Скайрим как восстановить былое величие гильдии воров. Прохождение гильдии воров скайрим. Разговор с тишиной

В этом прохождении спойлеры встречаются на каждом шагу. Я вас предупредил.

Прохождение гильдии воров

Прохождение гильдии воров

Случайная встреча

Прохождение гильдии воров


Прохождение гильдии воров

С помощью этого квеста вы можете вступить в гильдию воров. Чтобы начать его вы должны днем прийти на рифтенский рынок и поговорить с Бриньольфом. Он предложит провернуть авантюру. Пока он всех отвлекает, вы должны залезть в сундучок Мадези и выкрасть его серебряное кольцо, а после этого подложить кольцо в карман Бранд-Шея. Это очень легкое задание. Взламываем сейф, вытаскиваем кольцо и подкладываем его темному эльфу в карман. Всё, возвращаемся к Бриньольфу и докладываем об успехе.

Надежная крыша

Прохождение гильдии воров


Прохождение гильдии воров

Бриньольф хочет проверить наши боевые качества. Для этого нам нужно прийти в Буйную флягу через так называемую крысиную нору. Спускаемся туда. Раскидываем, сжигаем, расстреливаем врагов (или просто хамелионим). Через некоторое время мы попадаем в Буйную флягу, и Бриньольф даёт нам второе проверочное задание. Нужно вытрясти должок из трёх людей (привет Крёстный Отец). Вот эти люди:

Можно просто вломиться в заведение и устроив кулачную драку забрать деньги. А если у вас развит навык убеждение, то можете просто уговорить отдать деньги. И волки сыты и овцы целы. Также можете узнать у Бриньольфа о слабых местах этих людей, это изрядно упростит и так простое дело.

У Хельги можно забрать статую Дибеллы, и Хельга сразу же деньги отдаст. Кираве можно пригрозить расправой над семьей. У Берси разбейте двемерскую чашу, и он сразу же заплатит.

Собрав все деньги, возвращайтесь к Бриньольфу.

Отдав деньги, следуйте за Бриньольфом. Он познакомит вас с Мерсером Фреем. После разговора вы становитесь полноценным членом гильдии воров. И, как и положено, вам дают первое задание. Нас отправляют в поместье «Златоцвет», чтобы выкрасть документы и сжечь 3 пчелиных улья. Также у нас появится несколько заданий в разделе «Разное». Во-первых, нам нужно забрать броню у Тониллы. А во-вторых нам нужно познакомиться со всеми членами гильдии.

После выполнения этих заданий поинтересуйтесь у Векс как можно скрытно проникнуть в поместье. Она скажет, что там есть коллектор, через который можно попасть на место. В коллекторе много крыс и одна ловушка, но это легко. Пройдя коллектор, вы попадаете в поместье.

В поместье можно действовать на свой вкус. Можете просто всех перебить, а можете действовать скрытно.

Прохождение гильдии воров


Прохождение гильдии воров

Также нам нужно забрать у Арингота ключ от сейфа, но можно этого и не делать, если вы хороший взломщик. Если вы оказались в комнате у Арингота, то заберите у него ключ. Можно его убить и снять ключ с трупа, а можно уговорить, чтобы он отдал ключ. Так или иначе, спускаемся в подвал, вскрываем сейф и забираем документы. Теперь нам нужно сжечь 3 улья. Если вы любите драться, то выходите во двор убивайте всех и сжигайте 3 улья. А если вы любитель скрытности то прыгайте в коллектор после того как взломали сейф, из коллектора вы выйдите к ульям, которые подожжёте.

После этого возвращайтесь к Бриньольфу с отчетом.

Неправильный мёд

Отправляемся к Мавен Черный Вереск за заданием.

Прохождение гильдии воров


Прохождение гильдии воров

Она отправит нас в Вайтран в «Гарцующую кобылу». Говорим там с Маллием, он вводит нас в курс дела. После этого отправляемся на «Медоварню Хонинга» и нанимаемся истребителем крыс. Также с развитым навыком убеждения вы можете развести его на аванс (в противном случае вы от него не получите ничего). После этого спускаемся в подвал и истребляем крыс, пауков. В конце пещеры нам встретится безумный маг Хемлин, о котором нас не предупреждали и убиваем его. Можете прихватить с остывающего трупа дневник.

Прохождение гильдии воров


Прохождение гильдии воров

Кладём яд в крысиное гнездо и поднимаемся в варницу Хонинга . В варнице подкладываем яд в чан. После этого докладываем Сабьорну об успешной травле крыс, смотрим сценку и говорим с Маллием. Он даёт ключ от комнаты Сабьорна, где мы забираем письмо. После этого возвращаемся к Мавен, а потом к Бриньольфу.

Каприз негодяя

После разговора с Бриньольфом отправляемся к Мерсеру Фрею. Он отправит нас в Солитьюд к своему связному. Идем или телепортируемся в Солитьюд. Наблюдаем сцену казни, если вы в этом городе впервые.

Прохождение гильдии воров


Прохождение гильдии воров

После этого идём в «Смеющуюся крысу» и находим там Гулум-Ая. Говорим с ним и во время разговора подкупаем или убеждаем, но он ничего толкового не говорит. Придётся следить за ним. Так как он идёт не спеша, то вы можете просто переждать в таверне, а потом зайти в отдел Восточной кампании. Тут лучше действовать скрытно, поскольку ящер идет к своей конечной цели чрезвычайно медленно.

Прохождение гильдии воров


Прохождение гильдии воров

Нам помогут верхние балки или вода.

После этого ящер заходит на другую локацию, а вы следуете за ним. Теперь можете убивать всех или действовать скрытно. Только не убивайте ящера, а поговорите с ним, после разговора вы узнаете о женщине, которая держит зло на Мерсера и гильдию воров. Также ящер станет покупать у вас краденые вещи. Можете возвращаться к Мерсеру, он расскажет вам о Карлии.

