Как взорвать дверь в игре нибиру. Руководство и прохождение по "Nibiru: Messenger of the Gods". Прохождение игры Нибиру: Посланник богов

Вы находитесь на странице игры Nibiru: Age of Secrets, созданной в жанре Adventure, где можно найти много полезной информации. Игра выпущена студией Unknown Identity. Найденное у нас прохождение игры Nibiru: Age of Secrets поможет быстрее решить внутриигровые проблемы и получить подсказки по сложным моментам. Также к игре Nibiru: Age of Secrets коды и читы просто необходимы каждому, кто любит получать бесплатные бонусы.

Игру Nibiru: Age of Secrets в России локализовала компания Новый Диск, но это не отменяет необходимости русификатора, ведь иногда ошибки проявляют себя по ходу игры, а оригинальная версия всегда лучше переделанной. Да и прохождение на родном языке приятнее. Вы будете играть в одиночку, проходя каждый этап без чьей-либо помощи.

Рецензии и отзывы читателей помогут вам понять, стоит ли игра вашего времени. Учитывая, что игра вышла 2005-09-06, можно сказать, что она относится к разряду классики.

Помимо общих данных, вам могут понадобиться разнообразные файлы. Используйте дополнения, когда устали от основного сюжета – они существенно расширят стандартные возможности. Моды и патчи помогут разнообразить и исправить игровой процесс. Скачать их вы сможете в нашем хранилище файлов.

На мосту вам назначена встреча с незнакомкой по имени Барбора, которая должна дать последующие инструкции. Барборы нет, но вы заметите уличного художника. Подойдите к художнику и попытайтесь его расспросить, но тот занят. Осмотрите статую на мосту и её пьедестал, затем вернитесь к художнику. Вы выясните, что Барбора стояла около статуи, а затем художника отвлекли, и он не увидел, куда ушла женщина. Получив незаконченный портрет, подойдите к статуе и правой кнопкой мыши осмотрите её пьедестал. Прочитайте правой кнопкой мыши найденную записку. Позвоните дяде и выясните адрес Барборы.

Приехав к дому, приблизьте домофон. Пару раз позвоните в квартиру Барборы (бесполезно), затем звоните в любые квартиры. На пятом звонке кто-то из жильцов откроет дверь. В холле осмотрите почтовые ящики и выясните, что Барбора живёт на пятом этаже в квартире 17. Вызовите лифт и поднимитесь наверх. Позвоните, затем постучите в дверь квартиры. Попробуйте подняться на чердак – заперто. Спуститесь в холл и прочитайте объявление для жильцов, где указано, что ключ от чердака спрятан около огнетушителя на пятом этаже. Поднимитесь, достаньте ключ из-под таблички около огнетушителя и откройте чердак.

Нажмите на экран в районе живота Мартина и включите свет. Из ведра достаньте тряпку, со стены снимите верёвку. Осмотрите кирпичи под закрывающим окно шкафом. Стукните по кирпичам, чтобы убрать шкаф. Проверьте щель на полу и достаньте стеклянный шарик. Подойдите к окну и дважды примените на него тряпку. Нажмите верёвкой на столб и вылезьте в окно.

В квартире откройте дверь в ванную. Полюбовавшись на труп, осмотрите кота, который лежит на корзине для белья. Правой кнопкой мыши вы прочитаете имя на ошейнике – Felix. В гостиной приблизьте компьютер. Переключите клавиатуру на английскую раскладку и напечатайте слово Felix. Подберите красную сумку справа от стола, откройте её в инвентаре правой кнопкой мыши и достаньте пропуск. После ролика осмотрите пропуск правой кнопкой мыши и нажмите на дверь.

Вы придёте к месту работы Барборы. Дядя посоветует получить допуск на посещение шахты, но сначала попросит осмотреть рабочий стол Барборы.

Когда вы войдёте в архив, вахтёр потребует пропуск. Выйдите на улицу и с локации.

Вы окажетесь около института по охране памятников. Дверь заперта; идите налево и мимо киоска в подворотню. Мартин получит по голове петардой и познакомится с девочкой на балконе, которая скучает и поэтому бросается петардами. Предложите ей поменяться: стеклянный шарик на петарды. Купите спички в киоске.

Вернитесь к архиву и попробуйте ещё раз договориться с вахтёром (бесполезно). На улице сидит глухой пенсионер и кормит голубей. Попробуйте поговорить с дедушкой, затем примените петарды на пенсионера (спичками их поджигать не надо). Пенсионер скажет, что поможет с пропуском в обмен на бутылку хорошего вина.

Вернитесь к институту. Пообщайтесь с бродягой около входа и купите ему сигарет. Заодно купите для пенсионера дешёвое вино в пакете. Отдав сигареты, заберите с карниза у стены бутылку из-под вина. Скомбинируйте вино в пакете и пустую бутылку и отнесите пенсионеру. Получите старый пропуск и отдайте его вахтёру.

Поднимитесь на лифте. Приложите пропуск к картридеру и идите в кабинет Барборы. Приблизьте стол. Из стаканчика с карандашами возьмите карандаш. Осмотрите фотографию кота Феликса – она перевёрнута. Выйдите из приближения и нажмите на компьютер. Переключитесь на английскую клавиатуру и введите пароль "xelif" ("Felix" наоборот). Выйдите из приближения, нажмите на принтер и заберите запрос для архива. Нажмите на цветочный горшок и достаньте ключик. Откройте им ящик стола и достаньте печать. Скомбинируйте запрос и печать. Правой кнопкой мыши отодвиньте фотографию Феликса и возьмите точилку для карандашей. Скомбинируйте точилку и карандаш, затем почертите карандашом по чистому блокноту. Вы получите код для архива.

Выйдите в коридор. Примените пропуск Барборы на архивный лифт (нужно нажимать на сам лифт) и листок с кодом на кодовый замок. Нажмите на дверцу лифта и достаньте документы по проекту "Нибиру", которые можно посмотреть в инвентаре правой кнопкой мыши. Выйдите на улицу и идите в институт.

Три раза поговорите с секретаршей, которая не хочет помочь с допуском в шахту, и возьмите визитку. Выйдите на улицу и пообщайтесь с бродягой. Он должен указать на машину секретарши. Нажмите правой кнопкой мыши на припаркованную серебристую машину справа на экране и выясните её номер. Скомбинируйте визитку и мобильный телефон. Мартин позвонит в институт и обманным путём выманит секретаршу на улицу. Идите в кабинет директора. Получив допуск, отправляйтесь в Западную Богемию.

2. Западная Богемия

В этой части игры придётся внимательно осматривать все активные точки на экране и по нескольку раз разговаривать с персонажами.

После ролика пообщайтесь с майором и попробуйте войти в его палатку. Затем отправляйтесь по тропинке к шахте. Познакомьтесь с археологом Сташеком. Идите дальше и три раза поговорите с солдатом, который охраняет шахту. Попробуйте войти в шахту. Осмотрите ящик с инструментами под тентом. Вернитесь к Сташеку и поговорите на все темы. Вернитесь к воротам, по дороге осмотрев сарайчик за трейлером, фонарь на мосту и грибы на тропинке. Поговорите с солдатом у ворот. Ещё раз поговорите с майором и осмотрите планы на его столе. Вернитесь к Сташеку, ещё раз подёргайте дверь сарайчика и в очередной раз поговорите со Сташеком. Теперь тот предложит проникнуть в шахту ночью.

Вот сейв перед походом в шахту для тех, кому не удаётся пройти это задание.

Наступит ночь. Войдите в трейлер Сташека. Правой кнопкой мыши осмотрите дождевик и достаньте записку. Со стола возьмите консервный нож, со стола с раковиной заберите банку бобов (в инвентаре окажется две банки). Сходите к солдату у ворот и поговорите на все темы, включая вопрос о запертом сарае. Проверьте вход в шахту – прямо под фонарём по-прежнему стоит часовой. Вернитесь к солдату у ворот, который хочет есть, но не может уйти с поста. Теперь вы можете взять грибы с тропинки. В инвентаре откройте банку бобов и скомбинируйте с грибами. Идите в трейлер Сташека, примените спички на верхнюю часть печки и туда же примените банку бобов. Подогретую банку отнесите солдату у ворот. Смените локацию, затем вернитесь к воротам. У солдата должен начаться понос, и он оставит свой пост.

Откройте дверь палатки. Правой кнопкой мыши осмотрите китель (на крючке у двери) и заберите ключи. С правого стола возьмите рацию. Идите к трейлеру и ключами откройте дверь сарайчика.

Со стены снимите верёвку, со стола возьмите сумку с инструментами. Правой кнопкой мыши в инвентаре откройте сумку и достаньте содержимое. Возьмите отвёртку и примените на генератор в том месте, где нарисована молния. Вы должны услышать звонок мобильника. Со стола возьмите молоток и сбейте замок со шкафчика. Загляните внутрь, правой кнопкой мыши осмотрите труп настоящего Сташека. Вернитесь к генератору и два раза нажмите на активную точку под названием "крышка". Мартин пойдёт в шахту.

На первом перекрёстке в левом туннеле путь преграждает завал. Вернитесь на перекрёсток и осмотрите бочку у правой стены – к ней приделана ржавая труба. Открутите трубу гаечным ключом и вернитесь к завалу. Примените трубу на завал и осветите лаз фонариком (его нужно в инвентаре включить правой кнопкой мыши). Вы обнаружите труп нациста. Возьмите с груди значок, правой кнопкой мыши осмотрите карман и заберите ключи. Вернитесь на перекрёсток.

Идите в правый туннель. Вы придёте на перекрёсток из трёх туннелей. Из стены вытащите скобу, пройдите налево – здесь висит ящик на цепи. Мартину понадобится крюк, но он не может его вытащить. Найдите небольшое отверстие на правой стене – чего-то не хватает. После этого станет активной куча земли под отверстием, которую нужно поковырять скобой и найти вентиль. Вставьте вентиль в отверстие, покрутите и снимите крюк.

Вернитесь на перекрёсток и идите в правый туннель. В инвентаре правой кнопкой мыши включите фонарик и примените на лужу – вы обнаружите канистру с маслом. Скомбинируйте верёвку и крюк и достаньте канистру.

С перекрёстка идите вперёд – наконец, вы увидите дверь. Вставьте ключ в замок, затем поверните подвижные детали замка, сделав "свастику". Левая деталь не поворачивается; примените на неё канистру (Мартин не захочет проливать масло), затем маслёнку (маслёнка пуста). Скомбинируйте канистру и маслёнку и смажьте деталь.

Мартин войдёт внутрь. Фонарик в его руке погаснет.

Осмотрите левой кнопкой мыши и правой кнопкой мыши керосиновую лампу, которую видите рядом, и примените на неё спички. Затем осмотрите генератор. Справа на кожухе есть два вентиля: левый вентиль легко поворачивается, а правый – заржавел. Примените на правый вентиль маслёнку и гаечный ключ, затем поверните вентиль. Включите генератор рычагом (на стене над ротором).

Идите по коридору и прочитайте табличку на правой стене: направо – архив, налево – склад. Поверните к архиву и попробуйте открыть дверь ключами, но Мартин сломает ключ. Идите на склад и откройте дверь теми же ключами. Из коробки справа на столе достаньте лампочку, со стеллажа по правой стене – серую канистру с керосином. Скобой откройте стоящий в центре ящик и заберите динамит. Из стеллажа в глубине экрана достаньте колбу. Найдите аккумулятор около генератора по левой стене и положите его набок. Примените на него колбу. Вернитесь к архиву и полейте электролитом из колбы на дверь.

