Сюжет игры The Last of Us. The Last of Us: персонажи и описание Last of us описание игры

Naughty Dog , под покровительством Sony , на протяжении всего жизненного цикла PlayStation 3 выдает игры исключительного качества. В том, что продолжит традицию, никто, кажется, и не сомневался. Но что все получится так ... нет, этого мы не предполагали.

С теорией эволюции Дарвина можно не соглашаться, можно находить в ней изъяны, искать контраргументы, но полностью отрицать влияние естественного отбора на наше существование неразумно. Эта жизнь совсем не похожа на кусочек сахара, протянутый на ладони. За каждый момент счастья приходится бороться. На каждую ступеньку, ведущую к мечте, нужно взбираться, словно на Эверест. Лестницу Иакова, символично соединившую Землю и Небеса, пройдет не всякий. Джоэл , главный герой игры, волею судьбы стоит в самом ее низу. Там, где не пожелаешь оказаться и врагу: среди руин цивилизации, отчаявшихся людей и вырвавшихся на волю пещерных инстинктов.

Первые пятнадцать минут игры. Но лучше, конечно, увидеть их «вживую».

Впервые мы видим Джоэла в кругу семьи, в его день рождения, перед телевизором, в редкий момент отдыха. «Тебя никогда не бывает дома, но ты все равно самый лучший папа в мире. Как тебе это удается? » — написано в поздравительной открытке. Обычный человек, обычный отец — которому не повезло. Как и всем прочим обычным отцам. Конец света сделал его жестче, прямолинейнее и безразличным к окружающим. Найдет ли он снова покой? Чтобы увидеть это, придется пройти весь его путь вместе с ним.

1:4. «Род уходит, и род приходит, а земля остается навек».

В мире The Last of Us все выжившие запомнили тот роковой день, когда первые заразившиеся прокатились по улицам обезумевшей волной. Разработчики постарались, чтобы и у игрока это событие отложилось в подкорке, затаилось мрачной тенью среди воспоминаний. Своей агрессивностью, внезапностью и напором начало «конца» не уступает по форме и качеству подачи старшим образцам из кино и литературы. «Рассвет мертвецов» Зака Снайдера , «Мобильник» Стивена Кинга , «Мировая война Z» Макса Брукса , «Я — легенда» Фрэнсиса Лоуренса ... Теперь появилась и игровая версия краха цивилизации, которую можно поставить с ними на одну полку, а тем, кто придет следом, придется держать «равнение на...».

Локации, персонажи, диалоги, геймплей... не побоимся этого слова — завораживают.

Что ждет этот растерзанный мир спустя двадцать лет? Чем живут выжившие? За что сражаются и о чем мечтают? В «Одних из нас » (под таким названием игра вышла на территории СНГ) нет ответов на глобальные вопросы, как, впрочем, нет и самих вопросов. Только история, личная и человеческая. Она проста с точки зрения мотивации, но сложна по своей сути.

Эта Долгая прогулка для Джоэла, теперь уже матерого контрабандиста, начинается довольно вяло. Первые повороты сюжета предугадать легко, но стоит Джоэлу остаться наедине с Элли , девочкой, которую ему волей случая предстоит оберегать, как история вместе с миром начинает расширяться. К финалу за плечами игрока оказывается огромный опыт и воспоминания о самых разных вещах и местах: от тесных коридоров до конных прогулок по лесам Америки. Каждый уголок мира досконально прорисован. Треск веток под ногами, пугливые животные, насекомые, бегущие от круга света фонарика прочь... Неумолимая природа отвоевывает свое. Ее зеленые руки забирают у растерянного человечества опустевшие дома и дороги. И только карантинные зоны еще кажутся обжитыми — мерзкие, грязные, похожие на пещеры первобытных людей.

2:17. «Возненавидел я жизнь, злом показалось мне всякое дело под солнцем. Все — пустое, все — погоня за ветром».

6:12. «Кто знает, что лучше для человека в дни пустой его жизни, скользящей, как тень? Кто поведает человеку, что будет после него под солнцем?»

И персонажи — настоящие, живые люди без тени героизма, вне условностей жанра, вне устоявшихся типажей. Каждый, кого мы встречаем, привносит в историю собственные переживания. У каждого своя Дорога . И совсем не факт, что все они доберутся до конца.

Даже обычные солдаты-болванчики, стражи порядка в карантинной зоне, оживают, если подойти поближе. В первый раз вы получите удар прикладом и предупреждение держаться на расстоянии. Во второй — пулю в голову.

С самого начала нам дают понять — шутки остались в другой серии, вместе с Натаном Дрейком. Великолепная техническая реализация делает происходящее еще более реальным. Планка в отображении мира и персонажей поднята так высоко, что играм следующего поколения — и тем придется несладко. Остается разве что к мелочам придираться. Почему Элли не прикрывает лицо рукой, если направить на нее луч фонаря? Почему Джоэл не дрожит и не кашляет после купания в ледяной воде?

ЭТО УЖЕ ТРАДИЦИЯ: локализации игр в нашей стране все чаще вызывают вопросы. The Last of Us не миновала подмена понятий, технические огрехи и прочие раздражающие мелочи. Перевод получился достаточно вольным, местами теряется изначальный посыл. «Светлячки», политическая группа сопротивления, стала «Цикадами», соответственно, девиз «Оставшись во тьме — иди к свету» изменился на «Оставшись в тишине — следуй за голосом». А Элли, впервые увидевшая живых светлячков, вынуждена называть их цикадами. Некоторые фразы переведены в отрыве от контекста. Например, Джоэл, взбираясь на лошадь, вместо «подвинься» говорит Элли: «Беги». Добавьте к этому обрывающиеся на полуслове тексты дневников и странный баг, из-за которого говорящие на русском персонажи перестают открывать рты...

Уведите детей!

История игры разделена на времена года: лето, осень, зима и весна. И если для постаревшего Джоэла это действительно путь к весне и некому душевному возрождению, то для юной Элли путь получается скорее обратный. Жестокость рухнувшей цивилизации навсегда изменит ее отношение к жизни. В этом мире нет места радостям детских лет. Открытое, почти беззаботное восприятие девочки со временем сменяется озлобленной решимостью, отстраненностью, холодным взглядом и необходимостью выживать наравне со взрослыми.

7:20. «Нет на земле праведника, который бы делал лишь добро и не грешил вовсе».