Не забудьте получить новую часть доспеха у Тониллы после завершения задания.

Разговор с тишиной

Мерсер назначит встречу у Снежной заставы . Приходим туда. После разговора направляемся к двери кургана. Она закрыта, но Мерсер её вскроет. Заходим, остерегаемся ловушек, также не забываем про драугров.

Прохождение гильдии воров


Прохождение гильдии воров

Будьте внимательней, так как ближе к концу первого уровня этой локации вы сможете найти модель корабля, которую можно продать Делвину.

Прохождение гильдии воров


Прохождение гильдии воров

В святилище тоже будут драугры и ловушки, а также вы выучите новый крик «Разоружение». Дальше будет тупик, ведь дверь не открыть без помощи когтя, но и тут Мерсер являет чудо, вскрывая этот замок. Проходим дальше и смотрим сценку.

Трудные ответы

Прохождение гильдии воров


Прохождение гильдии воров

Мы просыпаемся рядом с Калией и заваливаем её вопросами. После этого идём в Винтерхолд к Энтиру, но он не может перевести дневник, так как он на фалмерском языке. Но он отправляет нас к Кольсельмо в Маркарт. Прибыв в Маркарт, отправляемся к Колсельмо и выполняем его просьбу об убийстве паучихи Нимхе в руинах Нчуанд-Зел (хотя можно поступить проще и просто украсть нужный нам ключ со столика рядом). По дороге к паучихе мы подбираем дневник, который начинает побочное задание Пропавшая экспедиция, но это уже другая история. После убийства паучихи идём к Колсельмо и забираем ключ от музея.

Направляемся в музей и заходим в запрещённую локацию. В этой локации много солдат, но пройти скрытно вполне реально, так как тут есть ловушки, которые могут их отвлечь. Также не забудьте взять «двемерский куб – головоломка», который сможете продать Делвину.

Прохождение гильдии воров


Прохождение гильдии воров

К слову, здесь же можно найти жезлоуправляемого двемерского паука. Увы, вынести его за пределы лаборатории не получится.

Поднимаемся на балкон, а оттуда и в личные покои волшебника. Берите рулон бумаги и уголь. С помощью этих предметов копируйте надписи с камня Колсельмо.

Прохождение гильдии воров


Прохождение гильдии воров

Как только вы скопируете их, в комнату ввалится сын Колсельмо и парочка стражников. Можете убить их, а можете обойти скрытно. В любом случае, пора возвращаться в Винтерхолд к Энтиру. После диалога вы завершите квест, а в награду получите неплохой «Соловьиный клинок».

Преследование

Отправляйтесь в Рифтен в «Буйную флягу». Карлия будет ждать на входе.

Прохождение гильдии воров


Прохождение гильдии воров

Говорите, что готовы и следуйте за ней. Нас поджидала вся гильдия. Говорим с Бриньольфом и смотрим сценку в ходе которой выясняется, что Мерсер ограбил всю гильдию.

Прохождение гильдии воров


Прохождение гильдии воров

Говорим с Бриньольфом и отправляемся в усадьбу. Перед тем как отправиться говорим с боевыми товарищами и узнаем о том, что в усадьбе есть трап, с помощью которого можно попасть внутрь. Трап сбивается стрелами, магией и криком. У Векс узнаем, что усадьбу охраняет Вальд, а он должен Мавен Черный Вереск. Можете поговорить с Мавен о его долге, и она отправит искать вас двойственное перо, которое потерял Вальд. Вот примерное местонахождение этого пера:

Найдя перо, возвращаемся к Мавен. Она отдаст документы о задолженности Вальда. Показываем документы Вальду, и он нас пропускает, а заодно дает ключ. В усадьбе много наёмников, так что пройти скрытно вряд ли удастся. После зачистки идем в комнату со шкафами и активируем «подозрительный шкаф» . Открыв шкаф, спускайтесь вниз и смотрите под ноги: тут много ловушек. На столе вы найдете план Мерсера, а также бюст Серого Лиса , который можно продать Делвину.

Прохождение гильдии воров


Прохождение гильдии воров

Перед тем как уходить можете взломать витрину. Там лежит неплохой меч, который прибыл из Oblivion . Меч называется «Охладитель» . Пора возвращаться к Бриньольфу.

Возрожденная триада

Говорим с Карлией, и она назначает место встречи. Приходим туда и заходим в пещеру. В пещере слушаем диалог между Бриньольфом и Карлией. После разговора мы оказываемся в соловьином зале, тут же активируем соловьиный камень и получаем неплохой набор доспехов для любителей скрытности (да и, к слову, это вообще одни из лучших доспехов в игре).

Прохождение гильдии воров


Прохождение гильдии воров

Надеваем полученные доспехи, следуем за Карлией. По пути она рассказывает нам о клятве соловья. После разговора становимся в отмеченный круг, а после этого говорим с Карлией и узнаем, что Мерсер Фрей украл «Скелетный ключ». Теперь нам нужно убить Мерсера и вернуть артефакт на законное место.

Ослепление

Теперь нам нужно попасть в Ирктанд. Снаружи сидят мародеры и бандиты, так что нам нужно их убить прежде чем зайти в руины.

Прохождение гильдии воров


Прохождение гильдии воров

Внутри мы видим, что разбойники зверски убиты. Не обращаем на них внимания и идём дальше. Внутри руин нас встретят двемерские механизмы (как неожиданно-то). Расчищаем себе путь до подъемника, на котором поднимаемся в Большой зал. Там нас уже ждут Бриньольф и Карлия. Встретив их, мы «включаем» коридорный экшен с убийством двемерских механизмов и фалмеров, а также будут двемерский центурион и головоломка. В следующем зале мы находим двери в Загоны рабов.

В этом зале будет много ловушек и очень много фалмеров, которые готовы разорвать неосторожного приключенца.