Войдите в архив. Приблизьте стеллаж "В" и достаньте записку Сташека. Найдите ящик с номером "D2 – 82" и нажмите на него запиской. Из ящика вытащите коробку. Откройте её в инвентаре – внутри магниты.

Идите дальше. Осмотрите стол и заберите пустую коробку и линейку. Из полки достаньте лупу. Выйдите из приближения. На правой стене висит светильник, который нужно осмотреть правой кнопкой мыши, а затем вкрутить лампочку. Можете подёргать рычаг около светильника (выяснится, что он управляет лифтом). Осмотрите следы на полу около железного шкафа и отодвиньте шкаф в сторону. Вы обнаружите дверь в тайную комнату.

Замка на двери нет. Примените на дверь скобу и проделайте щель. Вставьте динамит в щель и попробуйте поджечь – Мартин заметит, что фитиль короткий. Сходите на склад за второй шашкой. В инвентаре правой кнопкой мыши достаньте из шашки фитиль и прикрепите к шашке в двери. Подожгите фитиль. В двери появится небольшое отверстие. Скомбинируйте пустую коробку и линейку, сделав мышеловку. Откройте оставшуюся банку бобов и примените на мышеловку. Выйдите в коридор и на развилке идите вниз экрана к туннелю, из которого вы пришли. Под табличкой на правой стене в полу есть крысиная нора. Поставьте перед ней мышеловку и смените локацию. Сразу вернитесь. Заберите мышеловку с крысой и правой кнопкой мыши вытащите её из ловушки. Сходите на склад за третьей шашкой и скомбинируйте с крысой. Примените крысу на дверь тайной комнаты. Идите внутрь.

Со стола возьмите журнал экспериментов. Когда вы его откроете правой кнопкой мыши, минут двадцать вам начнут с выражением читать несколько страниц текста. Полезная информация – в самом конце: ключ от сейфа автор журнала выбросил в сток в лаборатории. Сам сейф находится на стене за столом.

Выйдите в коридор и на развилке идите вглубь экрана. Вы увидите подсвеченную красным светом дверь. Слева на стене – замок. Примените на него магниты и соберите несложный танграм.

Идите в лифт, который отвезёт Мартина в лабораторию. С левого стола подберите ещё один магнит и скомбинируйте с катушкой шпагата, которую давно носите в инвентаре. Опустите магнит в канализационный сток у входа и достаньте ключ от сейфа.

На левом столе есть горелка. Залейте в неё керосин из канистры, подожгите и поставьте греться утюг. В инвентаре скомбинируйте лупу и журнал (журнал открывать не нужно). Мартин скажет, что на последней странице есть пятно. Правой кнопкой мыши откройте журнал и приложите горячий утюг к последней странице. Так вы найдёте код к сейфу.

Вернитесь в тайную комнату и приблизьте сейф. Левая кнопка мыши поворачивает регулятор замка по часовой стрелке, правая кнопка мыши – против часовой стрелки. Действуйте так: правой кнопкой мыши до 4, левой кнопкой мыши до 7, правой кнопкой мыши до 9, левой кнопкой мыши до 2, правой кнопкой мыши до 2.

Достаньте статуэтку и выйдите наружу. Появится Сташек и потребует статуэтку. Мартин бросит статуэтку на пол. Рычаг на стене активируется, ваша задача – нажать на него, пока Сташек подбирает статуэтку. Упавший сверху ящик оглушит Сташека.

3. Париж

Мартин по какой-то причине не поедет к дяде, а решит снять номер в отеле. Идите в отель, позвоните в звонок и вызовите портье. Тот объяснит, что свободных мест нет. Нажмите на пепельницу на стойке и заберите спички. Правой кнопкой мыши осмотрите их и выясните телефон отеля. Поговорите с человеком в светлом костюме и выясните, что тот – театральный режиссёр. Режиссёр ждёт опаздывающего актёра и скажет его имя. Выйдите на улицу и нажмите на телефонную будку (мобильник Мартина не вовремя сломался). После разговора с портье идите в отель и получите ключ. Поднимитесь наверх и нажмите на дверь комнаты слева.

Когда Мартин отдохнёт, выйдите в холл. Выяснив телефон дяди, позвоните с телефона на стойке. Выйдите на улицу и идите налево в доки. Три раза поговорите с рыбаком и согласитесь выгрузить ящики из катера. Затем на катере вы поплывёте к вилле дяди. Дядя отдаст билеты на самолёт в Мексику. Вернитесь в доки и идите внутрь сарая.

Мартина поймают нацисты и пристегнут наручниками к стене. Задание на время. Вам оставят нож, чтобы освободиться. Поднимите нож и нажмите им на красную кнопку на стене. Затем достаньте из инвентаря нацистский значок и примените на наручники (ищите активную точку на экране с этим названием). Поднимитесь по лестнице.

Мартин вернётся на виллу. Произошло несчастье – дядю убили. Чтобы попасть в дом, покажите детективу письмо дяди (нужно в инвентаре правой кнопкой мыши открыть конверт с билетом).

В кабинете возьмите со стола статуэтку-пирамиду. Идите к камину и дотроньтесь до бюста на камине. Откроется сейф. Кодом послужит слово "Tikal", которое нужно набрать, посмотрев на цифры в телефоне: 84525 (слово написано на плакате над камином).

Сейф внутри окажется пустым. Рядом стоит телефон, прослушайте автоответчик. Затем обратите внимание на песочные часы в шкафу и нажмите на них. Подождите, пока пересыплется песок, и посмотрите на них снова. Теперь Мартин увидит ключик. Заберите часы и в инвентаре разбейте их ножом. Достаньте ключ и скомбинируйте с пирамидой. Вы найдёте старую карту майя. Выйдите из дома и с локации.

Войдя в отель, увидите Сташека, который живёт здесь же в номере 32. Мартин решит скрыться. На улице идите в переулок справа от отеля, где сидит нищенка. Попробуйте дотянуться до пожарной лестницы (бесполезно). Рядом с нищенкой стоит её трость. Поговорите с нищенкой, которая в обмен на хот-дог отдаст трость.

Хот-доги продают в ларьке рядом с отелем. Купите хот-дог и отнесите нищенке, но та не любит сосиски с горчицей и закажет сосиску с кетчупом. Купите хот-дог с одной сосиской, сходите в отель и возьмите кетчуп со стола рядом со стойкой. Скомбинируйте хот-дог и кетчуп, отнесите нищенке и заберите трость. Подденьте пожарную лестницу.

Спуститесь к своему номеру. Рядом стоит электрик и чинит пробки. Войдите в номер и выдерните торшер из розетки. Со стола возьмите вазу и примените на розетку. Выйдите из номера и пожалуйтесь электрику на короткое замыкание. Тот уйдёт; заберите ключи с его стремянки. Откройте дверь в конце коридора.

Заберите швабру, рядом на шкафу – растворитель. Подберите тряпку. Скомбинируйте швабру, тряпку и растворитель. Осмотрите датчик дыма на левой стене и примените на него швабру. Выйдите в коридор и идите в холл. Приблизьте доску с ключами от номеров и правой кнопкой мыши осмотрите ключ от номера 32. Поднимитесь на верхний этаж и откройте вторую дверь слева. Правой кнопкой мыши осмотрите кровать и вытащите чемодан. Вам предлагается за ограниченный период времени подобрать код замка (у меня был код 371).

Мартин что-то вытащит из чемодана и вылетит в Мексику.

4. Мексика

После ролика загляните в инвентарь: у Сташека вы стащили вторую статуэтку. Отправляйтесь в отель "George" к другу дяди Джорджу. На двери висит записка: "Я у Рози". Идите в переулок и поговорите с вышибалой у бара. Тот объяснит, что пропустит вас внутрь, если его навестит подружка Изабелла, которая живёт в соседнем доме. Постучите в дверь жёлтого дома. Вместо девушки появится её мать и скажет, что сначала вы должны привести домой пьяницу-мужа. Пьяница спит на соседней скамейке, но будить его бесполезно. Вернитесь на площадь, подберите миску у фонтана и зачерпните воду. Плесните воду на пьяницу. Тот проснётся, но идти домой откажется. Поговорите с матерью Изабеллы, после чего девушка выйдет из дома. Вернитесь к вышибале: теперь ему нужен жетон для игры в покер. Заберите жетон у пьяницы и примените на вышибалу. Идите в бар. Поговорив с барменом, выясните, где сидит Джордж. Пообщайтесь с ним и отправляйтесь спать.

На следующее утро поговорите с Джорджем, который отметит на старой карте майя храм Зари и храм Ягуара. Выйдите на улицу. Купите у продавщицы каменную статуэтку, вернитесь к Джорджу и спросите, как добраться до храма Зари. Тот разрешит воспользоваться своим джипом. Выйдите на улицу и нажмите на джип в левом углу экрана.

Приехав к пирамидам, поговорите с туристом. Тот попросит сделать снимки внутри пирамиды и взамен предложит найденный неподалёку артефакт. Перед вами стоит храм под названием "руины", слева – "пирамида", справа – "раскоп". Сходите на раскоп и познакомьтесь с археологом Пьером и рабочим Педро. Договоритесь с Педро о встрече ночью. Загляните в пирамиду и поговорите с археологом Полем. После совместной работы тот позволит сделать несколько фотографий. Сфотографируйте каменное изваяние у дальней стены и идите к туристу. Поговорите с ним и получите каменный цилиндр. Сходите к Пьеру, заберите ящик с черепками со стола и отнесите Полю. На выходе обратите внимание на каменные головы по бокам от входа: на правой голове нет носа. Вставьте в качестве носа купленную у продавщицы каменную статуэтку. Заберите нос у левой головы.

Вернитесь к туристу и войдите в руины. На дальней стене есть круглая кнопка, по бокам от которой – два отверстия. Вставьте в них оба каменных цилиндра. Нажмите кнопку.

Из-под земли поднимется круглая конструкция с головоломкой на крышке. Задача – расставить по цветам разноцветные шарики.

Сохраните игру.

Вот пошаговое решение:

Пронумеруйте кольца от внутреннего к внешнему от 1 до 5. Определите, что кольца можно вращать на позиции 12, 13, 6 и 9 часов. Далее действуем так:

  • правой кнопкой мыши поверните кольцо №5 на позицию "6 часов". Каждый шар подвиньте наружу;
  • правой кнопкой мыши нажмите на кольцо №1. Все шары с позиции "3 часа" подвиньте к центру;
  • правой кнопкой мыши поверните кольцо №5 на позицию "3 часа". Положите жёлтый шар в кольцо №4;
  • правой кнопкой мыши поверните кольцо №5 на позицию "12 часов". Подвиньте все шары наружу;
  • правой кнопкой мыши поверните кольцо №2 на позицию "12 часов". Подвиньте к центру красный шар;
  • правой кнопкой мыши поверните кольцо №3 на позицию "12 часов". Подвиньте к центру все оставшиеся шары;
  • правой кнопкой мыши поверните кольцо №2 на позицию "9 часов". Подвиньте к центру жёлтый шар;
  • левой кнопкой мыши поверните кольцо №2 на позицию "12 часов". Подвиньте красный шар центру. Подвиньте жёлтый шар вниз на кольцо №3;
  • левой кнопкой мыши нажмите на кольцо №5. Подвиньте жёлтый шар на кольцо №4;
  • правой кнопкой мыши поверните кольцо №5 на позицию "9 часов". Подвиньте все шары наружу;
  • правой кнопкой мыши нажмите на кольцо №3. Подвиньте первый жёлтый шар к центру;
  • правой кнопкой мыши нажмите на кольцо №4. Подвиньте к центру все оставшиеся жёлтые и зелёные шары;
  • правой кнопкой мыши поверните кольцо №5 на позицию "6 часов". Подвиньте все шары наружу;
  • левой кнопкой мыши поверните кольцо №2 на позицию "6 часов". Подвиньте в центр белый шар;
  • правой кнопкой мыши нажмите на кольцо №2;
  • правой кнопкой мыши поверните кольцо №3 на позицию "3 часа". Подвиньте зелёный шар к центру;
  • левой кнопкой мыши нажмите на кольцо №3. Подвиньте все белые шары в центр;
  • левой кнопкой мыши поверните кольцо №5 на позицию "9 часов". Подвиньте зелёный шар на кольцо №5. Подвиньте жёлтый шар с кольца №3 на кольцо №4;
  • правой кнопкой мыши нажмите на кольцо №4. Подвиньте жёлтый шар с кольца №4 на кольцо №3;
  • левой кнопкой мыши нажмите на кольцо №4.

