Гость к обеду skyrim прохождение. The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение даэдрических квестов. Прохождение Скайрим - Перед бурей

Вначале небольшое введение в основы прохождения заданий. Вверху интерфейса расположен компас, и значок в виде перевернутого треугольника указывает направление, куда вам нужно двигаться по текущему заданию:

Если такой же значок «висит» над NPC — вам нужно двигаться к нему (или за ним):

Открыв карту (M) такой же значок будет на карте указывать точку, куда вам нужно идти. А открыв журнал (J) почитать описание заданий, и выбрать (если их несколько) тот, который вы хотите пройти в данный момент (в текущий момент времени только одно задание отмечается на карте и компасе).

Эти основные знания помогут вам проходить задания в игре Skyrim.

Прохождение

По традиции The Elder Scrolls мы начинаем игру заключенным. Вот и сейчас, только появившись в игре, вы видите себя среди заключенных, которых везут на казнь.

На свободу!

Пока нас везут в телеге, мы слышим разговор других заключенных, из которого становится ясно, что Скайриме сейчас идет восстание, возглавляемое Братьями Бури. Имперцы по ошибке посчитали нас одним из них, и везут на казнь в Хелген.

По приезду, будет доступен редактор персонажа — он довольно расширенный, и можно сделать внешность своего персонажа именно такой, какой вам хочется.

Важно : 1) поле для ввода имени появится после подтверждения 2) рекомендуем указывать имя латиницей, во избежания проблем в диалогах с кирилицей.

Вы видите как казнят одного из пойманных, а следующие — вы. Но уже находясь под топором палача, прилетает дракон, и в городе начинается паника. В этот момент вам становится доступно управление персонажем.

Хоть все вокруг будет рушиться и гореть, ничего сложного нет, главное не суетиться и смотреть за компасом и указателями над NPC. Практически сразу будет дан выбор — последовать за Нордом который проверял вас по списку, или за своим соседом по повозке. Дальнейшей разницы в выборе практически нет. Просто если вы пойдете с повстанцем — то по пути все встретившиеся люди будут вам врагами. А если выберете сторону Имперца, то по многочисленным коридорам и комнатам вам будут встречаться союзники — осторожно, не бей те их. А если же все же ударите их несколько раз (при первом попадании они говорят «Ты за кого вообще?»), и они начнут атаковать вас — уберите оружие, они прекратят.

Следуя за новым напарником вы найдете сундуки с обмундированием, научитесь взламывать замки, стрелять из скрытности и т.д. По сути задание «На свободу!» является обучающим. Заканчивается оно на том, как вы выходите из пещеры. С этого момента вам открыт целый мир Скайрима. И куда идти, что делать — выбирать только вам!

Перед бурей

Как только вы вышли из пещеры, начнется новое задание — «Перед бурей», самый сложный момент в этом задании связан с тем, что ваш напарник скажет «Теперь мы должны разделиться», но на деле разделяться не нужно — следуйте за ним. По дороге он покажет камни силы (или как они там называются) — активировав один из них (маг, вор, воин), навыки соответствующего направления будут прокачиваться на 20% быстрее.

Продолжая следовать за напарником вы придете в Ривервуд — небольшая деревушка. Напарник отведет вас к своей семье, где вам предложат поесть и ночлег. По ходу разговора нам скажут, что нужно отправляться в Вайтран и доложить что произошло в Хелгене. Но не спешите уходить, глава семейства — Алвор, является кузнецом, со своей кузницей. У него есть побочные задания, которые помогут вам изучить кузнечное дело .

Также в деревне можно найти другие побочные задания. А чтобы продолжить основное задание — отправляйтесь в Вайтран (следуйте по указателю на компасе, а также можно открыть карту, и оценить расстояние до города).

В Вайтране к вам подойдет стражник — скажите ему что вы из Ривервуда, к Ярлу — вас пропустят. В городе вам нужно больше здание на самой вершине — Драконий передел. А Ярл — сидит в главном зале, на троне. Поговорите с ним.

Ветреный пик

Во время беседы с Ярлом, после того, как вы расскажете ему о нападении дракона, он отведет вас к Фаренгар. Этот маг и алхимик давно занимается драконами, и его несомненно заинтересует рассказанный вами случай. У него же можно найти столы для Алхимии и Зачарования .

Фаренгар даст вам новое задание — отправляться в Ветреный пик и найти там Драконий камень.

Ветреный пик — храм высоко на скале (для поиска, по прежнему пользуйтесь картой и компасом). По дороге вам встретится две группы бандитов. Найдя храм на вершине скалы – входите внутрь (большие полукруглые двери), по его величию, и внутреннему интерьеру становится ясно, что когда-то в нем поклонялись драконам. Вначале будет несколько бандитов, но чем глубже, тем более опасные противники вам будут встречаться.

Ветреный пик имеет две головоломки. Первая заключается в том, что вам нужно расположить каменные фигуры, которые можно вращать. Правильное расположение, после которого, дернув за рычаг откроется дверь:

Проходите дальше, убивайте драугов и пауков. Вам будет встречаться паутина — чтобы пройти через нее, ее вначале нужно сбить оружием (просто атакуйте по паутине). В комнате с большим пауком будет бандит в паутине. У него – интересующий нас предмет драконий коготь. Можно убить его, а если он убежал – то не далеко, пройдя чуть дальше вы найдете его труп. Обязательно обыщите его, взяв Драконий коготь.

Вторая головоломка, похожа на первую, здесь вам нужно в правильном положении расположить три круга:

Подсказка находится на обратной стороне драконьего когтя (предметы в инвентаре можно вращать мышкой).

Проходите дальше и дальше, пока в итоге не выйдете в большую комнату, в центре которой будет полукруг, с текстом на языке драконов. Подойдя к этой стене — вы прочитаете один отрывок. В это время, из одной могилы за вашей спиной выйдет Повелитель Драугров — вам предстоит тяжелый бой. Справившись с ним, возьмите с его трупа Драконий камень, теперь найдите проход к выходу (не нужно возвращаться, впереди найдете второй выход из подземелья).

Выйдя в Скайрим, откройте карту и сделайте быстрое перемещение в Драконий передел. Направляйтесь к Фаренгару и отдайте ему камень.

Все вопросы с этим заданием обсуждаем на странице золотой коготь .