Прохождение гильдии воров


Прохождение гильдии воров

Через кучу трупов мы попадаем в святилище. Там находится Мерсер, и он выкрал оба глаза фалмеров. После непродолжительного диалога он спускается и начинает драться. Будьте осторожны: это очень сложный противник, так как он все время исчезает и наносит улучшенные удары сзади. После победы забираем глаза фалмеров и скелетный ключ. Первое мы сможем продать Делвину за 2500 золотых штука. Зал начнёт затапливать и спустя некоторое время откроется проход в пещеру, через которую мы выйдем на свежий воздух. Говорим с Карлией и получаем последнее задание.

Возвращение сумерек

Теперь нам нужно пройти ритуальное испытание для того, чтобы вернуть удачу Гильдии Воров.

Прохождение гильдии воров


Прохождение гильдии воров

Для этого отправляемся в «Сумеречную Гробницу». В гробнице мы встречаем призрак Галла, который рассказывает нам суть этого испытания, а также показывает на скелет в углу, у которого есть дневник, описывающий все испытания.

В первом испытании мы сражаемся с соловьиными призраками.

Во втором испытании мы не должны ступать в те места, где есть лучи света. Если мы ступим туда, то (почти) сразу умрём. Старайтесь держаться в тёмном месте.

В третьем испытании мы должны дернуть за два кольца, которые находятся по сторонам от статуи.

В четвёртом испытании преодолеваем все ловушки и взламываем замок.

В пятом, последнем испытании мы прыгаем вниз и обыскиваем скелет Андерса, а также читаем дневник. Спустя некоторое время пол обрушивается, а мы попадаем в комнату.

Прохождение гильдии воров


Прохождение гильдии воров
Попав в комнату, мы отпираем замок Черного Озёра. После этого появится Ноктюрнал, а скелетный ключ исчезнет. Ноктюрнал произнесет отличную речь, а после этого появится Карлия. Также на выбор нам будет предложено три способности:

Прохождение гильдии воров


Прохождение гильдии воров
Делвин Мэллори

baseid: 0001CB78 refid: 0001DA41

Пол Мужской
Раса Бретон
Локация Буйная фляга
Фракция Гильдия воров
Статус Вор
Делвин Мэллори – уважаемый член воровской гильдии Рифтена , который выдает игроку значительное количество квестов. Он – давний друг Астрид – главы Темного Братства. На столе, за которым сидит Делвин лежит записка от Векс . Она гласит, что Делвину не следует подглядывать за ней, пока она купается в озере, иначе он лишится «самого ценного».

Также Делвин выдает вам денежные награды, если вы будете приносить ему определенные ценности, которые вы можете найти в ходе выполнения других квестов. Затем эти предметы появятся у Мерсера Фрея в Кирстене.

Связанные Квесты

  • Литания Воровства: Выполняя квесты, ищите предметы для Делвина.
  • Бедлам: Украсть золото, достойное предметов.
  • Сладкая месть: Подговорите капитана корабля отомстить нечистому на руку купцу.
  • «Рыбалка»: Украсть вещь прямо из кармана цели.
  • Имитировать Амнистию: помочь обвиняемому преступнику освободиться из тюрьмы.
  • Работа с цифрами: Заменить книгу учета разных предприятий.
  • Нарушенное Молчание: Встретить Амауда Мотиэрра в Волунрууде, и посмотреть, кого он хочет убить.
  • Серебряная скатерть: Вернуть серебряных дел мастеру, украденные серебряные формы.
  • Тени Саммерсета: Стереть с лица земли соперничающую гильдию.
  • Когда Держишь Голову Врага Своего: Восстановить святилище Темного Братства.

Примечания

  • Диалог Делвина с Астрид дает повод предположить, что они больше, чем просто друзья. Официальное игровое руководство это подтверждает.
  • Он автор «Знаков Тени».

Баги

  • Когда вы выполняете особые задания, обычные диалоговые реплики с Делвином недоступны.Это значит, что вы не можете отказаться или сдать все еще активные задания, или же отдать ему ценный предмет, который вы нашли за время странствий. Это можно будет сделать, только когда особое задание будет выполнено.

Поначалу вид у таверны «Буйная фляга», мягко говоря, спартанский. Потом будет лучше.

Гильдия воров - сборище воришек, грабителей и мошенников, оборудовавших гнездо в канализации под городом Рифтен. Под сырыми каменными сводами они тренируются в ремесле, складывают награбленное в сундуки и выпивают в импровизированной таверне «Буйная фляга». Однако ж дела в последнее время у гильдии идут неважно - до такой степени, что «им бы понедельники взять и отменить». Кто поможет несчастливым жуликам и ворам? Конечно же, наш герой!

Устроены задания гильдии иначе, чем у Соратников или магов Винтерхолда. Побочные задания здесь служат не просто для развлечения и не продвигают сюжет - они помогают герою заработать денег, а гильдейской канализации - обрести пристойный вид. Заняться этим можно уже после завершения воровского сюжета. Чем больше мы помогаем гильдии, тем лучше выглядит канализация и тем больше в ней полезных NPC - таких, как алхимики, торговцы и кузнецы. Вдобавок побочные квесты открывают скупщиков краденого по всему Скайриму.

Необычен и сюжет гильдии - он тесно связан с повелительницей даэдра Ноктюрнал. Она - единственная, кто не дает игроку квест напрямую, как это делают другие лорды даэдра.

Случайная встреча

Нашими стараниями Бранд-Шей угодил в это негостеприимное место. Позже он вернется на базар.

С гильдией вы пересечетесь, когда впервые окажетесь в Рифтене, бандитском городке на юго-востоке Скайрима. На базаре к вам подойдет некто Бриньольф и после задушевной беседы предложит проучить эльфа-торговца по имени Бранд-Шей.