Теперь все жёлтые и белые шары должны стоять правильно.

  • правой кнопкой мыши поверните кольцо №3 на позицию "12 часов". Подвиньте красный шар с кольца №3 на кольцо №4;
  • левой кнопкой мыши поверните кольцо №3 на позицию "3 часа". Подвиньте зелёный шар с кольца №2 на кольцо №3;
  • левой кнопкой мыши поверните кольцо №3 на позицию "3 часа". Подвиньте зелёный шар с кольца №3 на кольцо №2;
  • правой кнопкой мыши нажмите на кольцо №3;
  • правой кнопкой мыши поверните кольцо №4 на позицию "12 часов". Подвиньте красный шар с кольца №4 на кольцо №3;
  • левой кнопкой мыши нажмите на кольцо №4;
  • правой кнопкой мыши нажмите на кольцо №5 два раза и поставьте зелёный шар на место.

Сейв после шариков для тех, кто не справился.

Заберите из открывшей ниши зелёную пирамиду. Сходите к Педро и ещё раз с ним поговорите. Мартин вернётся в город. После разговора с мальчиком идите в бар. Покажите вышибале жетон и войдите внутрь. После разговора с нацистом идите на площадь и отправьтесь к старейшине майя Белому медведю. Поговорив с ним, вернитесь в город и зайдите к Джорджу. Попросите подготовить снаряжение. После отдыха заберите с прилавка сумку со снаряжением и отправьтесь на встречу с Педро.

Вы окажетесь в храме Зари. Примените зелёную пирамиду на постамент скульптуры, которую вы днём фотографировали. Нажмите на пирамиду и запомните три освещённых клетки. На одну из клеток автоматически встанет Педро, на вторую – вы, на третью нужно положить валяющийся рядом камень. Откроется тайный ход. Привяжите к скульптуре верёвку и спуститесь.

Скомбинируйте керосиновую лампу и зажигалку. Подойдите к стене. Задача – вытащить золотую пластинку. Пронумеруйте пластинки, как на скриншоте. Перемещение пластинок влево и вверх – правой кнопкой мыши, вправо и вниз – левой кнопкой мыши.

Сохраните игру.

Решение: 7 направо два раза; 2 вниз два раза; 5 направо; 6 вверх три раза; 8 вправо два раза; 2 вниз; 7 влево три раза; 4 вниз; 3 вниз; 1 вправо три раза; 3 вверх; 7 вправо три раза; 6 вниз три раза; 5 влево; 2 вверх четыре раза; 5 вправо; 6 вверх три раза; 7 влево три раза; 8 влево три раза; 3 вниз три раза; 4 вниз два раза; 5 направо.

Вот так выглядит готовое решение.

Сейв после слайдера для тех, кто не смог справиться.

Появятся ступени. Внизу нащупайте на правой стене каменный факел и подожгите его зажигалкой. Осмотрите раковину и вставьте молоток в отверстие на стене слева от раковины. Нажмите на молоток – он послужит рычагом для механизма двери, но ничего не произойдёт. Сходите к Педро и прикажите принести ведро воды. Полученную воду вылейте в раковину и нажмите на молоток – вода выльется на пол. Осмотрите трещину на стене. Сходите к Педро и прикажите принести гипс и ещё ведро воды. Банку с гипсом откройте в инвентаре правой кнопкой мыши и скомбинируйте с ведром воды. Замажьте трещину. Налейте воду в раковину, но её окажется недостаточно. Прикажите Педро принести ещё ведро. Наконец, воды будет достаточно, и дверь откроется.

Идите к алтарю. Возьмите золотые изделия, но не берите статуэтку, иначе Мартин погибнет. По бокам алтаря сверху вниз – два столбца цифр майя. Откройте в инвентаре старую карту майя и переверните на обратную страницу. Вы увидите двадцатиричную систему счисления.

Сложите сначала "сотни" (4+1) с обоих столбиков, затем "десятки" (2+17), наконец, "единицы" (12+12). Переведите эти числа в двадцатиричную систему: 5Х400 + 19Х20 +24Х1 = 2004. Изобразите это число в числах майя.

Теперь можно забрать статуэтку. Вернитесь к Педро и попросите верёвку.

После ролика вы окажетесь в Храме Богов. Вас ждёт последняя головоломка этой игры – "пятнашки". Задача – установить подвижные пластинки на идентичные изображения на неподвижной части "пятнашек". Головоломка генерируется случайным образом. Поставьте в центр амулет Белого медведя и начинайте. Вот что должно получиться.

Сейв после "пятнашек" для тех, кто не любит головоломки такого рода.

Войдите внутрь. Расставьте статуэтки по трём постаментам и посмотрите финальный ролик.

Тайна двенадцатой планеты

Стиль чешской команды разработчиков из Future Games уже может быть вам знаком, если вы видели игру "The Black Mirror". Последние несколько лет ее сотрудники без отдыха трудились над созданием ремейка своего куда менее известного творения "Posel Bohu" (с чешского - "Посланник богов"), ставшего лучшим проектом в квестовом жанре в Чехии в 1999 году. В новом воплощении старого приключения вас ждет интересная история, зловещая атмосфера и множество загадок.

Словом "Нибиру" (перекресток) вавилоняне называли созвездие, отождествленное с богом Мардуком, являющимся покровителем Вавилона. Согласно теории астронома Зехария Ситчина, Нибиру - 12-я планета Солнечной системы. 450 тысяч лет назад ее обитатели Аннунаки в попытках спасти свою атмосферу колонизировали землю и стали добывать необходимое им золото. Они также создали расу людей-рабов и использовали ее на своих производствах, а впоследствии изменили отношение к человечеству и даровали власть Шумерской цивилизации. Мир Нибиру исчез после столкновения с другой древней планетой, однако приверженцы теории уверяют, что Аннунаки обязательно навещают Землю один раз в 3600 лет. Именно поиски остатков наследия инопланетян лежат в основе сюжета игры.

Во время Второй мировой войны немецкие ученые напали на след Аннунаков, однако окончание войны помешало дальнейшим исследованиям. Уже в наши дни в Западной Богемии при строительстве очередной магистрали рабочие обнаружили заброшенную шахту, туннели которой вели к накрепко закрытой железной двери, а подходы к самой шахте и ее коридоры были заминированы. Археологи обнаружили свидетельства о том, что именно в этом месте находилась секретная лаборатория фашистов, специалисты которой пытались разгадать тайну Нибиру и заполучить технологии пришельцев для скорой победы. Место открытия в ожидании саперов блокировал отряд чешской армии.

Состарившийся ученый Франсуа Уайлд, уже много узнал об этом закрытом проекте, однако собственных сил ему было явно недостаточно для продолжения расследования, поэтому он сообщает о находке своему чешскому племяннику Мартину Олану, обучающемуся во Франции. Мартин после разговора с родственником незамедлительно вылетает в Чехию для встречи с дядиной знакомой Барбарой Кински, но с самого начала все идет не так, как было запланировано. Мартин опаздывает на назначенную встречу на мосту и узнает о том, что Барбара была здесь раньше него, и за ней следили. Обнаружив записку от нее в тайнике, он спешит к ней домой и, с большим трудом проникнув в ее квартиру, обнаруживает там ее труп, причем, кто-то уже предусмотрительно вызвал по этому адресу полицию.

Оставшись лишь в компании с советами дяди, которые тот иногда передает по телефону, Мартину предстоит самому себе оформить разрешение на посещение раскопок и заверить его у начальства, проникнуть в военный лагерь и вычислить убийцу, постоянно опережающего его на несколько шагов. Список жертв будет расти до тех пор, пока опасность не будет грозить самому Мартину, ведь, как оказывается, не только его интересует судьба проекта "Нибиру".

Несмотря на то, что сюжетная линия местами отдает Индианой Джонсом вместе с Фоксом Малдером, игра затягивает с самого начала удачным коктейлем из триллера и научной фантастики, а, успешно подобравшись к середине, вы не сможете от нее оторваться до самого конца. В процессе путешествия вам придется посетить около 80 локаций, представляющих различные уголки земного шара, в частности, Чехию, Францию и даже Мексику. Еще за время прохождения игры вы даже сможете полюбоваться некоторыми местными достопримечательностями, к примеру, мостом Карла в Праге. Разумеется, исследование заброшенных катакомб является неотъемлемой частью приключения.

Одним из главных достоинств игры является то, что вы в полной мере сможете прочувствовать свое участие в происходящем. С вашей помощью герой будет открывать захватывающие сюжетные повороты и приближаться к разгадке. Сам Мартин является классическим примером протагониста, черты характера которого так импонируют многим разработчиков квестов. Отличительными чертами здешней личности стали смелость, изобретательность и недостаток опыта, не позволяющий предугадывать будущее и быстро достигать цели.

Сразу следует отметить, что по сложности "Нибиру" заметно уступает "The Black Mirror". Опытным игрокам на ее завершение потребуется около 15 часов реального времени, так что в этом плане игра подойдет тем, кто хочет познакомиться с жанром.

Каждая глава разбита на несколько локаций. Переход в новую главу возможен только по завершению предыдущей, что означает строгую линейность прохождения. В каждой локации число интерактивных предметов колеблется в пределах десятка, отсеивая необходимость кликать мышкой по прочему бесполезному хламу. После знакомства с предметом он теряет свою интерактивность, и вы уже ничего не увидите, снова наведя курсор на его место. В инвентаре хранятся вещи, которые будут сопровождать вас долгое время (кошелек с большим запасом наличности и мобильный телефон), а другие пропадут после их использования. В некоторых случаях для успешного прохождения потребуется создать комбинацию из двух и более предметов.

Управлять течением диалогов (более 30 NPC) дозволяется в редких случаях, выбирая тему для разговора. Из общения вы узнаете много полезного, а после него откроется часть недоступных ранее проходов и появится часть невидимых ранее предметов, что и обуславливает основную сложность игры, заставляющую вас многократно возвращаться на исследованные прежде места. Ход времени опять-таки не является условным, что быстро утомляет, ведь если вас попросят подождать, то придется отойти от этого места на 2-3 экрана, а затем вернуться.

Загадки в большинстве своем логичны, а поиск кодовых комбинаций играет здесь важную роль. Увидев перевернутую фотографию кота, вы должны будете догадаться, что паролем к ближайшему компьютеру является его имя, написанное наоборот. Отодвинув фотографию, вы заметите точилку, с помощью которой следует обработать здесь же обнаруженный карандаш, а затем написать им на блокноте, лежащем на этом же столе. Получив шифр, нужно выйти из комнаты и ввести его в компьютер доставки, который выдаст ошибку, а вам придется побродить по округе, чтобы потом снова обратиться к нему и получить искомые документы.

Игра по умолчанию запускается с разрешением 1024x768, а если вы захотите его уменьшить, то это придется делать через редактирование файла настроек, а не из меню опций, как это должно было быть. К тому же искомый файл вообще отсутствует на диске и даже в папке с игрой, хотя мануал рекомендует его искать именно там.