Дракон в небе

Не спешите уходить от Фаренгара, и даже более того — следуйте за ним. Вы услышите интересный разговор, в конце которого прибежит стражник, и расскажет что на западную дозорную башню напал дракон. Теперь вам нужно следовать за женщиной Арийлет. Она возьмет с собой несколько солдат, и направится к западной дозорной башне. Там вам предстоит первый бой с драконом.

  • Стреляйте в дракона из лука, пока он летает;
  • Когда он садится, старайтесь подойти к нему сбоку или сзади, чтобы ударить;
  • Пользуйтесь моментами, когда дракон будет отвлекаться на других стражников.

После победы, вы поглотите душу дракона, и вам будет доступен первый драконий крик — Безжалостная сила.

Возвращайтесь к Ярлу и расскажите что произошло.

Награда: Звание Тана, возможность купить личный дом в Вайтране, личный наемник — Лидия.

Путь голоса

Теперь вам нужно добраться до Серобородых, которые находятся высоко-высоко на скале на востоке от Вайтрана.

Важно: Добраться туда на прямик, по компасу практически нереально. Следуйте по дороге на восток, которая обогнув гору, выведете вас к их храму. По дороге мне встретилось два тролля (очень сильный противник, убежал спринтом — клавиша Alt) и саблезубый тигр (сильный противник, но справился). А также напал дракон (скриптовое событие, или случайная встреча хз). В общем, скучать по дороге не придется, сохраняйтесь почаще.

В самом храме вам нужно будет вначале доказать, что вы можете пользоваться голосом — использовать крик Безжалостная сила, а также обучат новому — Стремительный рывок, с помощью которого можно мгновенно перемещаться на небольшое расстояние.

В конце обучения, вам дадут следующее испытание.

Рог Юргена

Серобородые отправляют вас на последнее испытание — добыть рог Юргена Призывать Ветра, из его гробницы в Устенгреве, в болотах Хьялмарка.

Смотрим карту, и отправляемся к гробнице, которое по сути является очередным, большим подземельем, с очередными загадками. Перейду сразу к ним:

Загадка №1

Вы упирайтесь в проход, который закрыт тремя секциями решеток, а перед ними три магических камня, подходя к которым, одна из решеток поднимается, но стоит отойти — и решетка опускается. Обычным бегом не пробежать, что же делать?

Встаете ровно напротив прохода, перед камнями, на активный крик ставите «Стремительный рывок», зажимаете левый Alt и начинаете бежать к проходу, как только будете на рядом с третьим камнем, и он активируется — жмете Z — делаете быстрый рывок, после которого останется чуть пробежать и все. У меня получилось с первого раза.

Не проверял на сколько они больно жарят, в общем проходится этот этап также с помощью Крика «Стремительный рывок».

И в конце вас будет ждать неожиданный поворот сюжета, оказывается рог уже кто-то взял до вас (появится сообщение что квест провален), но оставил записку, на большом сундуке:

Поиск рога будет отмечен проваленным, это нормально.

Отправляемся в Ривервуд, находим таверну, и у Дельфины арендуем комнату на чердаке. Она скажет что на чердаке комнаты нет, но «вам туда». Зайдя в комнату, которую она скажет (я ориентировался по указателю), следом за вами зайдет и Дельфина, и скажет что это она оставила вам записку, и предложит проследовать за ней. Он отведет вас в свою секретную комнату, и расскажет что вы ей нужны.

На этом этапе, мы сталкиваемся с кривым диалогом, не буду ударяться в детали… в общем расспрашивайте Дельфину не выходя из ее комнаты до тех пор, пока не будет фразы вроде «Я готов, идем», после чего начинается дополнительное задание.

Клинок во тьме

Дельфина — последняя из клинков, и также как и вы разгадывает причину появления драконов в Скайриме. Ее убеждение — что драконы не возвращаются, они «воскресают». И чтобы убедиться в этом, а возможно и помешать воскрешению, вы отправляетесь в Рощу кин.

Можете идти с ней, или добраться туда сами. Я выбрал первый вариант — т.к. не хотелось думать что и куда идти. А так — просто бегите за Дельфиной и все.

На месте прибытия, вы увидите, как один дракон возвращает к жизни другого, и начинается бой.

После убийства дракона Дельфина убедится, что вы довакин, и расскажет о новом задании. Но прежде чем переходить к нему, я отправился завершить испытание серобородых.

Рог Юргена (конец)

Делаем быстрый переход в Высокий Хротгар. Находим «главного» серобородого (это может вызвать проблемы, т.к. компас иногда ключит при указании на человека, в общем бегайте по их храму пока не найдете). И отдаем ему рог. Он скажет, что теперь нужно официально признать вас довакином, а заодно и обучить новому слову.

Проходим процедуру признания, заодно изучая третье слово в крике «Безжалостная сила». Теперь можно вернуться к заданию Дельфины.

Дипломатическая неприкосновенность

Одно из самых непонятных заданий при первом прохождении. Но, уверяю, при повторных прохождениях вы будете получать от него одно удовольствие.

Вернувшись в Ривервуд, говорим с Дельфиной. Она расскажет, что вам нужно пробраться в посольство талморцев, и разузнать у них про дракона. Да и пробираться по сути не придется — она все организует за вас. Ваша задача — отправиться в Солитьюд, и встретиться там с Малборном.

Что бы вы могли выжить, Малборн может пронести для вас несколько предметов, в то время как вы войдете через «парадный вход» без оружия и доспехов. В разговоре с ним важно знать один момент — в Skyrim можно передавать предметы компаньенам, клавишей R, когда появится соответствующе окно. Достаточно передать Малборну оружие.

Передали — теперь отправляемся к Дельфине, она уже рядом, за городом на конюшне (смотрим за компасом и никаких проблем). Она даст вам парадную одежду, а все оружие и доспехи попросит передать ей, на сохранность. Можно передать ей, а можно выбросить где-то рядом. Отдаем вещи, одеваем парадную одежду, говорим что готовы и… вы уже «на праздничной вечеринке».

Подходим к охраннику, передаем приглашение, проходим. Что бы Малборн мог провести вас на кухню, нужно чем-то отвлечь отдыхающих. Для этого берем у него выпить (в диалоге «я хочу выпить), после чего заводим беседу с этим товарищем:

Даете ему выпить, после чего просите об одной услуге -> пошуметь.