План такой: Бриньольф громким объявлением привлекает внимание всего базара, а мы крадем у другого торговца - ящера со странным именем Мадези - кольцо и подбрасываем в «карман» Бранд-Шею. Остальное - дело техники: стража, обыск и несколько дней в тюрьме для подставленного нами эльфа.

К СВЕДЕНИЮ: ничего непоправимого с эльфом не случится - посидит несколько дней за решеткой и вернется на рабочее место. Не бойтесь, что пропадет возможность сделать его квест на розыск родословной.

Технология проста: ждем, когда прилавки опустеют, аккуратно вскрываем сундучок, берем кольцо, подкрадываемся к Бранд-Шею сзади из-за прилавка и, открыв меню карманной кражи, перемещаем кольцо в его «вещмешок». Квест можно спокойно завалить. Если попасться страже, подождать, пока Бриньольфу не надоест драть глотку, или выбросить кольцо, нам все равно выдадут следующий квест.

ЭТО БАГ: ни в коем случае не пытайтесь подбросить кольцо эльфу ночью - сюжет может намертво застрять, а Бриньольф - пропасть из виду. Если проблемы все-таки начались, призвать Бриньольфа из небытия можно волшебным словом «Player.placeatme 0001b07d ». Квест заканчивается словом «Setstage tg00 200 », а следующий начинается с «Setstage tg01 10 ».

Когда дело будет сделано (или завалено), Бриньольф позовет в таверну «Буйная фляга». Но туда еще надо добраться.

Надежная крыша

Узнав, что ферме в Морровинде грозит опасность, Кирава беспрекословно выплачивает деньги.

Вход в канализации, где нас ждет гильдия, находится на нижнем ярусе города, под лестницей, у воды. Стерегут подземелье чужеродные бандитские элементы, с которыми придется разобраться обычными способами - тыкая острыми предметами и заливая волшебным напалмом. Опустите подъемный мост и берегитесь капканов.

В самой «Буйной фляге» вы станете свидетелем разговора, из которого выяснится, что гильдия воров переживает не лучшие времена. Ваше первое задание - выбить долг из трех «бизнесменов» на поверхности. Каждого из них можно убедить кулаками - главное, нападать не просто так, а выбрав нужный пункт диалога, иначе героя начнет колотить весь город. Достаточно побить одного, чтобы через сутки остальные стали сговорчивее. Но есть способы проще.

  • Аргонианка Кирава из таверны «Пчела и жало» беспокоится за свою ферму в Морровинде - об этом нам расскажет ее коллега Тален-Джей. Пообещайте Кираве проблемы, и она расстанется с деньгами.
  • Берси Медовая Рука из «Заложенной креветки» не вынесет вида разбитого кувшина, что напротив прилавка.
  • Хельга из «Ночлежки Хельги» согласится заплатить, если схватить ее статую Дибеллы (в соседней комнате) и пообещать выкинуть в колодец.

Вернитесь в «Флягу». Там вас представят главе гильдии Мерсеру Фрею и познакомят с будущими собратьями по ремеслу.

Ясность

Мерсер Фрей и Бриньольф. Нас представляют как нового, подающего надежды жулика и вора.

Мерсер Фрей подозревает, что кто-то подкапывается под гильдию, - он выдаст задание проучить эльфа Арингота, вздумавшего идти наперекор гильдии. Нам нужно пробраться в поместье «Златоцвет», сжечь три (и только три, не больше!) пчелиных улья и обчистить в доме сейф, чтобы узнать из бумаг, что происходит. Поговорите с Векс - она подскажет, что в дом можно пробраться через канализацию.

Добраться до пасеки лучше всего по воде. Поместье хорошо охраняется, но что делать со стражниками, вы знаете. Поджечь ульи можно факелом или огненным заклинанием (не обязательно колдовать, достаточно подойти к улью с «горящей» рукой). Важно, чтобы сгорело не больше трех ульев, - иначе в гильдии накажут рублем.

Если вы решите не пробиваться в особняк напрямик (ключ от входа у стражи), а выберете канализацию, учтите, что там много злокрысов и ловушек.

В самом доме может возникнуть небольшое затруднение - как открыть в подвале сейф Арингота? Замок там экспертного уровня, а ключ - у самого эльфа. Убить эльфа можно, но нежелательно - гильдия такого не одобряет. Украсть ключ может быть нелегко, если у героя плохо со скрытностью. Есть и третий способ - угрозами заставить Арингота расстаться с ключом, но успех тут не гарантирован.

В сейфе обнаружится купчая - поместье приобрели медовары, прямые конкуренты Мавен Черный Вереск, покровительницы гильдии. Она будет в ярости.

К СВЕДЕНИЮ: сдав квест, вы станете полноправным членом гильдии воров, сможете пользоваться потайным входом через склеп на кладбище и распоряжаться всем добром, которое лежит в Цистерне и «Буйной фляге». Но складывать вещи в здешние хранилища все-таки рискованно - как ни крути, это же гильдия жуликов и воров!

Неправильный мед

Зря стражник хлебнул сразу полкружки. Этот мед - определенно неправильный.

Поговорите с Бриньольфом, и он сообщит вам, что Мавен Черный Вереск ждет нас в «Пчеле и жале». Спросите его, что ей надо. Она задумала расправиться с конкурентами из медоварни Хоннинга. Ее агент Маллий Макий ждет нас в вайтранской таверне.

План - очень и очень иезуитский. У Сабьорна, владельца медоварни, проблемы с крысами. Нам нужно представиться крысоловом и, получив таким образом доступ на медоварню, насыпать крысиный яд в чан с фирменным медом. Квест состоит в основном из разговоров и сценок. В подземелье, где вам нужно отравить крысиное гнездо, берегитесь ловушек. Вашими врагами будут пауки, крутые злокрысы и их «повелитель» - безнадежно сбрендивший, но довольно сильный маг, о котором вас «забудут» предупредить.