В графическом плане красивые пререндеренные картинки сочетаются с трехмерными персонажами. Фон некоторых локаций, в особенности тех, где присутствуют величественные здания, вполне можно было бы использовать на открытках. Вместе с тем, увлекшись детализацией, авторы позабыли оживить созданный мир. Все окружающее, за редким исключением, статично, а уж случайные прохожие в центре города встречаются настолько редко, что кажется, что все жители покинули этот город. В качестве оправдания разработчики заставляют героя путешествовать ранним утром или поздней ночью, оправдывая отсутствие людей на улицах. Крупных планов тоже недостаточно.

Человеческие движения выглядят весьма правдоподобно, но в процессе взаимодействия с предметами анимации не хватает, и игрокам придется использовать собственное воображение. Авторы акцентируют внимание на деталях в тексте, но сопутствующий визуальный ряд отсутствует. Так, Мартин сообщает, что нижний этаж перекрыт полицией, а, спустившись туда или даже покинув дом, вы не увидите ни одного служителя закона или их машин. При передаче части предметов вы будете видеть соответствующие вещи в руках героя и его собеседников, а в остальных случаях данный аспект ограничивается нелепыми движениями пустых рук персонажей. Хуже всего получились видеовставки, которых явно маловато, а их продолжительность и качество оставляют желать лучшего. Мартин будет часто уведомлять вас о том, что до очередного пункта назначения он добрался на такси (самолете, поезде), но во время произнесения этих слов вы будете наблюдать черный экран, напоминающий о самых первых текстовых приключенческих играх. При этом в одном из роликов авторы показали, что их способности вполне позволяют изобразить машину, долго едущую по извилистой дороге.

Интерфейс выполнен в лучших традициях point & click. Более того, авторы практически полностью перенесли его из игры "The Black Mirror". По нажатию левой кнопки мыши осуществляются разговоры и движения, а правой - команды просмотра и использования. По двойному клику происходит ускоренный переход между локациями, однако внутри них персонаж движется неторопливо, а повторяющуюся анимацию пропустить не разрешают. Кнопка вызова меню хитро запрятана в верхней части экрана, что непривычно.

Композитор игры (он же - главный сценарист) включил в игру множество эффектов, отображающих пение птиц, смену состояния погоды и прочие шумы, но произошло это в ущерб музыке. Полноценного саундтрека вы здесь не услышите, а редкие отрывки мелодий воспроизводятся во время исследования значимых предметов в инвентаре и других редких событий. К примеру, уличный бродяга будет постоянно наигрывать однообразный ритм на гитаре. Учитывая то, что игра занимает целый DVD-диск, это следует расценивать как упущение.

Перевод текста на русский выполнен прекрасно, чего нельзя сказать об озвучивании. Для дубляжа подобрали не так много актеров, причем, большинство последних даже и не пыталось проникнуться характерами подопечных и привнести необходимые эмоции, ограничившись банальным прочтением текста, где персонажи на несколько реплик даже могут "потерять" собственный акцент.

В целом приятное впечатление от этой несложной приключенческой игры с захватывающим сюжетом явно омрачает дефицит видеовставок и неудачный звук (к чему приложили руку как сами создатели, забыв про музыку, так и актеры на дубляже), а несколько разочаровывающую незавершенность финала можно трактовать, как потенциальную лазейку для создания сиквела.

Глава первая

Поговорите с художником. За некоторую плату он продаст вам портрет человека, который преследовал Барбару. Осмотрите статую, табличку под ней (правой клавишей). Вы обнаружите записку. Поговорите по телефону с профессором и езжайте к Барбаре.

Дом Барбары

Поскольку Барбара на звонки не ответит, чтобы войти, вам придётся поговорить с неcколькими постояльцами. Один из них вас впустит и сообщит номер квартиры БК. Осмотрите доску с объявлениями и почтовые ящики. Поднимитесь на лифте. В квартиру не попасть, попробуйте открыть чердак. Спуститесь и снова осмотрите доску объявлений, теперь Мартин должен заметить там записку с пояснением, где искать ключ от чердака (он справа от огнетушителя, на этаже Барбары).
На чердаке нащупайте выключатель (справа от двери). Возьмите верёвку и тряпку. Вытащите из-под шкафа кирпичи, разбейте окно. Привяжите верёвку к столбу и спуститесь на балкон Барбары.
Внутри осмотритесь (стол, ящики). В ванной на ошейнике кота вы обнаружите имя - Felix. К сожалению, там же вы найдёте и тело Барбары...
Возьмите визитку Барбары и мраморный шарик в комнате. Воспользуйтесь компьютером (код - имя кота в нижнем регистре). Убирайтесь оттуда.

Вы окажетесь рядом со зданием архива. Внутри ваше продвижение остановит вахтёр, которого не убедит даже карточка Барбары. Покиньте эту локацию и пройдите налево от входа в Бюро. Подойдите поближе к знаку под аркой, на вас, то есть, почти на голову Мартину упадёт петарда. Поговорите с девочкой, которая её бросила, и поменяйте шарик на взрывное устройство.
Вернитесь к Архиву. Попробуйте поговорить со стариком, который прикармливает птиц. Подорвите одну из петард. Птички улетят, и старик вас наконец заметит. Сообщите, что вам нужна помощь. Он пообещает её и попросит принести вино, которым собирается угостить своих друзей ближайшим вечером.
Рядом с бюро как раз проснулся бродяга, который сейчас бренчит что-то на гитаре. Перекиньтесь с ним парой слов, угостите сигаретами (их можно купить здесь же, в киоске, там же - спички и вино в пакете). Позаимствуйте у бродяги бутылку и перелейте в неё вино из пакета.
Вручите бутыль пенсионеру, за что он даст вам свой пропуск. С его помощью пройдите мимо охранника. Другая карточка - Барбары, поможет пролезть в её кабинет. Осмотрите цветок, что стоит у полок. Под ним должно быть нечто полезное. На столе, за перевёрнутым портретом Феликса - ключ. Откройте им левый ящик и возьмите там печать. Поточите карандаш и используйте его на блокнот, там появится надпись. Запоминать её не нужно. Пароль к компьютеру, как ни странно, всё тот же - Felix, только наоборот. Распечатайте документы, наградите их штампом и спешите в Бюро.

Внутри вас ожидает ещё одна преграда - секретарша. Поболтайте с ней, пока не надоест, возьмите её визитку. Затем, на улице, выведайте у бродяги всё, что он знает об этой симпатичной бюрократке. Осмотрите её машину и позвоните ей. Когда девушка выйдёт на улицу, вы сможете поболтать с её шефом. Покажите ему документы и отправляйтесь на раскопки.

Глава вторая

При входе вас остановит парочка военных - капрал и майор. Понервируйте немного майора, затем ступайте дальше в лагерь. По дороге не поленитесь осмотреть мост и лампу. У вагона познакомьтесь со Сташеком, затем пройдите ещё дальше, поговорите с солдатом, расспросите его обо всём. Вернитесь к вагонам, попробуйте дверь домика, что чуть вдали, слева. Потолкуйте на все возможные темы со Сташеком. После этого вскоре должна наступить ночь.
Когда стемнеет, вы обнаружите Мартина рядом с вагоном Сташека. Пролезьте внутрь, осмотритесь. Заберите открывалку и пару просроченных бобовых консервов, а также клочок бумаги из плаща, что висит слева от печки.
Выйдите на улицу и поговорите с капралом. Немного погуляйте по лагерю и снова поговорите с ним. Когда вояка попросит вас принести ему жратвы, ступайте к Сташеку. Растопите там печь и откройте банку бобов. Поскольку они отвратно пахнут, добавьте туда грибы (они растут рядом с мостиком через ручей). Подогрейте эту гадость и отнесите капралу. Снова погуляйте по лагерю и вернитесь к шлагбауму. Когда капрал убежит, загляните в палатку майора и позаимствуйте там рацию и ключи.
Отоприте домик. Внутри вам нужно взять молоток, ящик с инструментами (его осмотрите) и верёвку. Подёргайте замок на ржавом шкафчике. Чтобы открыть панель генератора, воспользуйтесь отверткой. Когда послышится звонок телефона, сбейте замок на шкафчике молотком и осмотрите труп. Вернитесь к щитку и нажмите там чего-нибудь два раза. Затем можно отправляться в шахту.

Сразу при входе отвинтите монтировкой трубу у бочки. Заверните в левый коридор. Там трубой разворошите завал. Со скелета снимите значок, из кармана заберите ключи. Ступайте от входа прямо. У левого коридора в доске - скоба, выверните её. Пройдите дальше влево. Осмотрите подвешенный на цепи ящик, затем небольшое отверстие прямо под щитком справа. Раскопайте в куче земли под ним вентиль, вставьте его в дырку и поверните. С ящика снимите крючок.
Ступайте теперь в правый коридор. Осмотрите воду и ящики. Используйте фонарь, луч света нащупает справа банку с маслом. Прицепите крючок к верёвке и вытяните эту банку. Наполните маслом пустую маслёнку. Пора навестить самый конец коридора, от входа прямо.
Вставьте в отверстие посредине ключ, поверните фрагменты свастики так, чтобы они выстроились в "солнце". Один придётся немного смазать. После этого вы окажетесь в следующей секции подземелья - в Бункере.

Сначала нужно запустить генератор. Поверните левый вентиль, затем правый (он повернётся не сразу, а только после смазки и ухищрений с монтировкой). Включайте мотор.
Затем ступайте по коридору направо, на склад. Возьмите там динамитную шашку, лампочку, колбу и канистру керосина. Пройдите в следующий коридор - в Архив. Там тоже заперто, а ключ как назло сломается в замке. Вернитесь на склад и перелейте в колбу кислоту из аккумулятора. Примените её на заевший замок.
В архиве осмотрите полки слева. Прочтите, что за номер указан на клочке бумаги Сташека и найдите ящик с таким же номером. Внутри вы обнаружите коробочку с магнитами. Пройдите вглубь комнаты и осмотрите стол. Со стола нужно взять линейку, деревянную коробку и лупу.
Вставьте лампочку в гнездо справа от лифта. Исследуйте рычаги, металлический шкаф и следы на полу. На очередном клике левой кнопкой мыши вам удасться подвинуть шкаф в угол комнаты. За ним обнаружится повреждённая дверь. Расковыряйте скобой щель, вставьте туда шашку. Попробуйте прикурить. Сбегайте за другой шашкой на склад, там же расковыряйте её и вытащите шнур. Возьмите ещё одну шашку про запас. Вернитесь к щели, удлините шнур и подпалите динамит. После взрыва вас ожидает неприятный сюрприз: дыра лишь немного расширилась.
Соедините деревянный ящик и линейку. Откройте банку бобов и высыпьте немного в ящик. Поставьте ловушку у крысиной норы в главном коридоре. Пройдите в соседнюю локацию, затем вернитесь, поднимите ловушку с крысой, вытащите бедное животное и примотайте ему на спину # внимание, Гринпис! # динамитную шашку. Затем просуньте крысу в щель, которая образовалась после первого взрыва. Дверца отворится.
Осмотрите комнату. Возьмите со стола дневник и утюг. Пройдите в коридор, затем к большому лифту. На левой стене вы увидите незамысловатый замок. Соберите там большой треугольник из кусочков магнита. Спуститесь на лифте в лабораторию.