Насилие в The Last of Us — отвратительный, но тонкий, почти театральный инструмент. Оно не такое вызывающее, как в фильмах Дарио Ардженто , не такое гипнотизирующее, как в «Сигаретном ожоге» Джона Карпентера , но и не обычная завлекающая вывеска, как в серии или подзабытой ныне . Жестокость в игре пугает прежде всего своим документализмом. Особенно это касается сцен гибели персонажей. Будьте уверены, в The Last of Us умирать почти физически неприятно, до дрожи в коленках. И хоть сцены гибели обрываются в самых отталкивающих моментах, порой приходится отложить геймпад и сходить на «перекур», чтобы собраться с мыслями.



4:2. «Я понял, что лучше тем, кто уже умер, чем тем, кто еще жив». 4:3. «А лучше всего тому, кто еще не рожден и не видел злых дел, что творятся под солнцем».

Борьба с инфицированными людьми и простыми головорезами приобретает угнетающий, рутинный характер. Джоэл отнюдь не праведник, и, выбирая между убийством и мирным решением конфликта, он выберет первое. Потому что в мире, созданном Naughty Dog, это оптимальный и самый эффективный способ. Убей или будь убитым — третьего не дано. Такое поведение более чем оправданно и даже подкреплено животным азартом, сродни куражу, который чувствовался в действиях героя фильма «Олдбой» или безымянного мужчины в «Человеке из ниоткуда» . Каждый удар воспринимается как акт справедливости, как способ поставить на место обезумевший мир. И если вы думаете, что история The Last of Us вместе с героями сделает вас чуть лучше, чем вы были до этого, — вы глубоко заблуждаетесь. Здесь в жестокости нет ни героизма, ни высокой цели. Она просто есть.

Выживайте!

Дебютный геймплейный ролик произвел настоящий фурор. После него я ушел в глубокое подполье, выдернул Ethernet-кабель и отключил телефон, чтобы не слышать и не видеть ничего связанного с игрой до самого релиза. Уже тогда было понятно — лишняя информация либо ослабит ощущения от игры, либо неоправданно завысит ожидания.

Как оказалось, доли шутера, стелса и выживания здесь примерно сопоставимы. Только предварительному планированию и экономии припасов уделено меньше внимания, чем хотелось бы. На обычной сложности и при разумном использовании патроны к пистолету впервые заканчиваются лишь к концу игры, и то потому, что противники вооружаются более мощными пушками и пули для старого пистолета попросту негде брать. По части необходимости экономить боеприпасы от Ubisoft гораздо суровей.

Жить собирательством

3:18. «И сказал я себе: а что до людей, то Бог испытывает их, чтобы показать им, что они — животные».

В сложных ситуациях из подручного хлама можно сварганить аптечку, коктейль Молотова и бомбы, один бросок которых способен поставить зрелищную точку в перестрелке. Обязательно подбирайте все, что подвернется под руку, рано или поздно каждый клочок ткани пойдет в дело. Порой этих тряпок, ремней и спирта не хватает даже больше, чем патронов.

Придется поохотиться и за оружейными деталями, лекарственными травами и препаратами. Первые нужны для улучшения характеристик оружия, вторые пригодятся для развития Джоэлом его скрытых возможностей. И того и другого крайне не хватает. Самое полезное, что может сделать игрок, — смастерить кобуру для второго пистолета и длинноствольного оружия, чтобы в разгар боя не скидывать на пол рюкзак в поисках срочно понадобившегося дробовика. А в ветке развития пригодится навык владения холодным оружием и увеличение максимального запаса здоровья. Все остальное — потом, потому как больше за одно прохождение все равно не успеть. Улучшение и модификация оружия в The Last of Us движутся черепашьим темпом, так что приходится тщательно выбирать.

3:19. «С людьми случается то же, что и с животными: умирают и те и другие, и дыхание у тех и других одно, и ничем человек не лучше животных, ибо все — пустое».

Все противники реагируют исключительно на действия Джоэла. И это, пожалуй, главная палка в колесах, мешающая воспринимать здешний стелс на должном уровне. Представьте, что вместе с вами еще три человека. Вы крадетесь мимо инфицированных, стараетесь избегать резких движений, и в этот миг за вашей спиной раздается слоновий топот ваших товарищей. Казалось бы, самое время вскинуть оружие и готовиться к неизбежному столкновению. Но нет. А вот стоит вам чуть ускорить шаг, как окрестности содрогнутся от дикого вопля оголодавших тварей и стая бросится на вас.

То же касается и перебежек между укрытиями. Однажды я решил обойти с тыла двух мародеров, стоящих в дверях. Вылез в окно, подкрался со спины... и тут прямо между ними проскакивает на четвереньках Элли. Паника?! Крики?! Выстрелы?! Ничего подобного. Свист разлетевшейся бутылки с зажигательной смесью, предсмертная агония и вновь — тишина.

С другой стороны, спросите себя, нужны ли вам ограничения, налагаемые поведением искусственного интеллекта? Просить напарников оставаться в одной комнате, пока вы зачищаете другую? Вряд ли. Все труды по проработке атмосферы пошли бы коту под хвост. К счастью, описанные выше конфузы случаются нечасто, и, по крайней мере, чувствуешь, что все под контролем. Все в руках игрока.

ЭТО ВАЖНО: играть в The Last of Us с посторонними звуками — все равно что пытаться уснуть под комариный писк. Пока не ликвидируешь все раздражающие источники шума, сосредоточиться не удается. Вот и приходится задраивать окна, задергивать шторы и, по желанию, обкладывать стены звукоизолирующими матами. Звук в игре — потрясающий. Тишина со временем станет вашим главным соратником. Подкрадываясь, Джоэл может прислушаться к окружению, и, если рядом есть враги, они подсветятся. Так можно легко сканировать комнаты за стеной и коридоры за поворотом. На атмосфере почти не сказывается, а вот преимущество перед врагом дает колоссальное.

Адекватней всего ведут себя мутанты. Их здесь всего несколько типов (внешне они различаются), но у каждого своя функция, каждый требует особого подхода. Орущие, набегающие толпами, не знающие страха перед оружием, они загрызут вас за несколько секунд, и шанса вырваться из их лап почти не будет. Некоторые и вовсе убивают мгновенно, стоит только оказаться на расстоянии вытянутой руки от них. Натуральные звери.

Люди в какой-то степени копируют это поведение. Если вы по неосторожности попадетесь на глаза или неудачно нападете на одинокого противника, все его соратники в зоне слышимости сбегутся, словно хитрые шакалы, и возьмут вас в кольцо. А после начинается вдумчивый позиционный боевик. Угодить в западню поджидающего за углом дикаря, как показывали в геймплейном ролике год назад, — раз плюнуть. Элли между тем всячески помогает: кричит «Джоэл, справа!», когда на вас несется головорез с топором в руках, бросается в противников кирпичами и в случае чего даже может вонзить в горло схватившего вас врага нож.