Насыпав яд в чан с медом, возвращайтесь к Сабьорну и станьте свидетелем «дегустации». Потом поговорите еще раз с Маллием и возьмите документы на втором этаже медоварни. Возвращайтесь к Мавен Черный Верес с отчетом, а потом - к Бриньольфу.

К СВЕДЕНИЮ: с этого момента Маллий становится скупщиком краденого.

Каприз негодяя

Капризный негодяй и не подозревает, что мы идем за ним по пятам через весь склад.

«Капризный негодяй» - аргонианин Гулум-Ай, работающий в доках. К нему ведут ниточки, указывающие на неизвестного негодяя, вставшего на пути гильдии. В награду за сотрудничество Гулум-Ай (его вы найдете в Солитьюде, в «Смеющейся крысе») потребует не что-нибудь, а ящик огненного вина прямо из Синего дворца. Ходить недалеко, но, если лень, можно попробовать воздействовать на товарища угрозами или убеждением. Правда, тогда он не отсыплет нам камней душ - а это полезные вещицы.

За огненное вино аргонианин скажет, что с ним разговаривала женщина, очень злая на главу гильдии воров. Но имени покупателя капризный ящер нам не сообщит, так что придется проследить за ним. Поход из «Смеющейся крысы» к складам Восточной Имперской компании будет долгим, да и там придется изрядно походить. К счастью, висеть у ящера, если можно так выразиться, на хвосте не обязательно. Можно отстать сколь угодно далеко, чтобы без проблем избавляться от встреченных на складе наемников. Пещерка, в которой он скроется, находится на нижнем ярусе склада, под мостками.

К СВЕДЕНИЮ: можно вообще убить ящера, чтобы не ходить за ним по пятам и спокойно разыскать нужную нам информацию.

В укромной пещере вы припрете Гулум-Ая к стенке, и он расскажет, что покупатель - некто Карлия. Раньше она была в гильдии, но теперь ее подозревают в убийстве бывшего главы гильдии Галла, и она скрывается, замышляя нехорошее в отношении Мерсера Фрея.

На выходе из пещеры берегитесь хоркеров!

Разговор с тишиной

Новое действующее лицо в драме - Карлия, темная эльфийка с глазами фрэнкогербертовского цвета.

После разговора с обеспокоенным боссом гильдии и визита к Тонилле на предмет улучшить воровскую броню мы выдвигаемся к катакомбам Снежной Завесы, где Карлия убила бывшего главу гильдии Галла и где, по всей вероятности, прячется теперь. С нами - Мерсер Фрей. Он полон решимости найти Карлию и расправиться с ней.

Снежная Завеса - стандартные катакомбы с драуграми, ловушками, разлитым маслицем и костяной «сигнализацией». Если придется трудно - пропускайте вперед Фрея, он тут бессмертен. Победив драугра-босса, выучите очередное слово Силы и дайте Мерсеру разобраться с последней дверью-головоломкой.

Но исследование подземелий внезапно прервет прилетевшая нашему герою в спину стрела. Последует интересный разговор, в котором мы будем занимать, скажем так, пассивную позицию. Встреча старых знакомых не приведет к объятьям и похлопываниям по плечу. Зато многое станет ясным.

Когда герой очнется, расспросите Карлию обо всем. Эльфийка передаст вам дневник Галла Дезидения - его необходимо доставить для расшифровки магу Энтиру в Винтерхолд.

Трудные ответы

Вперед вместо себя можно отправить механического паука - самого необычного спутника в игре.

Энтира вы найдете либо в Коллегии, либо в местной таверне «Замерзший очаг».

Посмотрев на журнал, он распознает фалмерский и отправит вас в Маркарт, к исследователю древностей Колсельмо. Старика придется долго уговаривать, но, если мы у него на хорошем счету (выполняли его квесты), он выдаст нам ключ от двемерского музея, где хранится камень с фалмерскими письменами. А если не выдаст - ключ можно украсть со стола.

Музей охраняется стражниками. Если мы проникаем туда с ведома и разрешения Колсельмо, они стерпят наше присутствие. Если нет - нападут, как только заметят, и сражение с ними будет считаться преступлением. Герой, хорошо владеющий навыками скрытности, сумеет пройти через залы незамеченным. Но сделать это не очень-то легко.

Лабораторию Колсельмо охраняют уже не стражники, а наемники. С ними связаны две новости. Плохая - им наплевать, разрешил вам что-то ученый или нет. Хорошая - с ними можно сражаться, не рискуя попасть в список разыскиваемых преступников.

Потом вы пройдете через комнату с ловушками (активируйте их из скрытности - эффект будет забавный) и через балкон - в башню Колсельмо, где и найдете камень с письменами. И тут вас ждет одна из самых необычных игровых головоломок. Как скопировать письмена? Нет ни подсказок, ни рисунков на стенах. Решение - уголь и бумага! Они валяются в комнате повсюду. Возьмите их, подойдите к камню Колсельмо, и герой сделает, что нужно.

На этом месте в лабораторию ворвется команда стражников с племянником Колсельмо. Скрытный подход тоже годится. В любом случае, кратчайший путь на свободу лежит через балкон и прыжок в водопад.

Возвращайтесь в Винтерхолд и отчитайтесь перед Карлией и Энтиром. Узнайте все про Соловьев и богиню Ноктюрнал.

Преследование

А вот и планы Мерсера. Уже издалека видно, что они весьма коварны.

Возвращение с Карлией в «Буйную флягу» будет непростым. Кладбищенский вход закрыт, и нам придется повторять изначальный, длинный, путь. Бриньольф имеет к Карлии кучу вопросов, но расшифрованный дневник на них ответит. Еще красноречивее окажутся опустевшие хранилища гильдии.

Мы получаем новое задание - вломиться в убежище Мерсера на предмет улик.