коды, секреты, прохождения игр

Подпалите горелку, нагрейте на ней утюг. Осмотрите решётку стока. С помощью нитки и магнита вытяните оттуда ключ. Вернитесь в потайную комнату, отоприте шкаф. Внутри обнаружится хитрый сейф. Код к нему спрятан в дневнике. Почитайте его, затем осмотрите дневник с помощью лупы и поджарьте утюгом пятно на последней странице внизу. Откроется код - 47922. Поставьте ручку замка на 4, вращая против часовой стрелки, затем на 7 по часовой, на 9 против, на 2 по часовой и на 2 против. Заберите статуэтку.
На выходе вас встретит убийца Сташека. Когда он поползёт за статуэткой, дерните рычаг лифта.

Глава третья

В отеле поговорите с предводителем труппы артистов. Возьмите спички со стойки. Побеседуйте с консьержем и выйдите на улицу. Там рассмотрите спички и, узнав телефонный номер отеля, позвоните туда из автомата. Затем войдите внутрь, получите ключ и слегка передохните в своём номере.
С трудом разлепив веки, встряхнитесь и отправляйтесь вниз. Консьерж как раз обнаружил телефон профессора. Позвоните ему и ступайте на пирс. Там уговорите рыбака отвезти вас к профессору. Когда вернётесь, снова случится сюрприз. Нажмите ножиком кнопку, зажимом значка отоприте наручники. Затем поднимайтесь по лестнице.
У входа в особняк профессора поговорите со следователем. Отдайте ему письмо профессора. Внутри осмотрите стол, возьмите пирамиду и подойдите к книжным полкам. Там осмотрите и расковыряйте ножиком песочные часы, ключ - для пирамиды, внутри которой карта Мексики с указаниями. Бюст на камине открывает нишу сейфа. Код к сейфу буквально у вас под носом (не странно, что грабители его быстро отгадали) - это слово на плакате, переложенное на цифры - 84525 (если у вас есть кнопочный телефон или мобильник - есть и решение).
Вернувшись к отелю, вам снова придётся увидеть сына нацистского учёного. Обойдите отель справа. Обратите внимание на лестницу и трость бродяжки. Поговорите с "мадам" и побегайте немного, выполняя её просьбы (кетчуп для её хот-дога можно будет взять в холле отеля). Поднявшись в свой номер, полейте водой из вазы розетку. Попросите мастера посмотреть в чём дело, затем отоприте подсобку, намотайте тряпку на швабру и промокните её растворителем, подожгите. Пока все будут бояться на улице, прошествуйте в комнату бандюг и заберите из чемодана, что под кроватью, статуэтку. Замок нужно открывать на слух: когда будет нужная цифра, вы это узнаете (впрочем, код - 371).

Глава четвёртая

Прочтите записку на двери магазина Джорджа. Затем пройдите по улице до бара. Поговорите с вышибалой, вернитесь к фонтану, постучите в дверь жёлтого домика. Снова пройдите к бару, попробуйте расшевелить пьяницу. Наберите воды из фонтана и полейте на отца семейства, что сопит и бредит на скамейке. Поговорите с ним, затем с его супругой, вышибалой и опять с пьяницей. Покажите жетон и входите в бар.

Издатель: "Новый Диск"

Системные требования


Операционная система Microsoft Windows 98SE/2000/XP
Процессор Pentium-III 800 МГц
128 МБ оперативной памяти
2 ГБ свободного места на жестком диске
3D-видеоадаптер с памятью 32 МБ, совместимый с DirectX 9.0
DirectX 9.0
Звуковая карта
Устройство для чтения компакт-дисков или DVD-дисков

Сюжет

Ранний вечер где-то в Англии. Молодой человек что-то увлеченно печатает на компьютере, не обращая внимания на разрывающийся телефон. В конце концов, он сдается и поднимает трубку.


В ходе телефонного разговора мы узнаем, что звонящего зовут Франсуа, а молодого человека - Мартин. Франсуа cделал Мартину предложение, от которого тот не смог отказаться. За более подробной информацией попросил зайти как можно быстрее.

Из размышлений Мартина мы узнаем о том, что Франсуа - его дядя. Пока суть да дело, молодой человек доходит до весьма симпатичного дядюшкиного особняка и, намокнув под дождем, входит в гостиную. После небольшого обмена приветствиями Франсуа сообщает племяннику о проекте Нибиру (ударение на второй слог), разрабатывавшимся немцами во время Второй мировой войны. Далее следует долгий рассказ о планах нацистов, который я не буду пересказывать. В конце Мартин узнает о том, что вылетать ему надо немедленно, а на мосту в Праге поздним вечером его ждет дамочка-связная по имени Барбара.

Прибыв на место практически ночью, Мартин узнает, что он опоздал. Барбары на условленном месте у памятника нет...

Прохождение

Разговариваем с художником несколько раз. Первый раз он просит нас подождать, пока не закончит пейзаж. Второй - расскажет немного о том, что Барбара ждала кого-то целый час, но куда-то исчезла. Третий - за пятьсот франков согласится продать незаконченный портрет мужчины, который отвлек его внимание от Барбары и ушел раньше, чем работа была закончена. Но Барбара что-то писала...


Осматриваем пьедестал статуи правой кнопкой мыши и находим кусок бумаги. Опускаем курсор вниз экрана - поднимается содержимое карманов Томаса - инвентарь. Бумажник, мобильный телефон, портрет незнакомца и записка Барбары. Читаем записку правым кликом мыши. Барбара чем-то обеспокоена и просит приехать к ней домой. Адрес известен профессору. Выбора у нас все равно нет, так что звоним профессору по сотовому (правой кнопкой мыши). Узнаем адрес и отправляемся в гости на улицу Чехова.
Подходим к подъезду и пытаемся дозвониться до Барбары по домофону. Но она не отвечает. Придется побеспокоить соседей, невзирая на позднее время. Звонок без таблички в левой колонке - то, что нам нужно.

Но если попробовать позвонить в другие квартиры, будете сильно удивлены. Такое ощущение, что в доме живут все пародисты знаменитостей из "Аншлага" - в чем смысл подобной озвучки, категорически не понимаю.

Молодой человек из 12-ой квартиры открывает нам дверь, и наконец-то мы попадаем внутрь. Справа от нас висит доска объявлений. Пока на ней ничего примечательного нет, но все равно осматриваем. Подходим к почтовым ящикам в левой части и изучаем их. Узнаем этаж Барбары и поднимаемся на лифте на пятый этаж.
Подходим к правой двери и звоним. Полоска света под дверью гаснет, но нам никто не открывает. Загадочно. Стучим в дверь. Снова никакого ответа. "Все чудесатее и чудесатее" ((с) Алиса). Но нам все-таки надо попасть внутрь...

Стучим в дверь еще раз и после грозного окрика соседки получаем доступ на чердак. Поднимаемся на пару ступенек и пытаемся открыть чердачную дверь. Не выходит. Спускаемся к доске объявлений. Выясняем, что ключи от чердака находятся у огнетушителя на этаже Барбары. Ай да мы!


Поднимаемся на лифте и изучаем табличку справа от огнетушителя. А вот и ключ. Заходим на чердак и попадаем в кромешную тьму. Без света нам тут делать нечего. Но где-то за левой рукой Мартина находится выключатель - вот оно, счастье.


Под нижней полкой берем тряпку, а с гвоздя, вбитого в одну из балок, снимаем веревку, подходим к шкафу и вытаскиваем кирпичи из-под него. Шкаф падает и рассыпается, открывая окно. Конечно же, мы его разбиваем. Но для начала изучаем дыру в полу, откуда достаем мраморный шарик. Теперь смело оборачиваем руку тряпкой и разбиваем стекло. После чего тряпкой же убираем осколки. Веревку привязываем одним концом к балке. Другой конец перекидываем на улицу. Спускаемся в квартиру Барбары и на некоторое время отключаемся...

Придя в себя, осматриваемся и отмечаем у себя резко ухудшившееся самочувствие. Настало время оглядеться среди невероятного беспорядка. Возле стола подбираем кошелек Барбары и правой кнопкой мыши заглядываем внутрь - становимся счастливыми обладателями идентификационной карточки.
Правая дверь приводит нас в ванну. А вот и хозяйка квартиры. Видимо, решила принять ванну перед приходом гостя. Проблема в том, что Барбара немножечко мертва.


На тумбе для белья сидит кот. Гладим его, а попутно выясняем, что животное носит кличку Феликс. Выходим в комнату и приступаем к взлому компьютера. Согласно исследованиям, 90% людей используют для доступа к секретной информации простые пароли. Типа кличек домашних животных. Переключаемся на английскую раскладку клавиатуры и набираем: felix. Удивительно, но сработало:).

Только мы с Мартином выудили необходимые сведения, как к дому понаехала полиция. Как всегда, не вовремя. Еще более несвоевременным стал звонок от дяди, который во что бы то ни стало хотел узнать подробности. Доложившись по форме, лезем в окно и спускаемся на лифте - разговор с полицией в наши планы не входил.

Выходим из дома и отправляемся в Архив, где служила Барбара. Говорим по телефону с дядей-профессором и выясняем, что разрешение на раскопки получить будет крайне трудно. Надо действовать незамедлительно. Пытаемся войти внутрь, но наше победоносное шествие остановлено вахтером, который не дрогнул даже перед идентификационной карточкой Барбары. Дескать, она - подлинная, но значения это не имеет. Выходим в парк и пытаемся заговорить с пенсионером, кормящим голубей. Увы, он практически ничего не слышит, и толку от такой беседы нет никакого.

Выходим из парка и оказываемся около здания Бюро. Оно закрыто, человек на лавке спит беспробудным сном, а в палатке у левого угла здания нам ничего не нужно. Пытаемся "нырнуть" в подземку, но чуть не погибаем от брошенной в нас петарды. Делаем строгое внушение девочке со второго этажа на тему вреда опасных игр и договариваемся обменять ее петарды на что-нибудь интересное. К счастью, в кармане Томаса завалялся мраморный шарик. Предлагаем его девочке и получаем петарды. Пройдя правее, почти ко входу в Бюро, видим проснувшегося бродягу. Он только что проснулся и совсем не прочь выкурить сигаретку. Помочь он нам ничем не может, но мы следуем принципу "делай добро и бросай его в воду - оно к тебе еще вернется". Возвращаемся к палатке, где покупаем сигареты для бродяги и спички для петард. Получаем от гитариста обещание придти нам когда-нибудь на помощь, и снова отправляемся в парк. Подходим к скамейке и взрываем петарду. Голуби от страха разлетаются, и мы спокойно можем побеседовать с пенсионером. Оказывается, он 30 лет проработал в Архиве вахтером, а теперь на этом месте служит его племянник. И если мы принесем бутылку хорошего вина, то получим старую идентификационную карточку вахтера, по которой сможем пройти внутрь.

Снова идем в знакомый нам киоск и покупаем вино. Одна незадачка: вино есть только в пакете. А пенсионер просил непременно в бутылке. Проходя мимо бродяги, замечаем на стене пустые бутылки. Обмениваемся парой фраз и забираем самую правую бутылку. Берем вино в пакете и переливаем его в бутылку. Отлично, теперь у нас есть все искомое. Возвращаемся к пенсионеру, отдаем бутылку и получаем карточку. Заходим в Архив, болтаем с вахтером и получаем возможность пройти в кабинет Барбары. Поднимаемся на лифте, используем карточку Барбары, чтобы попасть в кабинет.

Правой кнопкой мыши освидетельствуем правый цветок (около шкафов) и становимся обладателями ключа. Подходим к столу и применяем ключ на ящике.


Он открывается, а мы прикарманиваем печать и штемпельную подушечку. На столе стоит фотография кота в рамочке. Почему-то изображение перевернуто. Интересуемся правой кнопкой. Так и есть, там спряталась точилка. Разумеется, она нам нужна. Достаем из стаканчика карандаш и применяем на нем точилку. Карандашом чертим на бумаге в блокноте. Листок с текстом кладем себе в карман. Смотрим на коробку и хмыкаем.