А вот ход со взятием заложника работает по принципу живого щита, и не более. Мародеры просто перестают стрелять и стервятниками кружат вокруг вас. В том же I Am Alive аналогичный прием носил некий дипломатический характер, в The Last of Us это лишь способ продлить себе жизнь в перестрелке.



5:10. «Если упадут, один поднимет другого. А если упадет одинокий и некому его поднять?» 5:12. «И если кто одолеет одного, двое смогут устоять, а тройная нить оборвется не скоро».

В отличие от того же в «Одних из нас» нет явного перекоса в тот или иной стиль игры. Каждый — сам себе режиссер, и любимого стиля здесь быть не может. То вы выманиваете врагов по одному, обходите сзади, втыкаете нож в шею, то прячетесь за укрытиями, перебегаете из комнаты в комнату, уклоняясь от коктейлей Молотова, и стреляете из винтовки, следя за боезапасом. А потом, когда патроны кончатся, — прячетесь, перевязываете раны, берете в руки трубу с приклеенным лезвием на конце и выходите в отчаянную рукопашную.

На грамотном чередовании скрытного режима и боев и держится вся механика столкновений. В The Last of Us за свою жизнь действительно предстоит бороться. Иногда — бросаясь грудью на амбразуру в отчаянии, иногда — закидывая противников пустыми бутылками, чтобы выиграть хоть несколько секунд передышки.

При этом камера, к которой в играх нередко возникают претензии, работает безукоризненно . Зрителю у вас за спиной стычки покажутся киношными, но вы-то будете знать, что все это далеко не кино.

9:4. «Но у всех живущих есть надежда: живой собаке лучше, чем мертвому льву!»

The Last of Us всегда остается на связи с игроком. И даже в перерывах между сражениями не теряет эту нить. Персонажи постоянно разговаривают друг с другом, каждый момент вашей жизни в этом постапокалиптическом, суровом мире чем-то да запомнится. Если бы кто-то перед стартом игры сказал: «Мотор!» — то заветное «Снято» прозвучало бы лишь на финальных титрах.

Сплачивайтесь!

[] Не так страшен черт, как его малюют. Даже далекие от сетевых сражений игроки наверняка опробуют мультиплеер.[]

Есть игры, вроде или , существование которых один только мультиплеер уже оправдывает. Но о сетевой игре The Last of Us многого не скажешь.

Онлайновый режим The Last of Us в немалой доле копирует сетевые баталии из , только с еще меньшим набором режимов и подогнанными под антураж нововведениями. Рассматривать его стоит больше как самостоятельный и не совсем нужный придаток, нежели как полноценный элемент механизма. Это азартное, ладное развлечение, работающее на классических принципах сетевых шутеров.

Наибольший интерес представляет режим «Выживание», в котором убитые игроки оживают только в новом раунде. Никаких возрождений по времени — только две команды и жесткая позиционная борьба до четырех побед. За отсутствием в европейском сегменте Playstation Store это очень даже хорошая альтернатива. Из нововведений можно отметить расположенные в ключевых точках ящики с ресурсами, из которых прямо на поле боя мастерятся бутыли с зажигательной смесью, аптечки и прочие полезности. Тут можно провести аналогии с известным всем «захватом флага», только тут, посещая важные точки, вы получаете лишь материальное преимущество.



1:9. «Что было — то и будет...» 1:9. «...что случалось — то и случится, и нового нет под солнцем».

Идея создания собственной общины и заботы о ней могла бы стать важнейшим элементом сетевой игры, если бы не была такой казуальной. Ваш «Клан» — это набор плавающих в кружке синих точек, по числу человек в группе, и постоянные сообщения о том, что эфемерная Миа Мартин собирает дрова для костра, а Уильям Вон свежует енота. Если подцепите свой аккаунт на Facebook, собирать дрова и свежевать енота будут уже ваши друзья.

The Last of Us игра 2013 года (есть ремастеринг 2015 для PS4). 2016 год в названии не ошибка. Игра получила высочайшие оценки пользователей и критиков, рассказала историю, которая остается в сердце. В 2016 году я не нашел ни одной новой игры, которая была бы лучше чем The Last of Us.

Я выделю те составляющие части, за которые полюбил игру. В тексте присутствует много субъективных оценок, в которых я открыт к диалогу и обсуждению. Оценить эмоции, чувства, интересность и сюжет объективно не представляется возможным. Но для своих аргументов я буду приводить подтверждающие примеры и давать пояснения. В конце добавлю ложку дегтя.

Не покупайте и не играйте в The Last of Us если у вас скоро экзамены или много работы. Я вас предупредил.

Краткий сюжет

Жанер игры - action adventure с элементами RPG.

События происходят спустя ~20 лет после начала пандемии. Мир людей в стагнации, островки цивилизации сохранились в карантинных зонах в крупных городах. Государство, как институт власти, исчезло. Мир вне карантинных зон заселен общинами (бандиты, людоеды, обычные люди) и одиночками. Везде обитают зараженные.

Джоэл стал опытным контрабандистом. В ходе разборок за контрабандное оружие получает задание доставить 14-летнюю девочку Эли местной ячейке повстанцев. События разворачиваются так, что напарница Джоэла по заданию погибает. Выясняется, что Элли первый человек с иммунитетом к КЦИ. В пункте назначения могут сделать вакцину. Для этого Джоэл должен доставить девочку на другой конец страны. Жизнь Элли приобретает первостепенное значение в борьбе с КЦИ.

По дороге героев ждут опасности, встречи, события, в ходе которых они сближаются, и не раз друг друга спасают. В финальном пункте назначения Джоэл выясняет, что для создания вакцины Элли придется убить, так как нужно извлечь мозг девочки. Джоэл в последний момент выкрадывает Элли и убегает. Во время этих событий Элли находится без сознания. Когда она приходит в себя, то интересуется произошедшим. Джоэл обманывает ее, сообщая, что людей с иммунитетом много, и необходимость в Элли для создания вакцины нет.

Герои The Last of us

Портреты

Герои игры - не ваши аватары в мире The Last of Us. Вам никто не рассказывает о них. Вы сами с ними знакомитесь. Каждая составляющая часть героя продумана до мелочей. Они целостные, без нестыковок в биографии и поведении. Но особенность портретов героев не в том, что они реалистичны, а в том, как вам их показывают. Что-то они предпочитают не рассказывать сразу или подождут, пока вы станете с ними ближе. С некоторыми решениями в прошлом и будущем героев вы наверняка будете не согласны.