После чего подходим к Малборн. Заводить диалог не обязательно. Когда Разелан начнет буянить, он сам откроет дверь на кухню, и проведет к сундуку, где будут лежать вещи, которые вы ему передали. Рядом с сундуком дверь — вам туда. С этого момента, можете рубить всех подряд.

Вам нужно будет зачистить одно здание, потом выйти во двор, поубивать там всех, зайти в пыточное здание, там тоже поубивать всех и обчистить 2 сундука, после чего указатели пропадают (что опять вводит в стопор), но нужно просто поговорить с человеком которого пытали (ключ от камеры снимается с мага), освободите его, после чего предложите выбираться. Он подойдет к люку, спросите его зачем его пытали — и узнаете то, что нужно по заданию. Теперь остается только выбраться, а люк закрыт, что делать? Примерно в это время, а может нужно будет чуть подождать — в дом войдет охрана со словами «сдавайся, мы взяли твоего подельника» — убивайте их (эльф который вам помогал умрет быстро… возможности спасти его видимо нет), и с одного из вновь прибывших охранников снимаете ключ от люка — готово, осталось только выйти через подземелье (осторожно, там тролль), и встретиться с Дельфиной.

В итоге, придя «к крутым парням» в одной рубашке, вы выйдите с полными карманами доспехов, оружия, зелей, и прочего барахла. А также неплохо прокачаетесь!

Крыса, загнанная в угол

Возвращаемся в Ривервуд, и рассказываем Дельфине все, что узнали о драконах. Следующая задача — найти Эсберна. Для этого отправляемся в Рифтен (город воров и разбойников), и находим там Бриньольфа (в моем случае он был в трактире «Пчела и жало»), который, кстати, является главой гильдии воров. Не знаю, зачем основную сюжетную линию связали с ворами, но вам придется выполнить одно воровское задание, что бы продвинуться в поисках.

Подробное прохождение этого задания смотрите на странице Гильдия воров . Небольшой совет — если карманные кражи не прокачены — сохранитесь перед самой кражей — что бы в случае неудачи тут же загрузиться и попробовать снова.

Выполнив задание Бриньольфа, спускаемся в подземелья под Рифтеном (идем к воде, находим лестницу вниз, и там дверь), подземелья глубокие, состоят из нескольких подуровней:

  • 1 уровень – разбойники, убивайте всех смело;
  • 2 уровень – штаб квартира гильдии воров (при желании можете продолжить выполнять их задания);
  • 3 уровень – агенты талморцев, убивайте всех;
  • 4 уровень – уровень, где вы наконец-то найдете комнату с Эсберном.

Говорите с ним, скажите от кого вы, и кем являетесь — он откроет дверь. И расскажет интересные вещи. На этом данное задание заканчивается, и сразу начинается новое.

Что делать, если Эсберн не говорит:

1. Открываете консоль (~), вводите команду tcl, проходим сквозь дверь и говорим с эсберном
2. Он начнет щелкать дверью — ждем
3. Если он прощелкал и затих, но дверь не открылась - говорим снова. И так до тех пор, пока дверь не откроется.

Стена Алдуина

Старик соберет свои вещи, и пора выбираться из этой дыры… но не тут то было, в комнату вламываются агенты талморцев и начинается битва. Старик оказывается отличным магом, и дает врагам неплохой отпор.

К проходу к ней ничего сложного нет, если не считать что очень далеко идти, плюс три дракона напали по дороге. А про саму стену Алдуина рассказывать не буду, что бы не портить первое впечатление, расскажу лишь про очередные загадки (на этот раз не сложные):

Загадка №1

Что бы пройти один этап, нужно будет опустить мост, для чего нужно развернуть каменные фигурки как показано на скриншоте.

Загадка №2

Комната, с огненной ловушкой (жарит очень больно), и плитами, которые реагируют на наступание. Решение — идти только по плитам которые обозначают довакина (с.м. скриншот), дойдете до огненной установки, дерните за рычаг, и ловушка отключится.

По финалу вам проведут экскурс в историю, потом диалог, из которого становится ясно, что ничего не ясно. И нужно вновь идти к серобородым.

Хочется сказать отдельное спасибо разработчикам, за поведение напарников в этом задании. Как живые люди — комментируют, рассматривают окружение, обсуждают головоломки и т.д.

Глотка Мира

В этом задании приготовьтесь к мучительно долгим диалогам.

Возвращаемся к серобородым. Вновь ищите их главного, и начинайте диалог. Стремиться нужно к теме «Партурнакс» -> «Я хочу встретиться с ним». После чего вас обучат новому крику, и укажут дорогу.

Вся дорога к Партурнаксу находится в каком-то странном тумане, который как-то нехорошо воздействует на персонажа (не стал экспериментировать, что будет, если постоять в нем), но новым Криком этот туман разгоняется на большое расстояние вперед, так с помощью крика и продвигаетесь на вершину, к самому главному «серобородому».

На вершине вас ждет интересный разворот сюжета, новый крик, и выбор дальнейшего пути — серобородые или клинки.

Древнее знание

По заданию есть выбор — обратиться к серобородым, или к Эсберну (клинки). Я выбрал вариант с Эсберном (хотя судя по комментариям, разницы между этим выбором особой нет) — возвращаемся к стене (он будет на «заднем» выходе) и говорим ему о древнем свитке.

Он скажет, что нужно обратиться к магам, т.к. у них большая библиотека и многовековые знания. И направит в Коллегию Винтерхолда, она же гильдия магов (отметит на карте), находится она… на краю света. Добираемся, на входе вам скажут что просто так войти нельзя — надо вступить в гильдию. А что бы вступить — показать что вы можете пользоваться магией. Вас попросят продемонстрировать одно из заклинаний, если у вас его нет — то NPC предложит его вам продать. Покупаем, демонстрируем магические навыки — готово, вас даже проводят в здание. В нем ищем главного — Ураг гро-Шуба. Говорим с ним о свитке, выбиваем из него информацию, пока он не даст дополнительное задание — «Работы Шалидора».

Работы Шалидора

Примечание: Выполнение этого задания может быть в разных местах.

Нам нужно найти записи одного ученого — отправляемся к отмеченному подземелью. В подземелье будет одна, уже знакомая загадка — рычаг, вращающиеся статуи и срабатывание ловушки при неправильном подборе. Подсказку к тому, какую статую какой стороной поворачивать — ищите на противоположной стороне. Две статуи покажут какой фигурой нужно развернуть.