Пароль к доступу в компьютер - xilef. Смотрим электронную почту. Распечатываем отчет на принтере и заверяем печатью. Выходим в коридор и пытаемся добиться чего-то путного от подъемника. Карточкой Барбары активируем механизм, а использовав код из блокнота, получаем в конечном счете подлинники документов по проекту Нибиру от 1943 года. Теперь наша миссия здесь выполнена. Можно отправляться дальше.

На этот раз нам повезло - в Бюро закончился обеденный перерыв и Мартин смог войти. Секретарши, как известно, страшная сила. Просто так мимо нее не пройдешь. Поговорив с ней и выяснив, что сегодня решить вопрос официальным путем не удастся, берем ее визитку и выходим на улицу. Погуляв чуть-чуть возвращаемся в Бюро и снова пытаемся пробиться сквозь кордон в лице секретарши. Безуспешно.

Идем к уже знакомому бродяге и наводим справки про неприступную дамочку. Ездит девушка на серебристом мерседесе - отличная, видимо, у секретарей бюро зарплата. Подходим к машине (она припаркована на улице, в поле зрения) и изучаем номерной знак.

После этого заходим за угол и по мобильному звоним автовладелице (применив телефон на визитке) и неумело - судя по голосу - прикидываемся водопроводчиком. Однако, хитрость удается и секретарша резво срывается с рабочего места, чтобы спасти свою машину. Пользуясь возможностью, проходим прямо в кабинет к начальнику. Выслушав нас, он безропотно подписывает разрешение, предупредив о присутствии на раскопках военных.


Едем в Западную Богемию, ненавязчиво прорекламировав марку BMW.

На КПП предъявляем пропуск и проникаем внутрь. Беседуем с майором и узнаем кое-что про эти мины. Завтра прибудет взрывник. Похоже, времени все меньше и меньше...


Углубляемся в лагерь, проходим по мосту и все внимательно осматриваем. Переходим на другую сторону и разговариваем с "археологом" в штатском. Он явно чего-то недоговаривает про истинную причину своего присутствия на раскопках.

Идем к шахте и беседуем с солдатом. Узнаем много интересного. За подробностями солдат отправляет нас к Сташеку. Так и поступаем...

Возвращаемся к трейлеру и проводим допрос на все темы: от трейлера и мин до таинственной шахты.
Пытаемся попасть в кабину от трейлера, но она заперта. Возвращаемся к шахте, и несколько раз пытаемся поговорить с солдатом. После этого снова беседуем про шахту со Сташеком и признаемся, что ничего не придумали. Тогда Сташек выкладывает свой план.

Наступила ночь... Заходим внутрь трейлера, но Сташека там нет, а ведь мы договаривались. Странно это все.
Обследуем трейлер и забираем банку консервированных бобов с истекшим сроком годности. Из кармана висящего пальто правой кнопкой вытаскиваем записку. Со стола берем открывалку для консервов. Выходим. Очень хочется попасть в палатку у шлагбаума. Рискнем. Подходим к караульному и заводим светскую беседу. Неспешно обходим весь лагерь с целью рекогносцировки местности. Наведываемся к шахте, но подойти не можем - слишком яркое освещение выдаст нас. Возвращаемся к караульному и задаем вопрос про фонарные столбы. Ответ неудовлетворительный, но теперь и в палатку, и в запертую кабину захотелось попасть еще сильнее. Продолжаем гулять по всему лагерю, а потом снова возвращаемся к шлагбауму. Караульный привыкнув к нам и смирившись с нашей бессонницей и бесцельным шатанием, просит Мартина принести ему какой-нибудь еды (чему только в армии учат...) - а нам только того и надо. У моста срываем грибы и идем в трейлер кулинарить. Разжигаем печь спичками, открываем бобы консервным ножом, кладем в банку грибы и держим все это художество на плите две минуты. Бедный-бедный солдат... А ведь он даже поблагодарил Мартина за ЭТО! Приятного аппетита мы желать не стали, а очень быстро углубились в недра лагеря. Зачем мешать человеку ужинать? Прогулявшись по лагерю еще, идем навестить жертву наших кулинарных экспериментов. И не напрасно. Бобы уже начали действовать. Оставив нас вместо себя, бравый вояка помчался в задумчивое место со скоростью одной банки бобов в минуту. Не испытывая никаких угрызений совести (мы же предупреждали!), проникаем в палатку майора. Вытаскиваем из униформы ключи от будки. Со столика справа от двери забираем рацию. И тихо-тихо выходим, чтобы не разбудить майора. Караульный еще не вернулся, но это будут уже его проблемы - гражданские не должны охранять военные объекты. К тому же, ключи от будки каленым железом жгут карман. Идем же быстрее вскрывать помещение!

Как ни странно, ключи подошли идеально:).


Со стола забираем молоток и сумку с инструментами, а со стеллажа снимаем веревку. Мало ли, что пригодится в шахте. Правой кнопкой мыши изучаем содержимое сумки и получаем массу полезных предметов. Подходим к генератору и отверткой снимаем с него крышку. В этот момент где-то в шкафчике звонит телефон. Сбиваем навесной замок молотком и находим труп. Осматриваем его, находим в кармане идентификационную карточку и выясняем, что перед нами - настоящий Петр Сташек. Вот почему "Сташек" у трейлера так сильно напоминал нам рисунок, сделанный художником на мосту...

Но пора вернуться к генератору. Отключаем что-то первый раз - промашка. Выключаем второй - ура, свет на улице гаснет. Солдат у шахты самовольно покидает свой пост, а мы самовольно проникаем внутрь.

Слова на табличке прочитать оказалось делом невозможным. Но вот железный прут из бочки после нескольких неудачных попыток выдернуть голыми руками удалось извлечь разводным ключом. Теперь можно углубляться в тоннели.

Левое ответвление приводит нас в тупик - тут был обвал. Железным прутом отрываем доски, вооружаемся фонариком и лезем в дыру. Вот и еще один труп.


Этот, правда, времен Второй мировой войны. Забираем с груди серебряный значок, а из нагрудного кармашка достаем связку ключей.

Выходим в первый коридор и выбираем основной тоннель. В левой балке под фонарем торчит скоба. Она нам жизненно необходима. Снова идем в левый рукав. Здесь видим груз, висящий на цепях над стальной дверью. Под щитком есть отверстие, в котором явно чего-то не хватает. Кучу земли раскапываем скобой и находим в ней вентиль. Вставляем вентиль в отверстие и поворачиваем. Клапанный механизм приходит в действие, и ящик опускается на землю. Интересуемся крючком и выясняем, что без него жизнь точно не мила. Возвращаемся в главный тоннель.

Уходим вглубь тоннелей. Мартин автоматически выберет правый рукав и набредет на затопленную часть шахты. Мутная вода и гнилые ящики. Включаем фонарик и осматриваем поверхность воды внимательнее. Ага, вот и жестянка с надписью "Масло" на боку. Моток веревки привязываем к крючку и получаем отличную веревку с крюком. Как ни странно, попадаем в цель с первого раза. Забираем банку с собой и выходим обратно. Поворачиваем направо и утыкаемся в главные ворота. Посередине ворот находится странный механизм. Придется изучить его подробнее. Вставляем в замок ключ, найденный у скелета. Круглые ручки крутим так, чтобы бороздки смотрели направо и образовывали знак правосторонней свастики. Левую ручку придется смазать (правой кнопкой кликнуть на банке масла, а потом наполнить масленку) маслом из масленки. Проходим внутрь. Фонарь гаснет, мы оказываемся в темноте. Если внимательно приглядеться, то можно заметить керосиновую лампу у левой руки Мартина. Чиркаем спичкой и получаем пусть небольшой, но все-таки свет.


После этого становится активным доступ к двигателю. Справа от лампы находятся два топливных вентиля. Левый поворачиваем без проблем, а вот с правым придется повозиться - он сильно заржавел. Но у нас с собой есть масленка и разводной ключ. Несколько минут тратим на смазывание и раскачивание, после чего вентиль откручивается. На торцевой стене со стороны двигателя находим рычаг и опускаем его. Да будет свет!

Теперь можно изучить бункер во всех подробностях - зачем-то ведь нацистам потребовалось столько энергии под землей... Проходим вглубь. Табличка на стене услужливо подсказывает нам, что тоннель слева - склад, а справа - архив. Отправляемся на склад и утыкаемся в закрытую дверь. Но у нас с собой волшебная связка ключей. Поэтому проблем не возникает.

В дальнем конце склада берем колбу. В ближней правой нише забираем лампочку из коробки и жестянку с керосином внутри - этикетка стерлась. Скобой вскрываем деревянный ящик и обнаруживаем внутри динамитные шашки. Берем с собой - какой историк-архивариус ходит без динамитных шашек? Еще на складе стоит вполне исправный аккумулятор и какой-то таинственный механизм. И очень много топлива - как на полках, так и в бочке. Рванет просто восхитительно.

Выходим со склада и направляемся брать приступом Архив. Достаем из кармана заветный ключик, вставляем в замок. Какая незадачка... Ключ сломался в замке. Мартин какой-то нерешительный, спрашивает кого-то, что теперь делать. Отвечу: возвращаться на склад за подручными средствами!

Так и поступаем. Правой кнопкой ставим аккумулятор "на попа" (да-да, бедный пастор Шлаг) и сливаем электролит в стеклянную колбу. Что-то мне подсказывает, что одной шашки динамита будет явно недостаточно, но Мартин категорически отказывается брать больше. Явный хлюпик.

Подходим к двери архива и выливаем в замок электролит из колбы. И снова удачно - дверь открылась. Оказываемся внутри и начинаем осматриваться. Ящики в левой части экрана вызывают неподдельный интерес. Достаем клочок бумаги с кодом D2-82 и применяем его на ящиках. В нужной нам ячейке среди бумаг обнаруживаем небольшую металлическую коробку. Видимо, из-за нее и убили Петра Сташека. Внутри коробки лежат несколько магнитов разных форм. Становится все интереснее и интереснее...

В глубине архивной комнаты обнаруживаем много интересного. На столе в углу стоит радио с передатчиком. Нас же интересует линейка, пустая коробка с крышкой и лупа, которая лежит на полке шкафчика слева от радио.

Пришло время исследовать темный угол. Правой копкой щелкаем на темном платформе и выясняем, что внутри нет лампочки. Какие мы молодцы, что предусмотрительно захватили с собой лампочку из хранилища! Вставляем ее в патрон и снова приносим свет во тьму. Рычаги управляют лифтом, но они сильно проржавели. На полу возле шкафа проступают глубокие царапины в цементе.


Здраво поразмыслив, решаем, что за шкафом что-то есть. Изучаем шкаф и отодвигаем его в сторону. Ну вот и потайная дверь. Как мы и предполагали. Не открывается. Но тот, у кого есть железная скоба, способен все! Расковыриваем щель. К сожалению, мы - не Корвин, принц Амберский или Эдмон Дантес. То есть, времени на расковыривание лаза скобой у нас нет совсем - уложиться следует до рассвета. Кстати, ни одной мины обнаружено еще не было. Майор явно темнит...

Как бы то ни было, у нас в кармане лежит динамитная шашка. Вставляем ее в щель... Мартин заявил, что фитиль слишком короткий и поджигать его он не будет! Одни проблемы с этими учеными. Ладно, делать нечего. Возвращаемся на склад. Снова берем только одну шашку и правой кнопкой потрошим ее - нас интересует только фитиль.