Пример 1. Вам никто не покажет в ролике, кем работал Джоэл до КЦИ. Но, внимательно изучив его дом и подслушав разговор по телефону, вы догадаетесь. Никто не расскажет, чем он занимается в новой жизни, выводы вы сделаете сами.

Пример 2. На первых минутах игры Джоэл не дает брату остановить машину, чтобы посадить в нее идущих по дороге людей, объясняя тем, что это опасно. Маленький эпизод, по которому вы сделаете вывод о том, какой Джоэл человек.

Мотивации и поведение

Характеры, мотивации и действия героев логично вытекают друг из друга. В сюжете нет надуманных поступков ради самого сюжета. Поведение героев “жизненное”.

Пример 1. Герои убегают от преследователей, но в одном из моментов ломается лестница, по которой можно выбраться в безопасное место. Генри бросает Джоэла и Элли. Несмотря на это, им удается спастись и в последующей встрече Генри дает простое объяснение, укладывающееся в законы мира игры. Это жесткий мир. Джоэл и Генри не друзья, они пошли вместе, чтобы повысить шансы на выживание. Джоэл принял бы такое же решение, если бы был на месте Генри. Джоэл на эмоциях ударил Генри, но в итоге оба они приняли эти события, как единственно верные решения. В “киношном” сюжете Генри или бросился бы помогать, погибнув (положительный герой), или второй встречи уже не было бы, чтобы Генри остался явным “плохим” человеком.

Пример 2. В конце игры Марлин одна выходит на встречу Джоэлу и пытается уговорить передумать. Почему она не напала из-за угла? Марлин - фанатик и лидер революционой организации, ей свойственны такие “романтизированные” поступки и вера в людей. В “киношном” сюжете нас ждал бы финальный bossfight.

Пример 3. Джоэл разыскивает Элии и натыкается на группу бандитов. Он убивает всех, кроме двух, которых допрашивает. Он обещает оставить в живых, если узнает, где Элли. Один из бандитов говорит правду, Джоэл его убивает. Второй напоминает про обещание оставить в живых, но Джоэл убивает и его. Джоэл - жесткий контрабандист, 20 лет живущий в жестком мире. Он не герой, не добряк, не пример христианской морали.

Пример 4. Джоэл обманывает Элли в конце игры. Джоэл потерял дочь и много лет строил стену между собой и теми событиями. Элли сломала эту стену, позволив принять прошлое. Но снова терять дочь (которую он нашел в Элли) он не готов. Поэтому он обманывает Элли о событиях в больнице. Хотя это скорее всего дало бы возможность сделать вакцину от КЦИ. На прямую просьбу: “Поклянись, что не врешь!”, Джоэл легко дает утвердительный ответ. В “киношном” сюжете, где Джоэл был бы главным героем (а главные герои всегда положительные), как минимум показали бы трудность этого решения, Джоэл не сразу соврал бы, он немного помучался бы, ведь он хороший.

Развитие героев и отношений

Джоэл и Элли - центральная часть повествования. Окружающий мир и события служат инструментом, которые показывают развитие отношений героев. Джоэл начинает с “она груз, мне надо ее доставить”, но в конце отпускает прошлое и видит в Элли свою дочь. Элли меняет “весь мир — мой враг, я одна против всех” на “весь мир мне враг, мы вдвоем против всех”. Это не рассказывается напрямую, но вы можете сами это увидеть.

Первый способ - через сюжет. Например Джоэл со временем доверяет Элли носить оружие.

Второй способ - через игровое поведение героев. Примеры:

  • Джоэл постепенно начинает повторять фразы Элли (которые она взяла из комиксов) вместе с ней в духе “мы одна команда”.
  • Джоэл и Элли начинают помогать друг другу в прохождении препятствий (Джол помогает Элли залезть на препятствие, а она скидывает ему лестницу).
  • Если у Джоэла кончились патроны или аптечка, Элли может “держи, тут случайно валялись”.

В начале игры Элли лишь констатирует факт нового для нее в мире, - “Я никогда не была в лесу”. Но со временем начинает расспрашивать Джоэла, - “Что это за плакат? А люди правда ели сколько хотели?”

Только в конце игры Джоэл готов поговорить о своей погибшей дочери. Через такое изменение основного поведения героев ты чувствуешь, как они сближаются и меняются.

Противники

Зараженные

На месте зараженных в этом мире могли бы быть кто угодно - дикие животные, инопланетяне, духи. Эта история не привязана к эстетике именно зомби апокалипсиса, она не черпает оттуда ничего. История игры - история отношений людей, а зараженные - фон для истории.

В игре вы встретите три типа зараженных:


Используя всего три типа зараженных, разработчикам удалось создать интересные и непохожие друг на друга столкновения с ними. Глубина возникает не за счет вариаций оппонентов, а за счет условий, в которых вы будете с ними сталкиваться. Вам придется и подкрадываться среди блуждающих кликеров, убегать от толпы за спиной, толкать машину, отстреливаясь от набегающих на шум, столкнуться с топляком в узких коридорах подвала, отстреливаться от ломающих забитые окна, сидя в доме и т. д.

Если внимательно изучить артбук игры, то можно увидеть, с какой любовью (если с любовью к этому можно подойти) художники подошли к созданию внешнего вида зараженных. Например, они отказались от одной из идей, в которой гриб прорастал острыми пластинками. Острые пластинки полностью исключали возможность физического контакта с зараженными, и Джоэл не мог бы бить их руками. Подобное внимание к деталям и мелочам проявляется в игре ко всему. Я не могу вспомнить ни одного фильма или игры, где зомби одновременно вызывали бы у меня больший страх, отвращение и желание разглядывать.

Люди

Люди гораздо опаснее зараженных. Поведение зараженных предсказуемо. Ты знаешь, что от них ждать. Люди в The Last of Us хитрые. Они пытаются тебя окружать, прячутся и стреляют из-за укрытий, убегают, если у тебя явное преимущество, кооперируются между собой, пока один стреляет, не давая высунуться, второй бежит к тебе с монтировкой.

Ближе к концу игры я все же разобрался в большинстве паттернов поведения и нашел несколько лазеек (например, встать за открытой дверью в комнате, входящий противник сначала идет вглубь комнаты, а только потом смотрит по сторонам; и заходят в такую комнату враги по одному; это дает возможность положить 10-15 трупов штабелем). Но пользоваться этими лазейками нет мотивации, играть по правилам интереснее. Сложность не в том, что у противников 10000 хп (выстрел в голову почти всегда убивает с первого раза) или убер оружие (чаще я вооружен серьезнее). Сложность в поведении. Если ты умер, то надо понять, где ты допустил ошибку, в чем она была. Пропустил с фланга? Отстреливался не меняя позиции? Не использовал эффект неожиданности?