ЭТО БАГ: если так случилось, что Карлия не пошла с вами во «Флягу», пропихните квест чуть дальше волшебным словом «Setstage tg07 20 ». Если вы уже побывали в убежище и взяли планы Мерсера, квест не начнется. Введите в консоли «Setstage tg07 10 » - и он начнется. На том месте, где вы должны взять планы, которые уже не лежат на столе, введите «Setstage tg07 60 ».

Усадьбу «Рифтвельд», куда нам нужно пробраться, охраняет воин Вальд. Он нападет на героя, когда тот попробует проникнуть в дом. Это не проблема, так как против него тут же выступят стражники и горожане. Но это не наш метод.

Есть способ решить дело миром. Вальд должен немало денег Мавен Черный Вереск - об этом нам расскажет Векс. Поговорите с Мавен, и она пообещает простить долг, если мы поможем ей разыскать на дне озера волшебное перо для подделки подписей. Нужное место на компасе не отмечено, но найти его легко - затонувшая лодка с сундучком находится аккурат между двумя драккарами, строго к югу от Веселой фермы.

Мавен выдаст нам бумажку с подтверждением прощения долга, но отдать ее Вальду будет нелегко. Вскрывать заднюю калитку слишком рискованно, так он говорить с нами не станет, а вот напасть - нападет. Встаньте у задней или боковой калитки, дождитесь, когда воин подойдет, и расскажите ему все. Вальд радостно выдаст ключ от калитки и сбежит.

Выстрелом из лука в механизм на балконе опустите пандус, ведущий на мансарду, и войдите в усадьбу «Рифтвельд». Ее охраняют бандиты, которых легко обойти даже с небольшими навыками скрытности. Нам нужен «подозрительный шкаф» на первом этаже. За ним - фальшпанель и вход в сеть подземных туннелей. В комнате с огненной ловушкой на полу обойдите плиты со следами пламени (идти придется «змейкой»). Ловушками забит весь коридор, и даже дверь в сам кабинет Мерсера защищена ядовитыми стрелами.

В кабинете вы найдете записи с планами Мерсера. Прихватите и бюст Серого Лиса - он пригодится для одного из побочных квестов гильдии воров. А дальше по туннелям рукой подать до «Фляги».

Возрожденная триада

«Мы подвели тебя, Ноктюрнал. Но ты уж не принимай близко к сердцу. Кто старое помянет...»

Этот необычный квест - своеобразное покаяние перед повелительницей Ноктюрнал. Сложностей никаких - встречайтесь с Карлией и Бриньольфом в условленном месте и вместе с ними идите в пещеру Соловьев. Надев Соловьиную броню, встаньте на указанное место и выслушайте упреки Ноктюрнал.

Чтобы вернуть расположение богини, нам нужно разыскать Мерсера Фрея, наказать его и уничтожить Скелетный ключ. Бриньольф намекнет на то, что мы станем в будущем главой гильдии, - при условии, что сделаем побочные «городские» квесты.

Ослепление

Мерсер Фрей позирует на фоне безглазой статуи снежного эльфа.

Путь нашей троицы (мы, Карлия, Бриньольф) лежит в гномье подземелье Иркнтанд. Чтобы добраться до входа в первую его часть - Арканекс, можно либо подняться снизу по цепочке лестниц (осторожно - бандиты), либо спрыгнуть к двери сверху, прямо с башен.

Само подземелье - обычные двемерские залы с паровыми трубами и огненными ловушками. Население Арканекса - бандиты, защитные механизмы. На лифте спускайтесь в Большой зал, где после сценки со сражающимся вдалеке Мерсером вас тепло поприветствуют фалмеры. Баллисту можно использовать, чтобы проредить бегающих у двери врагов. Но бояться никого не надо - с вами два бессмертных спутника, и в случае проблем все сражения можно оставить на них.

Убедитесь, что в зале с запертым проходом убиты все фалмеры, и быстро активируйте по очереди два рычага на уступах слева и справа. Бессмертные спутники особенно пригодятся в сражении с центурионом, на которого вы наткнетесь вскоре после того, как Мерсер обрушит башню.

Следующая остановка - Загоны рабов. Там тоже обитают фалмеры, справиться с которыми нам поможет ловушка, активируемая рычагом. Пройдя через длинные пещеры с целыми фалмерскими деревнями, мы попадем в Святилище.

Здесь мы и догоним Мерсера, который старательно выколупывает драгоценные глаза у огромной статуи снежного эльфа. Сражаться с ним вам придется лично - Карлия и Бриньольф временно будут заняты другими делами. Если драка окажется сложной для героя, можно в моменты, когда Мерсер становится невидимым, карабкаться на самый верх, к голове статуи, и «сдувать» Мерсера с верхотуры криком Безжалостной силы.

С гибелью главного злодея ситуация быстро начнет развиваться в сторону катастрофической. Поговорите с Карлией. Обыщите тело Мерсера, возьмите оба «глаза» и Скелетный ключ. Заберитесь на самый верх статуи и ждите, когда у самой ее головы откроется проход в своде пещеры. Через него все трое героев и выплывут, словно подмокшие суслики из затопленной норы.

Возвращение сумерек

Взвейтесь соловьи орлами! В окружении птиц среди синего тумана появляется сама Ноктюрнал.

Вот и финал истории. Скелетный ключ придется вернуть богине.

Здесь наша задача - в одиночку пройти Путь паломника.

Идите к Сумеречной гробнице. Внутри поговорите с тенью Галла, изучите дневник менее удачливого паломника и ступайте на Путь.

Путь состоит из пяти элементов:

  • Сначала нам нужно сразить тени, охраняющие Путь.
  • Потом пройти через зал, прячась в тенях и не выходя из них (свет наносит урон, и очень серьезный - он может убить героя за секунды).
  • Затем нужно погасить факелы рядом со статуей Ноктюрнал, потянув за цепи.
  • После этого - обойти коридор с ловушками, вскрыв замок.
  • И наконец - спрыгнуть в ловушку-тупик, откуда нет выхода.