Дальше будет еще один неожиданный момент — вам встретиться сильный мертвец, после убийства он снова возрождается к жизни. Но на самом деле никакой загадки в этом случае нет — убейте его несколько раз, и он перестанет воскресать. Берете записки ученого, и возвращаетесь в Коллегию Винтерхолда.

Встречаемся с Ураг гро-Шуба и отдаем ему найденные записки. Он скажет, что нужно время, что бы расшифровать. Прокрутите двое суток — и поговорите снова. Рукописи расшифрованы, а на столе появится книга, которую нужно прочитать:

После чего снова говорим с Ураг гро-Шуба, и начинается еще одно дополнительное задание.

За гранью обыденного

Разговор пойдет о том, что был один ученый, который очень интересовался Дремерами, а потом ушел на север и пропал. Вам нужно поискать его. Чуть севернее будет отмечена точка — идем туда.

Находим там ученого, и после долгого диалога, получаем два предмета — дремерский куб и шар, и новую отмеченную точку на карте. Там нас ждут огрооооомные дремерские подземелья. Кстати в них же, можно найти амулет с бонусом к алхимии 15%.

Подземелья большие, но никаких особых загадок нет. Конечно, без ловушек и запертых дверей, с рычагом «хреннайдешьгде» не обойдется, вот один из самых сложных поисков рычага:

Решетка внизу, а рычаг ее открывающий наверху.

В итоге, мы доберемся до комнаты с интересным устройством. Находите там «управляющую панель» и установите куб:

После чего задание «Древнее знание» будет завершено, но еще нужно записать нашу «игру» на шар. Для этого просто снимите куб который вы устанавливали на панель, и верните ему сбредившиму ученому.

Отдельно это задание обсуждаем на странице двемерский механизм .

Проклятие Алдуина

Предстоит бой с главным драконом — Алдуином, но перед этим станет доступен крик Драконобой. Сам главный злодей на землю не садится, нужно сбить его драконобоем, после чего рубить/жарить/морозить, по откату используя крик драконобой (если не использовать —" он снова улетит и будет кружить).

Побеждаем его, но он говорит что убить его невозможно, и улетает.

Падший

После победы говорите с партурнаксом. Он расскажет свой план, как окончательно победить злодея. Для этого нам понадобится помощь Ярла, отправляемся к нему.

Бесконечная пора

Задание само по себе не трудно, но вас ждет куча диалогов.

Говорим с Ярлом по поводу дракона и конца света. Он согласится помочь вам, но только после того, как война в Скайриме будет остановлена. Теперь нам нужно сделать невозможное — помирить две стороны, которые не собираются мириться, и каждая думает только своей победе. Я не присоединялся ни к какой стороне, по этому выступал нейтральным. Не знаю как там разворачиваются диалоги в случае, если вы приняли сторону Империи или Братьев бури.

Идем к серобородым, говорим с Арпгейром, просим его объявить собрание о заключении мира.

Идем к имперцам, говорим с Туллием, убеждаем его пойти на переговоры.

Идем к повстанцам, говорим с Ульфриком, убеждаем пойти на переговоры.

Возвращаемся к серобородым, там как раз начинается собрание, и наши старые знакомые клинки, тоже без приглашения прийдут. А что творится на переговорах (если вникать) — вообще ужас. Каждый думает только о своем, но мы кое как (хотя, думаю что плохого исхода нет, но ситуация напряженная) уговариваем их установить временный мир.

После заключение мира задание будет завершено, но и Дельфина вставит свои пять копеек — говорит что партурнакс должен умереть. Ваш разговор откроет новое задание «Партурнакс».

Падший (продолжение)

Когда временный мир заключен, пора сделать ловушку для Одавинга. Для этого возвращаемся в Драконий передел, и говорим с Ярлом. Он скажет что все готово, все ждут вашего решения.

Говорим, что начинаем, и идем за ним. Как вызвать и поймать Одавинга? Выходите на балкон, используйте крик «Вызов дракона» (не забудьте зажать, что бы крик был полный), прилетает дракон, сбиваем его «Драконобоем», после чего (не нужно его убивать!) — постепенно отступаем в глубь «балкона», по откату используя драконобой, что бы он не улетел. Он последует за вами в глубь, и тут попадется в ловушку.

Дом пожирателя мира

Поговорите с Одавингом. Теперь нужно будет отпустить его. Что бы это сделать — поднимаемся наверх и говорим со стражником.

После чего ждем когда он выйдет к краю балкона, говорим с ним еще раз, и отправляемся на драконе в Скулдафн.

Нам предстоит зачистить территорию и подземелья полные Драугов, а так же не обойдется без новых загадок:

Первая загадка с подвижными плитами, первое положение открывает правую решетку (там сундук с барахлом), вторая — левую, по которой мы продолжаем исследовать подземелье:


И третья загадка, с дверью с крутящимися кольцами, перед ней будет драуг, убив его снимаем с него «Алмазный коготь», на обратной стороне которого дается подсказка:

После чего мы выходим наружу, к порталу, но не спешите телепортироваться, где-то рядом будет крутой представитель загробного мира — Накрин. После его убийства снимаем с него маску (+50 к магии, заклинания разрушения и восстановления расходуют на 20% меньше магии) и посох. Посох понадобится что бы снова запустить портал (встаете на указанное по заданию места и нажимаете Е), после чего прыгайте в него.

Совнгард

Добро пожаловать в обитель мертвых. Очень красивое место, но очерненное Алдуином. Идем по стрелке, встречаемся с Тсуном, проходим испытание, и попадаем в зал древних.

Драконоборец

Поздравляю, вы подошли к самому финалу.

После победы, поговорите с Тсуном, что бы вернуться в мир смертных.

P.S.

Сюжетная линия великолепна. Давно так не впечатляли сюжетные линии в играх. Главное — играйте на максимально возможной сложности для вас, что бы «победа» чувствовалось действительно победой.

Теперь, использовав крик «Зов дракона» на открытой местности, к вам на помощь прилетит дракон Одавинг.

Простые драконы по-прежнему будут попадаться, как простые монстры.

На прохождение основной сюжетной линии, лишь немного отвлекаясь на другое ушло 40 часов.