За счет простоты, легкости убийства (как героя, так и противников) появляется ощущение перестрелки из жизни, а не боевика. Ты бережешь патроны, стремишься убить со спины и ясно понимаешь, когда ты сам себя загнал в смертельную ловушку.

Повествование

Naughty Dog показали, что игра может рассказать, вызвать чувства, эмоции и вовлечь вас в историю сильнее, чем книга, театр или кино.

Живые актеры

Главных героев сыграли актеры. Затем их анимации перенесли на модели героев. Если после прохождения игры вы посмотрите видео со съемок, то будет казаться, что съемки — это только косплей игровых сцен. Кажется, что актеры не снимают сцену, а копируют ее и пытаются косплеить, ведь Джоэл и Элли живые, и нет необходимости их анимировать, снимать и ставить в окружение.

Длительность пройденного пути

В финале игры вы мысленно обернетесь назад и ощутите “как много мы вместе прошли”, “какой это долгий был путь сюда”. За 15 - 20 часов игрового времени вы проживете год жизни вместе с героями. Сюжет построен на классическом роад-муви, вы побываете в больших и маленьких городах, небоскребах и лесах. Увидите 4 времени года. Это дарит ощущение реальности произошедшего.

Мир через окружающие истории

Я определил способ подачи истории, как passive storytelling. О судьбе мира после распространения инфекции, о судьбе тех, кто выжил. Как они выживали, вы узнаете, читая валяющиеся в старых домах записки, внимательно рассматривая локации, по которым идете. Мир Last of Us вознаграждает вас за внимательность и любопытство, подстегивает самому узнавать его историю. Он позволяет быть вам открывателем, а не делает это за вас.

Пример. После побега из города с бандитами вы узнаете о судьбе человека, который долгое время жил на судне в открытой воде. В какой-то момент ему пришлось причалить, кончились припасы, поломки и тяжело было быть одному. Он обустроился в канализации, где было удобно обороняться и скрытно жить. Пригласил других людей, коммуна развивалась, для детей появился маленький школьный класс, аппарат по сбору дождевой воды. Но роковая случайность привела к нападению зараженных и коммуна погибла. Эту историю вам не рассказывают явно, вы сами ее узнаете.

Коридорность в которую веришь

Ограничения по выбору “куда идти” воспринимаются, как часть мира и естественные законы. В игре невозможно заблудиться или пойти не туда. Есть только один путь. Остальные заблокированы. Где-то будут баррикады, через которые не пройти, где-то завалы и запертые двери. The Last of Us отличается тем, что мир игры логично объясняет такие ограничения. Нет прохода на второй этаж? Так это из-за баррикады, которую построили против зараженных. Закрыта дверь магазина? Ее заперли или подперли от зомби.

Повороты сюжета

Сюжет интригует, в нем есть неожиданные повороты, но построены они не за счет рояля в кустах. Вы не сможете с легкостью угадать, к чему все идет и как закончится до самого финала. (Но будете это постоянно пытаться сделать. Такое поведение сильный маркер качественного сюжета.)

Финал игры

Финал игры вознаграждает вас за страхи и переживания. Он окончательно раскрывает героев, показывает вам, насколько они настоящие, живые. Что им свойственен страх и эгоизм.

The Last of Us — интерактивная история о людях. Финал не дает вам ответы на все вопросы, не завершает историю и не начинает новую. Но он удовлетворяет вашу потребность в эмоциях и чувствах от истории и ее конфликтов.

Больше всего вас начинает притягивать история игры именно после ее финала. Она добавляет важный и самый сильный акцент в драматургию. Конфликты героев и окружающего мира становятся окончательно вам понятны и приняты.

Отсутствие выбора в финале

Отнять у вас выбор — это еще один инструмент рассказать историю. Я настолько привык, что обычно право выбора предоставляют мне, что был ошарашен. На мой взгляд, таким образом разработчики добились нескольких важных вещей:
Вы понимаете, что главные герои - это не вы, а вы - не главные герои.

Герои поступают так, как вытекает из истории, которую вы пережили вместе с ними. С поступками не согласны вы, но не герои.

Гармоничность поступков и характеров героев.

Механики

Нет явных подсказок

Окружающее пространство строится таким образом, чтобы показывать, что ожидается от игрока в каждой ситуации. Для этого используются построение уровней, поведение противников, звуки и тд. Игра не будет рассказывать “в лоб”, что и как вы должны делать. Посмотрев на окружение, вы сами должны это понять. Это дает ощущение погружения и естественности создаваемых игрой ситуаций, даже если они “наиграны”.

Пример 1. Мы должны скрытно зайти за спину злодеею, чтобы нанести удар ножом. Злодей хаотично перемещается между столиками. Если неаккуратно наступить на разбитые тарелки, разбросанные тут и там на пути, то звук нас выдаст. Периодически злодей резко меняет направление. Эти нюансы вы узнаете играя, обращая внимание на изменения поведения злодея. Как вы понимаете, что надо зайти за спину? Делаете вывод из окружающей обстановки. Игра никогда не напишет вам “Зайдите 3 раза за спину злодею и нанесите 3 удара ножом”. Все это она явно вам рассказывает, надо быть внимательным.

Пример 2. Мы выбираемся из города через ворота ночью. Перемещающийся с остановками луч прожектора шарит по небольшой площади перед блокпостом, на площади ряд бетонных блоков и автомобилей. Интуитивно понимаешь, здесь нужен стелс. Кстати, здесь я нашел любопытный баг. Охранник кричит, что видит щелкуна и призывает приятеля посмотреть, как он его убьет. Вы можете повернуться и вдалеке увидеть этого щелкуна. Охранник стреляет и говорит что-то типа: “Как я размозжил ему башку!” Но вы видите, что щелкун жив и охранник не попал в него. Хотя, может, охранник соврал приятелю. И эта сцена сделана специально. Разработчики знали, что игрокам захочется уделять много внимания на мелочи в окружающем мире.

Пример 3. Встреча с Bloaterом в подвале гостиницы. В подвале стоит генератор. Это первый раз, когда вы встречаете генератор в игре. И вы сразу понимаете, что он будет шуметь, что привлечет зараженных. Перед тем, как его завести вы обшариваете закаулки, готиветесь к бойне. Вам никто не говорит это делать, вы сами обо всем догадываетесь. В итоге появляется толпа зараженных во главе с топляком. В этом месте я дал им бой. Когда мы обсуждали этот игровой момент с коллегой на работе, я узнал, что он поступил по другому, просто убежал и пошел дальше.