После сцены вы окажетесь во внутреннем святилище Ноктюрнал. Верните Скелетный ключ в Черное озеро и выслушайте повелительницу даэдра. Испейте из Черного озера и поговорите с Карлией.

ЭТО БАГ: если Карлия где-то пропадает, попробуйте подождать ее несколько часов. Принудительно вызвать ее на сцену и продолжить квест помогут волшебные слова «Player.placeatme 1b07f» и «setstage tg09 60». Возможен и исход, при котором Карлия отказывается с вами говорить. Пропустить проблему поможет команда «setstage tg09 70».

Вам осталось лишь выбрать один из даров Ноктюрнал:

  • Месяц - способность раз в сутки в момент скрытности переходить в невидимость.
  • Половина луны - мощное заклинание ярости (враги дерутся друг с другом).
  • Полная луна - сильный «вампирский» энергетический удар, отбирающий и передающий нам серьезную порцию здоровья (опять же раз в сутки).

Полезнее всего, конечно же, невидимость. Но выбирать можно любой вариант, потому что позже сюда можно будет возвращаться раз в день и менять дар на другой.

Примечание: Этот квест лучше завершить до вступления в Тёмное Братство. В противном случае он может зависнуть, или некоторые варианты его прохождения будут невозможны.

Квестгивер: Цицерон
Условия начала: нет
Награда: 250 золотых

Чтобы начать этот квест, отправляйтесь на ферму Лорея, что к северу от Вайтрана. Неподалеку вы найдете сломанную повозку. Поговорите с Цицероном.

Отправляйтесь на ферму Лорея и поговорите с ним о Цицероне. Есть два варианта развязки:

1) Убедить Лорея починить колесо.
2) Согласиться с Лореем, что Цицерон преступник.

Если вы убедили Лорея починить колесо
Поговорить с Цицероном
Вернитесь к Цицерону за наградой.

Если вы решили сдать Цицерона страже
Донести на Цицерона стражнику
По дороге мимо фермы Лорея гуляет Патрульный, поговорите с ним о Цицероне.

Поговорить с Лореем
Вернитесь к Лорею и получите награду.

Куда повесить голову врага

Квестгивер: Назир
Условия начала:
Награда: нет

Воспользоваться услугами Делвина Меллори
Отправляйтесь в Рифтен в Крысиную нору. Найдите там Делвина Меллори и приобретите у него улучшения для Данстарского убежища.

Контракт: убить Дикуса

Квестгивер: Назир
Условия начала: выполнить задание "Слава Ситису!"
Награда: 250 золотых

Убить Дикуса
Отправляйтесь к кораблю "Каприз Хелы", что к востоку от Данстара и убейте Дикуса.

Вернуться к Назиру

Контракт: убить Ма"Рандру-Джо

Квестгивер: Назир
Условия начала: выполнить задание "Слава Ситису!"
Награда: 250 золотых

Убить Ма"Рандру-Джо
Ма"Рандру-Джо - странствующий торговец и его стоянки непостоянны, найдите на карте текущую стоянку Ма"Рандру-Джо, отправляйтесь туда и убейте его. Лучше убивать ночью в скрытном режиме, иначе придется драться со всем караваном.

Вернуться к Назиру
Вернитесь к Назиру за наградой.

Контракт: убить Анориата

Квестгивер: Назир
Условия начала: выполнить задание "Слава Ситису!"
Награда: 250 золотых

Убить Анориата
Отправляйтесь в Вайтран. На рынке вы найдете торговца Анориата. Убивать его днем - не лучшая идея, ибо стражники не заставят себя долго ждать. Дождитесь ночи, прокрадитесь к нему домой и убейте его во сне.

Вернуться к Назиру
Вернитесь к Назиру за наградой.

Контракт: убить Агнис

Квестгивер: Назир
Условия начала: устранить Дикуса, Ма"Рандру Джо и Анориата
Награда: 250 золотых

Комментариев нет

Гильдия воров является важной организацией в мире Скайрима , которая как вы уже поняли, занимается различными кражами. Как и большинство других, гильдия воров имеет свою собственную линию квестов, проходя которые вы не только увидите их род деятельности, но и лично посодействуете многим переменам в организации.

В этой статье мы расскажем , начиная от вступления в организацию и заканчивая последней миссией.

Вступление в гильдию воров:

Чтобы стать полноправным членом организации вы должны отправится в Рифтен и отыскать на площади норда по имени Бриньолф, который даст вам небольшой квест «Первая встреча» . По заданию нужно дождаться момента, когда Бриньолф начнет произносить речь, и в этот самый момент вы должны пробраться к лавке Мадеси, украсть из шкатулки кольцо и положить в карман отвлёкшегося Бранд-Шея.

После этого Бранд-Шея посадят за кражу на семь дней, а вы получите доступ к таверне Буйная фляга, которая и является базой гильдии.

Добравшись до таверны по канализации наполненной крысами, вы снова встретите Бриньолфа, который даст последний квест для вступления в гильдию.

Для выполнения квеста «Надежная крыша» вы должны обойти трех торговцев в Рифтене и потребовать выплату долгов:

  1. Чтобы выбить долг с Киравы из таверны «Пчела и жало» нужно в первую очередь подойти к рядом стоящему с ней аргонианцу. Побеседовав с Аргонианцем, вы поймете, что для Киравы очень важная семья и лишь только упомянув о родственниках из Морровинда, она сразу выплатит долг.
  2. Берси из магазина «Заложенная креветка» выплатит долг только после кулачной драки или если вы разобьете дорогую для нее урну.
  3. Хельга выплатит долг, только если вы украдете вазу и пообещаете ее разбить в случае отказа.

После этого вернитесь в убежище гильдии и расскажите о выполненном задании.