Описание прохождения писалось после одного прохождение, конечно оно где-то может быть неполным или субъективным. Задавайте вопросы, дополняйте — буду вносить поправки. За исключением самого сюжета — о нем я постарался говорить как можно меньше, что бы не портить ваше первое впечатление от личного прохождения.

Прохождение |

В этом прохождении спойлеры встречаются на каждом шагу. Я вас предупредил.

Прохождение основного сюжета

Прохождение основного сюжета

На свободу!

Вы начинаете в повозке в роли заключенного. И так на протяжении всех частей, сколько можно? Посмотрите по сторонам и познакомьтесь с вашими «сокамерниками». Чуть позже мы узнаем, что нас везут на казнь.

Прибыв, выходим из повозки и представляемся. На этом месте мы выбираем расу. Всё зависит от ваших предпочтений. После того как мы выбрали расу, смотрим сценку во время которой норду отрубают голову, а мы на очереди, но тут прилетает дракон и всех распугивает. Воспользовавшись суматохой, мы бежим.

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

Прыгаем на крышу таверны, а оттуда спрыгиваем вниз, прячемся от огня дракона. А после этого решаем с кем бежать. С Халфордом (Империя) или Ралофом (Братья Бури). После этого примеряем броню, убиваем пару имперских солдат и убегаем вглубь замка.

После этого мы убиваем ещё парочку имперских солдат, и наш отряд пополняется новыми бойцами. Тут же мы находим отмычки и взламываем наш первый замок в Скайриме .

После этого опять деремся с солдатами и наблюдаем обвал, который завалил пути отступления. В пещере сражаемся с пауками, а чуть глубже сражаемся с медведем или обходим его. Я решил пристрелить его.

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

Перед бурей

Как только выйдите из пещеры, следуйте за своим спутником. Через некоторое время вы найдете камни-хранители, которые увеличивают ваши способности. Камней всего три: маг, воин, вор. Выбрав свой камень, идите дальше: в Ривервуд. На подступах к деревне придется вытереть оружие о парочку представителей местной фауны в лице волков.

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

После этого знакомимся с родственниками боевого товарища и, немного поболтав, отправляемся в Вайтран с посланием.

На подступах к Вайтрану мы видим, как «Соратники» выбивают дух из гиганта, который внезапно оказался на ферме. Помогаем им и идём в Вайтран, где перед воротами нас останавливает стражник. Говорим ему, что Ривервуду угрожает опасность, и он нас пропускает.

Сразу же направляемся к ярлу в Драконий Предел и докладываем обстановку в Хелгене.

Ветреный пик

Следуем за ярлом к придворному магу Фаренгору , он отправляет нас на Ветреный Пик за драконьей скрижалью.

На подступах к Ветреному пику мы снесем не одну бандитскую голову. В здании тоже будут бандиты: двое у костра, один у комнаты с загадкой.

Сносите всем головы и решайте загадку.

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

Последовательность

После этого проходите дальше, убивайте крыс, а также прорубите паутину, чтобы пройти в следующий зал, где вы сразитесь с огромным пауком. После этого освобождайте темного эльфа из паутины, и смотрите, как он бесславно погибнет под натиском драугров. Или вы можете сами прекратить его "страдания", приложив его топором... по голове. Снимите с его тела золотой коготь , который также пригодится по побочному заданию, с таким же названием. После этого нас ждут еще две локации: с драуграми, ловушками, и троллем (зависит от уровня персонажа). Пройдя все испытания, мы наконец-то доходим до двери, на которой применим золотой ключ , последовательность можно увидеть на самом ключе, в инвентаре.

Разгадав загадку, проходим дальше и любуемся величественным залом. Тут мы можем выучить первый крик («Безжалостная Сила» ), после этого из гроба выходит Повелитель Драугров . Убиваем его и снимаем с него скрижаль. Теперь можно вернуться в Вайтран и отдать драконью скрижаль Фаренгору.

Дракон в небе

Тревога! На одной из застав видели дракона. Поднимаемся по лестнице на верхний этаж, и выслушиваем стражника. Оказывается дракона видели на Западной заставе . Выдвигаемся туда.

На месте мы видим одно пепелище. Ищем выживших, и находим одного стражника, он кричит, что дракон возвращается. В дракона вы можете метать заклинания или стрелять из лука, а также ввязаться в кулачный ближний бой. После победы, душа дракона перейдёт к вам, а стражники будут охать и ахать, и кричать, что вы Дуракин Довакин.

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

Вы же помните, что вас призвали Седобородые? Так чего стоите? Одевайтесь в свою лучшую броню, заточите свой стальной меч и отправляйтесь в новое увлекательное путешествие. Двигайтесь на север от Вайтрана и обогните гору. Спустя некоторое время вы окажетесь в деревушке Айварстед .

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

Тут вы можете помочь местным в исследовании катакомб, которые наводнили «призраки». После того как вы с этим справитесь, отправляйтесь по многочисленным ступеням в «Крепость Хротгар». Как я думал, нас уже ждут с распростёртыми объятиями и пророчат великое будущее, но для начала нам покажут два новых крика. Но совсем сначала будет длительная и утомительная беседа. После этого поговорите с монахом Эйнартом и он «выплюнет» новый слог для крика «Безжалостная сила» . Заучивайте его и потренируйтесь: нам предложат три раза сбить одну из эманаций монаха. Сбиваем, после этого следуем за Борри, и заучиваем крик «Стремительный рывок» , тестируем этот крик и завершаем задание.

Рог Юргена

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

Седобородые просят принести нас могущественный артефакт: «Рог Юргена» . Этим вы докажете, что вы могущественный Довакин и что на вас можно положиться. Отправляемся в Устенгрев и наблюдаем забавную баталию. Тут дерутся почти все: некроманты, бандиты, драугры. Можете оставить их и спускаться дальше по локации, убивая лишь тех, кто реально мешает. Спустя некоторое время вы попадете в комнату с загадкой. Решается она с помощью нового крика. Суть такова: проходите мимо трех камней (точнее, пробегайте на спринте), и как только ворота откроются используйте крик «Стремительный рывок» . Проходим огненные ловушки, убиваем мерзких пауков и приходим на место. И видим, что нас обставили, а на пьедестале записка с местом встречи. Направляемся в Ривервуд .