Непредсказуемость ситуаций

Игра не имеет постоянных паттернов, по которым можно догадаться о том, что произойдет дальше. Не важно, на каком этапе игры вы находитесь, она будет вас постоянно удивлять.

  • Если вы нашли комнату с большим количеством боеприпасов и элементов крафта, это не значит, что вас сейчас ждет большая битва.
  • И наоборот, если только что была большая битва и вы израсходовали почти все, это не значит, что прямо сейчас не начнется заварушка куда серьезнее.
  • Если в 3 из 5 домов вам никто не попался, это не значит, что в двух других обязательно кто-то есть.
  • Вы попадаете в ловушку и вас подвешивает вверх ногами. Зараженные прут, вам нужно стрелять, но мир перевернут.
  • Лестница, по которой вы лезете, может сорваться, подтянувшись на выступ вы можете натолкнуться на врага и тд.

Подсказки в тупых местах

Там где вы можете затупить и не найти решение, игра даст вам подсказку. Здесь нет тупых квестов, где надо бегать и что-то где-то искать, а это что-то глупо спрятали. Вы можете долго не соображать, что плот для переправы зацепился и лежит под водой. Спустя адекватное время игра вам это подскажет голосом героев или как-то еще.

Опыт

В игре вы не получаете опыт за убийство. Прокачка навыков и оружия строится на механике, мотивирующей внимательно изучать мир. У вас нет необходимости вырезать всех и всегда. Часто я прокрадывался, никого не убивая. Особенно, если видел, что это большая толпа зараженных.

Для улучшения навыков героя в игре необходимы таблетки. Таблетки вы находите, открыв холодильник в комнате за углом, покопавшись в ящике кухонного стола в доме.

Для улучшения оружия вам понадобятся запчасти и наборы инструментов. Чем сложнее улучшение оружия, тем выше уровень инструментов вам нужен. Запчасти вы находите аналогично таблеткам. Прокачать оружие можно только у специальных верстаков, которые встречаются в игре не так часто. Таким приемом разработчики отсеивают возможность иметь убер пушку там, где она еще не положена.

Прокачать все навыки и все оружие не получится. Во время последующих прохождений появляется желание попробовать другую прокачку или избежать ошибки прошлой. Игру можно пройти, не прокачивая ни одного навыка или оружия.
Желание “прокачаться” подталкивает вас на изучение локаций в поиске ингредиентов. Изучение локаций позволяет изучить мир. Изучение мира дает выгоду. Вы можете прочитать записку, что вот повстанцы еще давно сделали схрон с оружием, но его затопило водой, пробраться туда не легко, но возможно. Явно о том, что вот здесь секретное место, вам никто не расскажет и не подсветит.

Mid-core отношение к навыкам и оружию

Игра не harcore, но и не “click-to-kill”. Она простит вам несколько ошибок, но не серию. Вам придется научиться пользоваться набором оружия, искать выходы из сложных ситуаций, в которые вас будут бросать. Эта сложность (играть рекомендую, хотя бы на сложном уровне) дает удовлетворение после успешно пройденного этапа игры. Вы умираете несколько раз (не десятков раз, как в Souls играх), делаете выводы, понимаете в чем была ошибка и как надо действовать. Учитесь играть лучше не за счет прокачки, а за счет своего навыка и умения.

Стелс

Стелс в игре простой, с понятными правилами. Это не Metal Gear Solid 5. Никто не будет вас заставлять проходить игру по стелсу. Большая часть моего опыта выглядит так: первая половина врагов убивается в стелсе, потом меня кто-то замечает и начинается смачная перестрелка.

Вам доступны самые понятные инструменты. Кинули бутылку или кирпич? Враг пойдет посмотреть на шум от падения, но он не сможет высчитать траекторию, кто и откуда бросил предмет. Подкрались и напали на человека сзади - гарантированно убили уврага. Неожиданно кинули кирпичом в голову - враг ненадолго дезориентирован.

Стрельба

Стрелять с геймпада не так удобно и просто, как мышью. Но в этом есть особое удовольствие. Если бы я играл с мышью, то смог бы зачищать локации, попадая только в голову. Пропало бы ощущение перестрелки и опасности.

Музыка

Музыкальное сопровождение в игре не просто фон. Здесь это самостоятельный и выразительный сюжетный инструмент. Как таковой музыки на фоне вы в игре не встретите: она включается только в определенные моменты в ритм с происходящим. Тишина - тоже часть идеи окружающего мира.
Саундтрек к игре доступен к в Google Play, Yandex Music , iTunes. Его хочется слушать и после игры.

Арт

Даже не ремастер-версия смотрится достойно в 2017 году. И да, есть игры, куда “графония завезли” значительно больше. Красота The Last Of Us не в количестве пикселей или отражениях и поведении воды. У художников, создававших игру, было чувство прекрасного и понимания стиля. Красота здесь передается атмосферой.

Пример 1. Вы пробирались по полуподвальным помещениям, канавам, ночью. Кругом был бетон и арматура, мусор. Утром вы попадаете в летний лес. Элли говорит, что никогда раньше не была в лесу. И вы сами останавливаетесь и понимаете, что давно не были в лесу (я уже про реальную жизнь) и что, так красиво бывает в лесу. При этом игровой лес крайне мал и бутафория. Но именно за счет ощущений, контрастов вы проникнетесь и видите его прелесть.

Пример 2. После долгого пути, множества страшных моментов и испытаний, Элли кричит вам, что-то типа, - “Смотри!”. И бежит. Вы бежите за ней, ожидая, что там будет что-то опасное. Вы привыкли к тому, что этот мир опасен и всегда надо быть начеку. Но выбежав на балкон вы видите поросшую густой травой площадь и бредущих по ней жирафов. Вам хочется остановится и полюбоваться этим моментом, вы столько времени были в напряжении, что сейчас полностью отдаетесь любованию. Герои, словно понимают вас и тоже останавливаются, наблюдая за животными.

Анимации

Анимация в игре заставляет поверить, что вы играете живыми людьми. После серии ударов или пробежки Джоэл тяжело дышит. Перед тем, как прыгнуть герои примеряются, отходят, берут маленький разбег. Джоэл смачно разбивает черепа врагов об углы стен или наоборот, топляк эффектно и с деталями разрывает Джоэлу челюсть. Вы смачно разбиваете кирпич об лицо врага или его голову об угол стены.