Квест: «Ясность»

Итак, теперь вы стали одним из членов гильдии воров . Сразу после вступления вы получите задание «Ясность» , в котором нужно пробраться в поместье, украсть все содержимое из сейфа и поджечь три улья. Чтобы не столкнутся со всей охраной поместья пробираться к дому придется скрытно, через потайной люк который находится в северо-западной части острова.

Войдя в дом, поднимитесь на второй этаж, украдите ключ и спуститесь в подвал. Практически у прохода к сейфу будет стоять последний охранник, которого можно убить или прокрасться при помощи зелья невидимости.

Таким образом, выполнив все указания вам нужно убежать с острова и доложить гильдии о выполнении задания.

Квест: «Неправильный мед»

Исходя из украденных документов с поместья, члены гильдии начали понимать, что кто-то изо всех сил старается остановить финансирование организации. Но, к сожалению точного имени пока неизвестно, а вам требуется выполнить поручение от Мавен Черный Вереск, которая владеет лучшей медоварней в Скайриме.

В ходе разговора Мавен рассказывает, что возле Вайтрана появилась еще одна медоварня, которая отнимает у нее всех покупателей.

Вашей задачей будет отравить чан перед самой дегустацией и тем самым посодействовать в смене руководства в медоварне. На данный момент медоварней управляет Сабьорна и чтобы пробраться к чану вы должны притвориться борцом с крысами.

Пробравшись в медоварню, отравите все норы крыс и, конечно же, сам чан. В результате дегустации Сабьорна арестуют, а на его место придет Мавен.

Чтобы полностью закончить квест поднимитесь на второй этаж и заберите еще одну записку, касающуюся гильдии воров .

Квест: «Безрассудный замысел»

Прочитав записку, Бриньольф понимает, что предатель находится внутри гильдии и посылает вас в Солитьюд, где вы должны выпутать информацию с аргонианина по имени Гулум-Ай. Чтобы разболтать Гулум-Ая, нужно использовать подкуп или убеждение.

Разговорившись, Гулум-Ай расскажет только о том, что в гильдии есть одна женщина ненавидящая Мерсера.

Далее вам нужно проследить за Гулум-Аем и периодически убивать всю охрану. В конце заставив аргонианина врасплох, он сразу же расскажет, что эту женщину зовут Карлия и это она убила прежнего главаря гильдии и собирается повторить то же самое с Мерсером.

Квест: «Разговор в тишине»

Вернувшись в гильдию и рассказав всю информацию Мерсеру, вы вместе отправляетесь в Монастырь Снежной Вуали. Пробираясь через подземелья вы доберетесь до небольшого помещения за каменной дверью. Как только вы окажетесь там, то сразу же получите стрелу в спину и упадете в полубессознательном состоянии. Оказалось, что предателем была не Карлия а Мерсер и именно он убил прежнего главу и воровал весь бюджет гильдии.

Далее вы получите сильный удар ножом и практически окажитесь на грани смерти. В последний момент вас вылечит Карлия и расскажет, что доказать вину Мерсера можно только прочитав его журнал, написанный на непонятном языке. Чтобы разгадать непонятный язык Карлия дает вам очередной квест.

Квест: «Трудные ответы»

В этом квесте вам нужно отправиться в Маркарт к Калцельмо (по наводке Энтира из таверны в Винтерхолде), который является единственным, кто сможет перевести этот журнал.

Но поговорив с Калцельмо, он откажет вам в переводе и в предоставлении нужного словаря. Отыскать словарь можно только в музее и чтобы забраться туда потребуется отыскать ключ. В музее вам нужно пройти всю охрану и отыскать башню Калцельмо где и будет лежать нужный нам словарь.

Квест: «Преследование»

Рассказав все Бриньолфу, вы отправитесь в дом Мерсера, путь к которому вам преградит его личный охранник Влад.

Разобравшись с Владом, опустите подъёмный мост и зайдите в дом.

Квест: «Возрожденная триада»

В этом небольшом задании вы вместе с Бриньолфом вступите в организацию Соловьев, получив заодно одноименную легкую броню.

Квест: «Ослепление»

Отправившись в руины Иркнгтанда вы, Бриньолф и Карлия должны остановить Мерсера и не дать ему украсть глаза фалмера. По дороге к Мерсеру на вашем пути окажется большое количество фалмеров, разобравшись с которыми вы доберётесь до намеченной цели. Сражаться с Мерсером вам придется в одиночку, так как он наложит заклятия на Бриньолфа и Карлию, заставив их, драться друг с другом.

Трудность боя с Мерсером заключается в том, что он будет невидим. Чтобы победить его используйте свитки или просто зажмите его в углу, изрубив мечом. После того как вы заберете все предметы у Мерсера помещение начнет затапливать водой.

Главное не паникуйте, просто дождитесь, когда часть стены обрушится, и плывите к ней.

Квест: «Тьма возвращается»

В последнем задании вы должны вернуть ключ Ноктурнал, который украл Мерсер. Чтобы вернуть ключ вы должны пройти следующие испытания:

  1. В начале на вас нападут несколько призраков, убить их довольно просто.
  2. Далее нужно пройти по коридору наступая только на темные участки пола.
  3. В последнем испытании дерните обе цепи за факелами, в результате чего для вас откроется дверь.

Пройдя через проход, вы провалитесь вниз, где и сможете положить ключ на место. В награду за возвращение Ноктюрнал дарует вам одну из трех способностей:

Невидимость на 120 секунд,

Высасывание 100 здоровья с противника,

Принуждение ваших врагов сражаться друг с другом на 30 секунд.

В будущем вы сможете выбирать одну из трех способностей, но только раз в сутки.

Подведя итоги:

Теперь вы знаете весь процесс прохождения гильдии воров скайрима . Конечно, этими заданиями все не заканчивается, и вы сможете получать дополнительные квесты. Ведь гильдия находится в упадке, а вы как один из главарей должны вернуть ей былую славу.