Клинок во тьме

По прибытии в Ривервуд, заходите в местную таверну и снимайте квартиру на чердаке. Идите в неё и ложитесь спать: к вам подойдёт Дельфина. Она отдаст вам рог и предложит пойти с ней на дело. Нам нужно сходить в «Рощу Кин» и убить дракона, которого оживляет Алдуин .

Вопросов нет, подковав броню, отправляемся в эту рощу. Благо она находится не очень далеко.

По прибытии нас останавливает девушка и просит повернуть назад. Все понятно, процесс пошёл. Забегаем на утёс, и видим, что Алдуин воскрешает своего собрата. Достаем лук и обстреливаем его. Или рубим в капусту. Или метаем молнии. В общем, отправляем обратно в немного неживое состояние.

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

После его смерти узнаем, что Дельфина - клинок, бывший телохранитель императора и истребитель драконов. На этом задание заканчивается.

Дипломатическая неприкосновенность

Нам нужно проникнуть в Талморское посольство . Для начала идём в Солитьюд, в таверну «Смеющаяся крыса» , отдаем вещи, которые нам пригодятся на задании Малборну, после этого идём на конюшню, отдаем Дельфине все вещи, которые нам не понадобятся, забираем нарядную одежду, надеваем её, садимся в повозку и едем на приём.

Отдаем приглашение альдмерскому «секьюрити» и попадаем в зал, где нас встречает Эленвен . Теперь нам нужно отвлечь всех гостей. Берем у слуги «Коловианский бренди» и отдаем его алкашу, за это он отвлекает всех присутствующих, а вы проникните на кухню. Или же можно убедить альдмерского лорда, что вам нужна помощь, и он тоже всех отвлекает, когда будет задирать Разелана.

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

Взяв оружие, рубим всех в капусту (или прикидываемся хамелеоном, но пройти всё скрытно, учитывая узкие коридоры - нетривиальная задача) и выходим на свежий воздух. Там тоже рубим всех на маленькие ломтики (или опять хамелеоним, здесь это будет проще) и заходим в здание.

Попав в здание, можете подслушать разговор двух людей, а можете сразу грубо прервать их разговор. После этого спускайтесь вниз, в подвал. Там убиваете охрану, можете освободить Этьена Рарниса - это гильдейский вор. После этого лезьте в сундук, и загребайте все досье, но нам нужно лишь одно: Досье на Эсберна .

Как только вы соберетесь, вас окликнут 3 эльфа, которые схватили Мальборна. В порыве ярости срываете вражьи скальпы, забираете ключи от люка и вместе с Этьеном и Малборном сваливаете из этой дыры в пещеру. В пещере убиваете тролля и выходите на свежий воздух.

Не забудьте забрать свои вещи из сундука Дельфины.

Крыса, загнанная в угол

Теперь нам нужно найти Эсберна. Бежим или телепортируемся в Рифтен и сразу же спускаемся в «Крысиную нору» . Там располагается гильдия воров, и там же мы узнаем, что за Эсберном уже охотится талморский отряд, так что будьте осторожны.

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

После того как вы пробьётесь через талморцев к двери Эсберна, он не захочет вам открывать. Говорим ему пароль: «Вспомни 30-е Начала морозов» . И он нас пропускает, а после того как узнает, что вы Довакин, просит привести его к Дельфине.

Стена Алдуина

Но недолго счастье длилось, за дверью стоит ещё один талморский отряд. Пришлось им доказать, чьи мечи острее.

После этого отправляйтесь в Ривервуд , и получайте новое задание, после продолжительного разговора Дельфины и Эсберна. После этого идём в «лагерь Картспайр» , а там отбиваемся от целого лагеря изгоев, а после этого и от прилетевшего дракона. Хотя можно натравить врагов друг на друга и смотреть на это зрелище, закусывая сладким рулетом.

После битвы идём в «Небесный Храм». Там убиваем дракона, проходим две головоломки и наконец-то попадаем в центральный зал.

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

Для того чтобы открыть дверь в центральный зал, вы жертвуете немного своей крови. Проходим дальше: нас ждёт «Стена Алдуина» . После «прочтения» этой стены, становится ясно, что Алдуина победили с помощью крика, но какого именно - неизвестно. Что ж, когда дело касается криков, нет совета лучше, чем предложить обратиться к «Седобородым».

Глотка Мира

После того, как мы придём к «Седобородым», они ополчатся на нас, за то, что мы работаем с Клинками.

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

Даем им отпор, спрашиваем про крик. Оказывается, они тоже ничего не знают, но отправят нас к своему учителю: Партурнаксу . И для этого они научат нас новому крику: «Чистое небо» .

Рассеиваем тучи и пробираемся на главную вершину всея Тамриэля. Оказывается, Партурнакс является драконом. Не паникуем, он дружелюбный и даже понимает человеческую речь. Он тоже ничего не знает про этот крик, но просит нас найти Древний Свиток , и божится, что из него мы узнаем все, что нам нужно.

Зайдя в Коллегию, направляйтесь в Арканум , там вы узнаете, что один сумасшедший учёный изучал «Древние Свитки», но сейчас он скрывается.

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

За гранью обыденного

Узнав местоположение этого ученого, бегите к нему по льдинам и песку, не обращая внимания на жгучий мороз. Через некоторое время вы попадете в пещеру к Септимию Сегонию. Он расскажет где находятся «Древние Свитки», а также даст двемерский словарь, который нужно заполнить на специальной подставке.

Нам нужно попасть в двемерские руины «Альфтанд» . Для этого истребляем бандитов, мародеров и всякую нечисть, которая заняла место перед входом в руины.

Мы попадаем в типичные двемерские руины. Центурионы, механические пауки, мертвые или обезумевшие искатели приключений.

Через всё это чудо пробиваемся на второй уровень руин. Там нас ожидают фалмеры, плюс всё то, что было на первом уровне, вот такие дела. Так что просто истребляйте всё живое и просто шевелящееся. Перед входом на следующую локацию мы увидим искателей приключений, которые что-то не поделили. Убивайте их (помирить не получится) и спускайтесь в зал неописуемой красоты.

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета Зал может быть и красивый, но он ещё и опасный, так как тут бродят фалмеры, которые могут без всяких зазрений совести всадить вам стрелу в одно место. Нам нужно расчистить себе путь к «Башне Мзарк» . Там найдётся огромный механизм. Ставим на него словарь, тыкаем поочередно первые 2 кнопки, а потом 2 открывшиеся кнопки. Этим мы заполняем словарь и открываем ячейку, в которой находится «Древний Свиток».