Деготь

В игре нет недостатков или откровенно слабых моментов. Все пункты ниже - это фактически список “а еще мне бы хотелось…”. Но по правилам блога, часть “дегтя” должна быть.

Поведение Элли во время боя

Вы незаметно прокрались за спину бандиту, Элли стала перебегать за вами и сделала это перед лицом врага. Ничего не произошло, враг ее не видит даже на дистанции 1 метр. Элли невидима до тех пор, пока не начался экшен. Понятно, что если бы было наоборот, то вам хотелось бы убить Элли каждый раз, когда она срывает ваш хитрый план. Но можно было бы сделать и лучше.

Просилась собака

Чувствуется, что героем не хватает кого-то третьего, чтобы была классическая троица. Человеком этот третий быть не мог. Он рушил бы историю и отвлекал на себя внимание. И напрашивалась собака. В некоторых эпизодах игру хорошо дополнил бы геймплей с собакой. Отвлечь противника или подобное. И тривиальная сцена с гибелью собаки сделала бы игру богаче.

После прохождения игры я внимательно изучил артбук от разработчиков и на некоторых концептах собака есть.

Возраст Джойла и Элли

В возраст героев мне верилось с трудом. По самым оптимистичным подсчетам Джойлу на момент событий 50 лет. Я не верю, что в 50 лет можно быть настолько крепким физически мужиком в таком мире, как The Last Of Us. Да, по сюжету Джойл должен “годиться в отцы” и быть уже “потрепанным” жизнью. Но 50?

Элли тоже давно переросла свои 14 лет. Но ее возраст ограничили, чтобы оставить ребенком.

Уникальные зараженные

К концу игры я привык к зараженным. Я всегда знал, что от них ожидать. Хотелось бы добавить несколько уникальных историй. В концептах игры можно найти зараженных, которых стоило бы добавить, как уникальных боссов со своим лором и предысторией.

Внешний вид героев

Мне не хватало возможности находить разные шмотки и одевать их на героев, как в The Division. Кастомизация добавила бы мне положительного опыта и сделала героев для меня еще ближе.

Пропадают трупы

С технической точки зрения это понятно, борьба за производительность. Но менее грустным от этого такой факт не становится.

Под воду с рюкзаком

Джоэл ныряет под воду с рюкзаком полным всего, а сбоку висят ружья. Это сильно возвращало в реальность, в которой перед вами просто видео игра. Я бы хотел, чтобы было так: Джоэл снимает и транспортирует рюкзак на плоту. Или оставляет рюкзак на берегу, а потом возвращается за ним.

Итого

Расскажу о том, как я узнал об игре. Она лучше всего описывает, насколько игра влюбит вас в себя. И насколько игры шагнули вперед в целом.

Об игре я узнал от коллеги, который рекомендовал мне ее и даже дал игровую приставку (своей у меня не было, а игра эксклюзив для PlayStation). К коллеге игра попала такими же обстоятельствами, ему дал рекомендацию и приставку его друг. Я же посоветовал игру другому коллеге, который купил и уже прошел ее.

Как финальный итог, я купил себе и игру и игровую приставку. Теперь я рассказываю об игре вам. Мне хочется, чтобы вы прошли игру и пережили эту историю и опыт вместе со мной. Это сделает нас ближе и даст еще одну интересную тему для разговора.

Спасибо

Виталию Коломийцеву за знакомство с игрой и приставку, StoneForest за идею блога. Антону Грину и Роману Жихареву за рецензирование.

В этом разделе нашего сайта мы собрали всех основных персонажей игры The Last of Us.
Здесь присутствуют Джоэл и Элли - главные герои игры.
Далее идут, можно сказать, семья и близкие. Это Сара, Томми и Тесс.
Затем попутчики Джоэла и Элли по просторам игры. Здесь Вы найдёте Билла, который помог обзавестись автомобилем. Марию, оказавшуюся женой Томми. Генри и Сэма, совместно с которыми наши герои смогли выбраться за пределы города и отправится на дальнейшие поиски Цикад.
И конечно же антигерои. Здесь присутствуют Марлин, Дэвид и Роберт.

Пройдя игру первый раз невозможно заметить всех тонкостей сценария и раскрыть все грани персонажей. С каждым новым прохождением игрок совершает новые открытия, замечает то, чего не видел раньше.
Но не всё можно увидеть своими глазами. Есть тонкости, которые нам открываются только благодаря пояснениям разработчиков игры. Поэтому прочитать характеристики персонажей будет интересно как тем кто ещё не прошёл игру и хочет узнать что-то о её героях, так и тем, кто хочет расширить свои знания об игре и раскрыть ранее не изведанные сюжетные повороты.

Здесь Вы не найдёте подробного пересказа событий игры, этой информации и так полно в интернете. В наших же описаниях собрана самая интересная, основная информация. К тому же подкреплённая скриншотами из игры, арт работами и фотографиями актёров и актрис.

Во вселенной игры The Last of Us персонажей огромное количество, некоторые из них промежуточные, на других сконцентрировано все внимание. О самых главных личностях написано в этой статье с краткой биографией. Материал к ознакомлению рекомендуется всем поклонникам игры.

Центральный герой

Среди персонажей The Last of Us наиболее весомая роль отведена Джоэлу. Этот мужчина до начала эпидемии всячески старался зарабатывать и воспитывать свою дочь Сару. Во время первой миссии с побегом дочь убивают, а отец не сумел ее спасти. Эта душевная травма сильно сказалась на нем. Герой начал жить в резервации, зарабатывая контрабандой предметов. В его характере преобладает жестокость. Он начал выживать и искать для себя повсюду выгоду, моральные вопросы для Джоэла отошли на второй план. Так было до момента, пока ему не дают заказ на транспортировку девушки по имени Элли. Между ними завязывается мощная эмоциональная связь, которая развивается вместе с сюжетной историей. В ходе игр пользователи полностью узнают мужчину со всех сторон, разработчики постарались его максимально раскрыть.

Милая девушка

В 2019 году родилась вторая героиня по имени Элли, она является спутницей Джоэла в основной игре The Last of Us. Персонажи в этой вселенной многое пережили, и даже молодая четырнадцатилетняя девушка успела хлебнуть несчастия. У нее единственной обнаружили иммунитет к болезни под названием кордицепсная церебральная инфекция, из-за которой человечество осталось на грани уничтожения. Ее мать Анна умерла, девочку отправили на воспитание Марлин. Жизнь сложилась иначе, и Элли только после тринадцати встретилась с будущей воспитательницей. В дополнениях к игре и флешбеках показаны события, связанные с подругой Элли по имени Райли, а также знакомство с организацией «Цикады». Девушка не лишена доброты, но успела пережить эмоциональные потрясения и воспитание в военной школе. Героиня всегда пытается отыскать в окружающей среде что-то красивое. При этом у нее суровое восприятие поступков людей, ей свойственен реализм. В одном из дополнений Элли становится игровым персонажем.