Возвращаемся к потайной двери, удлиняем фитиль шашки, чиркаем спичкой и отходим к ячейкам архива. Что-то где-то взрывается. Идем смотреть, что у нас получилось. Нацисты строили на совесть - щель едва расширилась. Получилась маленькая глубокая дырочка. Вот чувствовала я, что одной шашки динамита не хватит!

Выходим в коридор в поисках чего-нибудь, что можно засунуть в щель... Но для начала снова наведаемся на ставший уже родным склад за очередной шашкой динамита. В коридоре под табличкой-указателем неожиданно обнаружилась крысиная нора.


И как только крысы прогрызли гранит? Хорошо, выбора у нас все равно нет. Будем считать, что крысы вызвались добровольцами...

Мастерим примитивную ловушку: соединяем пустую коробку с линейкой, а в качестве приманки используем бобы из оставшейся у нас банки (предварительно ее надо открыть консервным ножом). Ловушку ставим около норы и выходим в соседнюю локацию. Возвращаемся как раз к моменту поимки откормленной мускулистой крысы. Забираем ящик и идем к потайной двери. Правой кнопкой вытаскиваем крысу из ящика, привязываем к ней динамит и отправляем героического грызуна в щель. Крыса погибла как герой, но цель была достигнута: потайная дверь открылась. Заходим в секретную комнату. Наконец-то у Мартина возникло ощущение, что за ним наблюдают! И как только дядя-профессор отпустил племянника в путешествие одного?

За левым плечом находится выключатель. Лампа мерцает, но рассмотреть обстановку можно очень хорошо.


На кровати кто-то спал. Вопрос только, когда? Граммофон в рабочем состоянии, и все еще играет "Лунную сонату" Бетховена. На краю письменного лежит дневник ученого по проекту Нибиру. Берем с собой. Утюг тоже может пригодиться. Вдруг рубашка помнется?

Книги на столе и в левом книжном шкафу весьма любопытны по названиям и содержанию. Увы, времени на их изучение нет совсем.

Железная крышка с отверстием посередине оказалась неподдающейся. Интересно-интересно. Мы еще вернемся сюда, когда найдем ключ.

Выходим к развилке и поворачиваем направо. Утыкаемся в запертую массивную дверь. У левой стены - замок в виде птицы с раскрытыми крыльями. Треугольник посередине пустой. Вот тут-то и пригодятся магниты из коробочки... Такая головоломка у меня была в детстве. Занимательно, но быстро. Поворачивать фигурки можно правой кнопкой, передвигать - левой.


После того как треугольник сложен, нажимаем красную кнопку и лифт открывается. Спускаемся вниз и оказываемся в секретной лаборатории. Рация, предусмотрительно украденная в палатке майора оживает и мы подслушиваем, что некий археолог спустился в шахты, а это противоречит приказу. И этого археолога необходимо найти. И избавиться от него. Очень приятно. Время изо всех сил наступает нам на пятки.

На столе у левой стены лежит странный магнит. Кладем его в карман. В горелку наливаем немного керосина, поджигаем ее и нагреваем утюг. Читаем дневник Дитриха Рамхарта, ученого из потайной комнаты. В нем содержится много интересных сведений. Оказывается, мы не единственные, кто использовал крыс в своих целях.

И касательно ключа... В ящиках стола лаборатории его нет, зато в канализационном стоке что-то поблескивает. Привязываем к магниту веревку из катушки и спускаем его в сток. Предчувствие не обмануло - это действительно оказался ключ! Теперь мы можем вернуться к железной двери в секретной комнате.

Ключ подошел, и крышка открылась. Оказывается, это сейф. Нам необходим код доступа. Внимательно присматриваемся к дневнику - почему лист на последней странице оборван? Применяем на дневнике лупу - точно, есть подозрительное пятно! Вспоминаем все шпионские истории и проглаживаем пятно теплым утюгом. Подействовало еще раз! Код доступа 47922.


Левой кнопкой - 4 - направо, 7 - налево (правой кнопкой мыши), 9 - полный оборот направо, 2 - налево и 2 - полный оборот направо. Сейф открывается. Внутри обнаруживаем статуэтку. Явно из Южной Америки. А специалист по подобным древностям среди нас только один. Зовут его Франсуа и живет он во Франции. Пора быстро уносить отсюда ноги.


Выходим из комнаты и натыкаемся на лже-Сташека. Он проговорился, что статуэтка является ключом. Но при этом так сильно размахивал пистолетом, что даже у Мартина оказалось время подумать. Бросаем статуэтку на платформу, а когда лже-Сташек нагнется за фигуркой, дергаем за рычаг возле потайной двери. Второй труп на нашей совести.

Ненавязчиво прорекламировав авиационный сайт,


...приземляемся во Франции и оказываемся возле гостиницы. Заходим внутрь. Забираем фирменные спички около пепельницы, вызываем звонком портье и выясняем, что мест нет. Печально.

Возле стойки одиноко пьет постоялец из польской труппы. Беседуем с ним и выясняем, что он ждет некого Данилу Добровского, который где-то задерживается. Очевидно, номер для Данилы зарезервирован. Выходим на улицу, читаем надписи на спичках и звоним из телефона-автомата по указанному на коробке телефону. От имени Добровского отменяем бронь на его номер и совершенно спокойно идем снимать его для себя.

Попутно просим консьержа узнать для нас телефон профессора, так как мобильный сломался, а память у нас не очень крепкая. Поднявшись в номер, засыпаем на диване.

Слегка отдохнув, спускаемся вниз и звоним по телефону, любезно найденному для нас служащим. Докладываем профессору Франсуа Уайлду о наших успехах и договариваемся о встрече. Выходим на улицу и отправляемся к докам. В этот поздний час только один рыбак занимается разгрузкой своей лодки. Говорим с ним несколько раз и соглашаемся разгрузить ящики. После этого наконец-то отчаливаем от берега.

Подходим к воротам, звоним и проходим в особняк. Из разговора с дядей выясняем, что в лаборатории находился механизм, продлевающий жизнь. И что есть всего три статуэтки: одна у Мартина, одна - у Франсуа и одна - в Храме Зари. Да, и еще: инопланетяне - существуют. Франсуа дает нам письмо к владельцу лавки древностей в Мексике. На этом племянник с дядей простились до утра.

Пора возвращаться в свой номер в гостинице (и почему нельзя было переночевать у дяди?).
А в доках нас уже ждали... Похоже, Мартину никто не объяснил, что если неподалеку все время шастает убийца, а ты приближаешься к разгадке тайны всех времен и народов, то ни в коем случае нельзя откликаться на призывы незнакомцев, да еще заходить в плохо освещенное место в одиночку.
Поэтому тот факт, что юношу ударили всего лишь дважды, можно считать небольшой платой за полученную информацию о личности лже-Сташека и тех, кто играет на противоположной стороне...
Это была хорошая новость. А теперь - плохая: у нас всего 60 секунд на то, чтобы выбраться из дока и не взорваться вместе с газовыми баллонами. Спасибо Рамхарту-младшему за то, что он бросил к нашим ногам нож. Иногда не стоит пренебрегать даже подарками врагов.


Поднимаем с пола нож и нажимаем им красную кнопку на щитке у правого плеча. Из стены выкатывается бочка, прокатывается мимо нас и сбивает на пол горелку с баллоном. Удачно. Секундомер исчез. По крайней мере, не взорвемся...

Достаем значок и открываем им наручники. Отлично, самое время убраться отсюда подальше. Поднимаемся вверх по лестнице и отправляемся в особняк, чтобы предупредить профессора. К сожалению, мы опоздали...

Беседуем с ажаном у ворот и проходим на территорию особняка, чтобы поговорить с инспектором.
После продолжительной беседы вскрываем конверт, полученный накануне от профессора, и отдаем инспектору письмо дяди. В свете открывшихся фактов получаем разрешение пройти внутрь и осмотреть все. Рекомендательное письмо у нас забирают.

Со стола с бонсаем забираем пирамиду и подходим к книжным шкафам. Поворачиваем бюст - картина на стене отъезжает в сторону, открывая доступ к сейфу. На плакате над камином написано слово tikal. Если переложить его на цифры, указанные на телефоне, получится 84525. Телефон стоит в правом углу на столике. Записав код, прослушиваем два сообщения. Одно - от какого-то Питера по поводу книг, второе от Дитера Рамхарта (да-да, того самого ученого). Открываем сейф и ужасаемся тому, что статуи исчезли.
Осматриваем песочные часы на полке и замечаем внутри небольшой медный ключ. Вознаграждаем свое любопытство и вскрываем часы ножом. Внутри оказывается карта Мексики и - на втором листе - система исчисления древних майя. Забираем все с собой. С тяжелым сердцем выходим под дождь. Рассказываем инспектору про голос на автоответчике и возвращаемся к воротам. Напоследок беседуем с ажаном и оказываемся на причале. Пара десятков шагов до гостиницы, и мы заходим в вестибюль. И кто бы мог подумать, что как раз в этот момент лже-Сташек (он же Рамхарт-младший) будет брать ключ от своего, 32 номера! Вот это я и называю неудачным днем. Поэтому не стоит осуждать Мартина Олана за то, что он поспешно ретировался из столь опасного места.

Забираемся на задворки отеля, дискутируем с попрошайкой и осматриваем пожарную лестницу. Но она висит слишком высоко, нам не дотянуться. Осматриваем все близлежащие предметы, но кроме прогулочной трости мадам Ирис ничего подходящего поблизости нет. Попрепиравшись с нами еще немного, мадам соглашается одолжить трость взамен на хот-дог. Выходим под дождь и направляемся в закусочную. Покупаем хот-дог с горчицей и относим мадам Ирис. Но тут выясняется, что она ненавидит горчицу и предпочитает кетчуп! Снова идем в закусочную Крэя. Покупаем хот-дог без начинки, заходим в вестибюль отеля и берем со стойки портье кетчуп. Поливаем им хот-дог и возвращаемся к Ирис. И только после этого она соглашается одолжить нам свою трость. Опускаем пожарную лестницу и оказываемся в холле верхнего этажа.

Спускаемся по лестнице на свой этаж. Электрик что-то чинит. Проходим до конца коридора и пытаемся открыть дверь. Заперто. Интересуемся у мастера, что за той дверью и выясняем, что это - подсобка. Мастер работает, ключи от помещения висят на стремянке. Заходим в свой номер.

Так, что мы имеем? Профессор убит, его статуэтка похищена подручными нацистского ученого. По счастливой случайности вся компания остановилась в этом же отеле. Придется проявить смекалку и украсть фигурку-ключ. Благо, нам не привыкать.

Подходим к розетке и вытаскиваем вилку торшера. Под люстрой на столе стоит ваза с цветами. Тоже неплохо. Выливаем воду на розетку и устраиваем короткое замыкание. Ай-яй-яй, как не стыдно. Делаем честное лицо и идем жаловаться электрику на неисправность. Он спешит устранять неисправность в наш номер, а мы с чистой совестью снимаем ключи и открываем ими подсобку. Оказавшись в подсобке, изучаем противопожарный датчик. Да, пожаров мы еще не устраивали. Приватизируем швабру из стойки и тряпку с пола. Изучаем содержимое буфета и забираем растворитель. Наматываем тряпку на швабру, сверху наливаем немного растворителя, поджигаем фирменными спичками отеля и подносим к датчику. Всех эвакуируют по пожарной тревоге, а мы спокойно спускаемся в приемную, снимаем с крючка ключ от номера 32, после чего поднимаемся на верхний этаж к комнате Рамхарта.

Да-а, наш номер получше будет... Правой кнопкой мыши заглядываем под кровать, достаем чемодан и вводим код 371.