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

Моя прелестььь

Проклятие Алдуина

Это, наверное, самый легкий и быстрый квест, не считая битвы с Алдуином. Просто встаньте на самую высокую точку Скайрима, зайдите в инвентарь и примените «Древний Свиток» .

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

Активируется скриптовая сценка, в которой мы видим 3 героев, сражающихся против Алдуина и использующих крик «Драконобой» . Как раз его-то мы и искали. Как только вы научитесь крику, прилетит Алдуин и начнёт «возникать». Кричите на него новым криком, он спускается на землю, и вы его бьёте. Повторять до победного. После этого Алдуин улетит.

После того как Алдуин улетел, обращаемся к Партурнаксу и узнаем, что лишь единственный дракон может привести нас к этому «червю» . Отправляемся к ярлу Балгруфу (Вайтран) и просим помощи в поимке дракона. Но он просит провести переговоры насчёт перемирия, иначе он не поможет.

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

Деваться некуда, проводим переговоры.

После переговоров возвращаемся к ярлу и говорим, что готовы поймать дракона. После этого идём в локацию «Драконий Предел». Призываем дракона, ждём, кричим на него «Драконобоем», и доводим до ловушки. Опля! Птичка в ловушке.

Разговариваем с драконом, заключаем с ним соглашение, выпускаем его из оков и после этого летим на нем в убежище Алдуина .

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

Бесконечная пора

Приходим к Арнгейру, для того, чтобы он провел переговоры. Сначала он отказывается, но потом соглашается и просит привести не переговоры генерала Туллия (Солитьюд) и ярла Ульфрика (Виндхельм). Они вначале тоже ломаются, но когда приводишь им весомые доводы, то соглашаются сидеть за одним столом. После этого возвращаемся на «Высокий Хротгар» . Кстати, на переговоры прибыли и представители клинков: Дельфина и Эсберн.

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

Какая же TES, без «Клинков"?

Наконец-то все собрались и расселись, ждут только вас. Присаживайтесь и выслушайте собравшихся людей, по большей части будут говорить Туллий и Ульфрик, последний будет вскакивать из-за стола, но под пристальным взглядом Довакина, он сразу же садится и успокаивается. По большей части они будут обсуждать кому, какой город отдать, а какой оставить.

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

Решать вам. Результаты переговоров аукнутся когда вы будете проходить ветку квестов о гражданской войне. Лично я Ульфрику отдал Маркарт и Фолкрит, а Туллию отдал Рифтен.

После переговоров Эсберн научит Довакина новому крику, который может приманить Одавинга

На этом уровне мы опять убиваем драугров, заходим в комнатку, дергаем рычаг и открываем дверь.

После этого убиваем Драконьего Жреца и снимаем с него алмазный коготь, который поможет нам открыть дверь.

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

Комбинация.

После того как вы откроете дверь, вы увидите скрижаль, на которой можно выучить новый крик «Грозовой Зов» . Он полезен, если вас окружило много врагов.

После этого выходим на свежий воздух, убиваем драугров, дракона и драконьего жреца, с которого можно снять одну из восьми магических масок. Снимаем со жреца маску и его посох. Маску оставляем себе, а посох используем для открытия портала в Совнгард .

Совнгард и «Драконоборец»

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

Наконец-то, финал не за горами. Идите по тропинке и спустя некоторое время вы встретите брата бури , который попросит вас провести его через туман. Развеваем туман с помощью крика и идём дальше.

На входе в местный аналог «Валхаллы» вас встретит норд-переросток Тсун, и для того, чтобы пройти туда, вы должны будете сразиться с ним. Помните поговорку: «Большой шкаф громко падает». Тут похожая ситуация.

После сражения вы попадаете в зал Шора, и видите, что герои прошлого, которые сражались с Алдуином, готовы сразиться с ним ещё раз. Нам это на руку.

Выходим на улицу, и разгоняем туман общими усилиями. Повторять три раза, после этого появится Алдуин, а дальше вверх возьмёт мастерство. Надеюсь вы запаслись зельями и как следует зачаровали и улучшили свои доспехи и оружие, потому что бой будет нешуточный.

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

После боя вас отправят обратно, в реальность. А также дадут заклинание, которое призывает воина Совнгарда вам на помощь.

В этой статье мы поговорим о .

Прохождение Скайрим

Как и заведено в The Elder Scrolls игра начинается в заключении. Так и теперь, как только вы попадаете в игру, то сразу оказываетесь в толпе заключённых, ведомых на казнь.

Прохождение Скайрим - На свободу

Во время того, как вас в телеге отвозят на казнь, из разговора других арестованных выясняется, что в Скайриме проходит вооруженное восстание, которое возглавляют Братья Бури. Имперцам показалось, что вы входите в их ряды, и поэтому они решили вас казнить.

Как только вы приедете, в вашем распоряжении окажется редактор персонажа – он даёт возможность изменить внешность персонажа по-своему вкусу.

Прохождение Скайрим - Важно:

{banner_newshalf}
  1. подтверждения появится поле, которое предназначено для ввода имени персонажа
  2. рекомендуется написать имя персонажа латиницей

Вы видите казнь одного заключенного, а самое страшное то, что следующим должны быть вы. В тот момент, когда ваша голова оказывается на плахе, в город влетает дракон и начинается паника.

Несмотря на т, что кругом будет суета и паника, не нужно отчаиваться, просто следите за компасом и указателями над НПС. У вас будет возможность сделать выбор – пойти за народом проверявшим вас в списках или за соседом из повозки. Потом в выборе разницы нет. Если вы последуете за заключенным, то все люди которых вы встретите на своём пути будут врагами. Нно если вы окажетесь в рядах Имперцев, то в многочисленных коридорах и комнатах вам буду встречаться только союзники, их бить нельзя. А если вы всё-таки ударили одного из них, тогда они нападут на вас, в этом случае уберите оружие, и нападение прекратиться.

После того как последуете за напарником, вы обнаружите сундуки с обмундированием, обучитесь тому как взламывать замки, стрельбе из укрытия и т.п. Задание «На свободу» обучающее, оно закончится, как только вы выйдите из пещеры. После этого перед вами откроется мир Скайрима.