Семейные узы

Среди персонажей The Last of Us важную роль играет младший брат Томми. Он жил в одном городе вместе с Джоэлом. Во время заражения они старались бежать, Томми сумел выстрелить в солдата при нападении на брата и Сару. Племянницу спасти не удалось, а потому родственники выживали в одиночестве. Они добрались до Бостона, но мужчину начали мучить кошмары. Братья много прошли в процессе выживания, их эмоциональное состояние сильно ухудшилось. Джоэл старался поддерживать его, но он решил послушать Марлин и вступить в «Цикады». Ожидания Томми не оправдались, и он уходит из организации. В Бостоне он больше не мог находиться, после ссоры с Джоэлом Томми направляется в Вайоминг. Мужчина остается в округе Джексон и присоединяется к местной общине. Совместными усилиями они обустраивают заброшенную гидроэлектростанцию для жизни. Томми женится на Марии и начинает спокойную жизнь. В 2033 году братья снова встречаются по сюжету. Они простили былые обиды, и Томми соглашается помочь Джоэлу в его миссии.

Важное партнерство

После обустройства в резервации Бостона Джоэл знакомится с Тесс. В прохождении The Last of Us, особенно первых миссиях, женщина будет играть важную роль. Женщине 35 лет, она обладает жестким характером. Достаточно давно Тесс ведет дела в криминальном мире. Благодаря своим связям ей удается быть на плаву и заниматься контрабандой. Джоэл отлично подходит ей в напарники, ведь исполняет роль грубой мужской силы, пользуясь контрактами женщины. Первая командная работы пары показана в момент выбивания задолженности с Роберта. Дилер решил убрать Тесс, но вместо этого ребята убивают его охрану и добираются до него. После этого начинает развиваться основная сюжетная линия, появляется Марлен и предлагает сделать доставку товара. Им выступает Элли - девушка с иммунитетом от всемирной инфекции. Тесс решает помочь подруге, а Джоэл после убеждений напарницы ведет девушку к зданию Капитолия. Там ее должны забрать представители «Цикад», но случилось все иначе. По сюжету Тесс встретится еще раз при подходе к начальной цели.

Лидер «Цикад»

В The Last of Us 2 персонажи некоторые должны быть знакомыми игрокам, но разработчики хранят тайну на этот счет до официального выхода. Точно известно, что не появится в продолжении главный антагонист по имени Марлин. Женщина возглавляет организацию «Цикад», которая пытается бороться против тоталитарного режима в резервациях людей. Она является лидером, но не слишком успешным. Моменты с заказом оружия у Роберта, а также депрессией после гибели группы перехвата Элли в Капитолии ставят под сомнение выбор главы организации. Марлин раньше была связана с Томми, но брат Джоэла потерял к ней доверие. Несмотря на свои недостатки, она выполняла свое обещание, данное Анне, и старалась заботиться об Элли всякими силами. Девушка демонстрировала верность воспитательнице, когда пыталась защитить ее от Джоэла и Тесс с ножом в руках. По сюжету Марлин встречается главному протагонисту в самом конце. Именно тогда завязывается драматическое противостояние, в котором решается судьба неоднозначного лидера «Цикад».

Другие антагонисты

Стоит отметить, что в The Last of Us требования к игроку ставятся высокие. В противостоянии с другими вооруженными людьми и зараженными сложно выжить. Тому подтверждение момент с дополнением, когда Дэвид и Джеймс встречают Элли. Первый является лидером общины каннибалов. Они охотятся на людей и используют их мясо для утоления собственного голода. С ними у Джоэла и напарницы было столкновение в университете, а Элли предстоит в очередной раз сразиться в момент ранения главного протагониста игры. Она искала антибиотики и столкнулась с мужчинами. Еще одним показанным на экране антагонистом является Итан. Солдат «Цикад» появляется уже под конец в сцене с потопом. Тогда он приказал поднять руки, но Джоэл осмелился ослушаться, за что был оглушен прикладом. Итан появляется в последней сцене в больнице. Он показывает себя жестоким мужчиной, готовым на все ради исполнения приказов Марлин. Персонаж не брезгует угрозами разного рода и любит демонстрировать свое превосходство.

Другие личности

Русская озвучка персонажей в The Last of Us выполнена на высшем уровне, и это можно услышать на примере Билла. Этот мужчина с постоянной паранойей и психическим расстройством живет в Линкольне. Он был партнером Джоэла и Тесс по ввозу контрабанды. Его явным преимуществом являются высокие технологические навыки. Он способен починить устройство, которое уже давно вышло из строя. Главные герои прибывают к нему в Линкольн, но он не рад встрече. Они нарушили его размеренный темп жизни и привели с собой толпу зараженных существ, а потому его реакция была максимально агрессивной. Во вселенной The Last of Us персонажи игры не являются однозначно добрыми или злыми. У всех них есть своя мотивация. Например, Сэм еще слишком молод для осознания всех трудностей выживания на просторах зараженного мира. Он вместе с братом Генри двигается к группе «Цикад» на западе, чтобы вступить в организацию. Сэм сумел подружиться с Элли. Они с братом некоторое время провели в компании Джоэла и его спутницы.

Девушки в сюжете

Многих игроков интересуют на ПК в The Last of Us системные требования. Их можно не искать, ведь проект выходил эксклюзивно для консоли PS 3 и в дальнейшем был перенесен на PS 4. Персональные компьютеры остались обделенными вниманием. В сюжете игры следует отметить Сару - единственную дочь Джоэла. Она появлялась только в прологе, но сильно повлияла на дальнейшую жизнь главного героя. Ребенок был позитивным, добрым и открытым. Она демонстрировала уверенность в себе и любовь к своему отцу. В сюжете отведена роль и другой девушке по имени Мария. Она является женой Томми, с ней Джоэл знакомится уже после приезда на заброшенную гидроэлектростанцию. Раньше она помогала отцу в управлении поселением. Мария волевая женщина со своим взглядом на вещи. Она не стесняется высказывать свои возражения мужу и противится его решениям. Мария обучена выживать в новом мире и привлекает к себе моментально внимание.