Три тихих щелчка, и статуэтка дяди у нас в руках. Ловим такси, отправляемся в аэропорт, рекламируем "ввв.СмартВингс.нет" и оказываемся в конечной точке нашего путешествия.


В Мексике, у магазина Джорджа, друга профессора Франсуа. На магазине висит записка, что его можно найти у Рози. Обходим магазин слева и идем вдоль по улице. Беседуем с вышибалой у бара. Он отказывается пропустить нас внутрь, но проговаривается, что Рози - хозяйка бара, и сейчас там вечер покера. Вход только по приглашениям. Но если мы уговорим Изабеллу, которая живет в желтом домике, выйти к нему на минутку, мачо пропустит нас внутрь.

Возвращаемся к площади с фонтаном, стучимся в дверь дома Изабеллы и общаемся на повышенных тонах с ее матерью.


Она соглашается выпустить дочь только при том условии, что мы приведем или принесем ее мужа домой. Муж напился в стельку и теперь беспробудно спит на лавке у бара. Это мы выясним, попытавшись его разбудить. Ладно, сам напросился.

Подходим к фонтану и берем пустую миску. Зачерпываем ею мутной воды из фонтана и идем выливать на отца Изабеллы. Но у него нет ни денег, ни желания идти домой. Возвращаемся к сварливой даме и отдаем ей свои деньги. После этого Изабелла выходит из дома, мы отправляемся радовать вышибалу, но он снова отказывается нас впускать. Дескать, вечер покера, без входного жетона пройти нельзя. На наше счастье, отец Изабеллы все еще находится во вменяемом состоянии и в знак признательности одалживает нам свой жетон. С жетоном наперевес отправляемся к вышибале. На этот раз придраться не к чему и он пропускает нас. Если это - ночь покера, то я - балерина. Беседуем с барменом, отказываемся от выпивки, но узнаем, где напивается Джордж. Подходим к нему, договариваемся о комнате и обещаем наутро рассказать про Франсуа. Ура! Наконец-то можно выспаться.

С утра рассказываем Джорджу о гибели Франсуа и узнаем местонахождение храма Ягуара и храма Зари. Больше нам в лавке делать нечего, пора отправляться в путь. Выходим на площадь. При свете дня она кажется почти дружелюбной. У торговца под красным навесом покупаем древнюю каменную статуэтку. осматриваемся и снова возвращаемся к Джорджу - по такой жаре мы далеко не уйдем. Он соглашается одолжить нам свой джип, на что мы радостно соглашаемся.

Здравствуй, храм Зари! Говорим с туристом.


Он дает нам свой фотоаппарат и просит сделать несколько снимков внутри пирамиды. Соглашаемся договориться с работающим внутри археологом и заходим в пирамиду. Все внимательно осматриваем и отправляемся на место раскопок.

Осматриваем колодец и каменный круг. После этого выходим и отправляемся в правую локацию, к археологическим раскопкам. Беседуем с археологом, а потом и с его помощником, Педро. Выводим Педро на чистую воду, но так как нам надо попасть внутрь пирамиды, соглашаемся сотрудничать.
Снова проходим мимо туриста и идем в локацию с храмом, левее от нашего нынешнего месторасположения. Внутри храма мы находим археолога Пола Васкеса. Оказаваем Полу помощь в расшифровке найденных им надписей. После вынесения нам благодарности просим разрешения сделать несколько фотографий. Хоть и неохотно, но Васкес соглашается. Правда, взамен он просит нас сходить на место раскопок и принести ему черепки для сравнения надписей на посуде и на стенах. Нам не трудно. Пару раз щелкаем фотоаппаратом и возвращаемся к туристу. В знак благодарности получаем от туриста каменный цилиндр. Испытывая исследовательский зуд, входим в пирамиду и вставляем цилиндр в одно из отверстий. Подошло, но у нас нет второго предмета - отверстий-то два. Вспоминаем просьбу Пола и идем на раскопки. Забираем коробку с очищенными черепками и возвращаемся к Полу и отдаем ему коробку.

Выходим из храма и подходим к статуе у право колонны. Вставляем ей в нос купленную у дома Джорджа статуэтку и достаем каменный цилиндр из носа фигуры у левой колонны.


Теперь у нас есть второй цилиндр для каменного круга в пирамиде. Немедленно идем проверять свою теорию на практике. Вставляем на место второй цилиндр и нажимаем на нос - каменный круг. Он уходить внутрь, а над колодцем поднимаемся постамент с головоломкой. Внешний круг может поместить в себя на время один шарик. Все круги вращаются. Чтобы головоломка сошлась, надо выставить четыре ряда из шариков одинакового цвета.


После всех мытарств (ничтожно маленькая подсказка: начинать надо из центра и продвигаться к окраинам) становимся обладателями призмы странного цвета. Вооружившись ею, возвращаемся в храм к Полу и ставим призму на возвышение под головой на стене.

Покончив с приготовлениями, навещаем Педро, договариваемся о встрече через три часа. Вернувшись на это время в деревню, выясняем, что для нас есть послание. Нам назначена встреча в баре у Рози. Все это очень подозрительно. Кто мог знать, что Мартин отправился именно в Мексику? Он еще спрашивает...

Вышибала снова пытался не впустить нас, но потом узнал. Заходим в бар. А вот и он, Дитер Рамхарт! После долгой беседы на тему раскаяния и старости, Дитер отправляет нас к вождю майя, Белому Медведю, который может указать нам место расположения третьего храма. Да, и плохая новость: его сынок жив и здоров, только теперь ищет храмы без помощи папы. И вообще, их мнения разделились. Что ж, будем настороже.

Выходим из бара и сразу же отправляемся к жилищу Белого Медведя. Огорошив нас с порога, что мы (то есть, Мартин) - посланник богов, и что его тут ждали много лет для исполнения пророчества, старейшина Белый Медведь отказался говорить что-то еще.


Просто превосходно! Ладно, пророчество, так пророчество. Возвращаемся к лавке Джорджа - время поджимает, а мы все еще не обзавелись снаряжением. Джордж с радостью согласился снабдить нас всем необходимым. Отдохнув в своей комнате, спускаемся вниз. Забираем с прилавка сумку и открываем ее: веревка, лампа, зажигалка и молоток - прямо скажем, пойдем налегке.


К храму подошли в сумерках. Педро уже изнервничался от нетерпения. Пообещав ему все золото из храма, увидели, как он нажал на какой-то механизм за статуями - плита на полу с изображением солнца отъехала в сторону, обнажив 9 плиток с символами Майя. Подходим к голове на стене и отодвигаем каменный треугольник - луч света, упав на призму и преломившись, указал на три плитки на полу.

На одну из них ставим Педро, на вторую кладем камень, валяющийся у среднего столба. На третью плитку встаем сами. Статуи бога Солнца и Воды отъезжают в сторону и открывают лаз в пирамиду. Педро любезно предлагает нам прогуляться вниз и добыть для него золото. А он будет стоять на страже. Неохотно соглашаемся.

Привязываем к ближайшей статуе веревку и спускаемся вниз. Оказавшись на дне, зажигаем лампу и рассматриваем помещение. Вместо каменной лестницы зияет пропасть. Еще одна шуточка майя. На стене расположена головоломка. Чтобы получить лестницу, надо передвинуть золотую пластинку в пасть животного справа. По сравнению с шариками - элементарно. Пластинки двигаются левой и правой кнопками мыши.


После того, как чудовище проглотит пластинку, выдвинется лестничный пролет. Спускаемся вглубь храма и упираемся в темный тупик. Каменный факел находится у правой стены, почти возле двери. Щелкаем зажигалкой - да будет свет! Так уже лучше. Осматриваем дверь, змею над ней - символ воды, каменную раковину и отверстие. В раковине когда-то была вода, а из отверстия что-то торчало. Будем воспроизводить.

Кирка идеально подошла к отверстию. Получился рычаг. Но без воды тут делать нечего. Возвращаемся на площадку с лампой и головоломкой. Кричим Педро, чтобы он принес воды. Попрепиравшись, он все-таки сходил к реке и принес ведро воды.


Непринужденно снимаем ведро с веревки и несем к раковине. Выливаем - как раз по край. После этого дергаем за рычаг. В стене обнаруживаем трещину, сквозь которую вода вылилась на пол, а не туда, куда ей следовало. Снова идем перекрикиваться с Педро. На этот раз мы требуем штукатурку. Получив ее, просим еще воды. Интересно, что подумал Педро?...

Забираем ведро и идем к трещине. Правой кнопкой открываем жестянку с сухой штукатуркой. Чтобы можно было ее применить, следует добавить воды. Добавляем, полученную смесь наносим на стену. Любуемся проделанной работой. Остаток воды выливаем в каменную раковину. Дергаем за рычаг. Ничего не происходит. Возвращаемся к Педро и отправляем его за третьим ведром воды. Думаю, скоро он сам откажется и от пирамиды, и от сокровищ:).

Снимаем очередное ведро и идем выливать в раковину. Дергаем за рычаг. Вода выливается... Ура! Эта дверь наконец-то открылась! Идем в темноту подземелья...

Яркий мерцающий свет достаточно ярок для освещения комнаты. На постаменте стоит третья статуэтка, вокруг нее - золотые артефакты майя. Фронтальная часть постамента содержит шифр, как на чемодане. Можно изучить записки профессора касательно исчисления у майя, подумать и найти решение. А можно сделать проще: верхний символ - длинная черта, средний - без изменений, нижний - четыре точки.


Зазвучит музыка, головы на столбах повернутся в сторону выхода, и только после этого мы сможем забрать третью статуэтку жизни. Выходим на поверхность.

Снова навещаем Белого Медведя. Он дает нам амулет и указывает на карте место, где следует искать Храм Богов. Долго ли, коротко ли, но до храма мы все-таки добрались...


Вместо дверной ручки нас ожидает очередная головоломка. В середину необходимо поставить амулет, который дал Белый Медведь, а остальные символы поставить на свои места согласно рисункам на камне.


Проходим внутрь и видим машину жизни и три монолита. Ставим статуэтки на монолиты (как лежат в кармане, так и ставить), нижняя часть механизма с колбой и фигуркой инопланетянина поднимается из постамента, после чего появляется Рамхарт-младший и начинается развязка:).


Смотрим ролик про то, как Рамхарт ранит Мартина из пистолета, что-то там рассказывает про деньги и вытаскивает сферу из пульта управления машины. После чего немедленно сгорает от энергии из этой сферы. Не знаю, того ли хотел старейшина Белый Медведь, но с утратой сферы пришелец в колбе распался...
А Мартин забрал потухший шар и отнес его на могилу профессора Франсуа.


Конец игры.

Заключение

Интересно, быстро... Сложные головоломки как-то мало вяжутся с легкостью прохождения всей игры.
Но вот что хотелось бы отметить отдельно, так это озвучивание. Что это было, извините? Я понимаю, что могут возникнуть трудности при подгоне времени оригинального и переводного текстов, поэтому возникают нелепые паузы секунд по пять между треками. Но голоса. Мама моя, никакой актерской ИГРЫ замечено не было. Такое ощущение, что случайно отобранные люди просто начитали текст, а потом его просто вставили в игру. Убивается весь интерес прохождения. Что угодно, лишь бы они все молчали. Спасибо за возможность оставить только субтитры. Посему в оценках вместе с прочими показателями отныне появится строчка локализации.

А так, "Нибиру. Посланник богов" - весьма интересная игра. Хочется верить, что про Мартина будет сделано продолжение. Должен же мальчик чему-то научиться после этой экспедиции...

Оценки


Сюжет : 80%
Графика : 80%
Звук : 80%
Локализация : 50% (за перевод)

Общее впечатление : 72,5%