Прохождение Скайрим - Перед бурей

Сразу после выхода из пещеры начинается новое задание «Перед бурей», сложно в этом задании то, что напарник скажет что, вам необходимо разделиться, но на самом деле этого делать не надо идите вслед за ним. В дороге он укажет вам на камни силы, после того как вы активируете один из них (маг, вор, воин) соответствующие навыки начнут пркачиваться более быстро.

Продолжив свой путь с напарником вы дойдёте до Ривервуда – это маленькая деревня. Напарник приведёт вас в свой дом, там будут предложены еда и ночлег. В разговоре вы узнаете, что необходимо отправиться в Вайтран и рассказать о том, что случилось в Хелгене. Но сразу уходить не нужно, Алвор, который является главой семейства – кузнец, с помощью его побочных заданий вы изучите ремесло кузнеца.

В деревне существуют и иные побочные задания. Для продолжения основного задания отправляйтесь в Вайтран. Когда в Вайтране к вам подойдёт стража, следует сказать, что вы из Ривервуда, вам нужен Ярл, тогда вас пропустят. В городе необходимо найти здание Драконий предел. Ярл находится в главном зале на троне. Нужно поговорить с ним.

Прохождение Скайрим - Ветреный пик

В разговоре с Ярлом, после того как вы всё ему расскажете, он поведёт вас к Фаренгар. ОН является магом и алхимиком, давно занимающимся драконами.

Он даст вам задание – отправиться в Ветреный пик и отыскать там камень Дракона.

Ветренный пик является храмом расположенным на высокой скале. В дороге вы встретите две группы бандитов. Когда найдёте храм – войдите во внутрь. В начале пути вам встретятся бандиты, но чем дальше, тем опаснее противники.

У Ветреного пика есть две головоломки. Первая – необходимо расставить фигуры из камня, они вращаются. После того как вы правильно их расставите, дёрните за рычаг, откроется дверь.

Идите дальше убивая пауков и драугов. На ваше пути будет много паутины, чтобы пройти сквозь неё надо сбить её при помощи оружия. В комнате где находится большой паук есть бандит. У него то, что вам нужно коготь дракона. Убейте его, а если он убежит догоните, и увидите его труп, обыщите, возьмите коготь дракона.

Во второй головоломке надо правильно расположить три круга. Вы найдёте подсказку на обратной стороне когтя дракона.

Идите до тех пор, пока не отыщите большую комнату, в её центре круг в котором написан текст на драконьем языке. Прочитайте отрывок. Пока вы будете читать, у вас за спиной появится Повелитель Драугов. После победы над ним нужно взять Драконий камень, он на его трупе, потом следуйте на выход.

Выйдите в Скайрим. Теперь необходимо открыть карту и совершить быстрое перемещение в Драконий предел. Идите к Фаренгару и отдайте ему камень.

Прохождение Скайрим - Дракон в небе

Последуйте за Фаренгаром. У вас буте возможность услышать разговор, по окончании которого, прибежавший стражник скажет, что дозорня башня подверглась нападению дракона. Теперь надо последовать за женщиной Арийлет. У дозорной башни состоится ваш первый бой с драконом.

Прохождение Скайрим - Путь голоса

Необходимо прийти к Серобородым, они обитают на высокой скале, на восток от Вайтрана.

Важно: Следуйте дорогой на восток, она приведет к храму. В дороге вам встретятся два тролля, и ещё дракон, а также вы встретите саблезубого тигра.

В хаме необходимо доказать ваше умение пользоваться голосом – пользоваться криком Безжалостная сила, ещё вы выучите новый - Стремительный рывок, при помощи которого возможно быстро перемещаться на маленькие расстояния.

При окончании обучения вы получите задание.

Прохождение Скайрим - Рог Юргена

Серобородые отправят вас на завершающее испытание – достать рог Юргена Привязывать Ветра, расположены в его гробнице в Устенгреве, в болотах Хьялмарка.

Смотрите в карту и отправляйтесь к гробнице, в ней будут загадки.

Загадка № 1

Вы упретесь в проход, закрытый тремя секциями решёток, перед ними три магических камя, когда подходите к одному из них решётка поднимается – отходите - опускается.

Нужно встать напротив перехода, перед камнями, поставит на активный крик «Стремительный рывок», зажать Alt и начинать бег к выходу, как только окажитесь у третьего камня он активируется, нажмите Z , сделайте быстрый рывок, после него надо немного пробежать.

Задание № 2

В конце окажется, что рог забрали до вас, и оставили записку на суднуке.

Поиск рога будет провален.

Нужно отправиться в Ривервуд, найти таверну, взять в аренду у Дельфины комнату на чердаке. Она скажет, что комната занята, но вам всё равно нужно туда. Когда зайдёте в ту комнату которую она скажет, за вами придёт Дельфина, окажется что записку написала она. Потом она отведёт вас в секретную комнату, там скажет что вы ей должны помочь.

Прохождение Скайрим - Клинок во тьме

Дельфина является последней из клинков, и она тоже разгадает почему драконы напали на Скайрим. Она считает, что драконы не возвращаются, а воскресают. Чтобы понять это вы пойдёте в Рощу кин.

Когда прибудете, увидите как дракон возвращает к жизни другого дракона, начинайте бой.

После того как вы убьёте дракона, Дельфина поймёт, что вы довакин, и поведает про новое задание.

Прохождение Скайрим - Рог Юргена (конец)

Сделайте быстрый переход В Высокий Хротгар. Найдите «главного серобородого»,затем надо отдать ему рог. Вас признают довакином, а также вы изучите крик «Безжалостная сила» и новое слово.

Прохождение Скайрим - Дипломатическая неприкосновенность

Когда вернётесь в Ривервуд поговорите с Дельфиной. Она скажет, что надо забраться в посольство талморцев, и выведать у них все о драконе. Но ут Дельфина сделает всё за вас. Вам нужно только пойти в Солитьюд и встретить там Малборна.

Чтобы вы сумеливыжить, Малборн принесёт вам некоторые предметы. Во время разговора с ним есть важный момент в Скайрим можно передавать предметы компаньонам (клавиша R). Передайте Малборну оружие.

Потом отправляйтесь к Дельфине. Она отдаст вам парадную одежду, а оружие и доспехи отдайте ей на сохранение. Потом окажетесь на празднике.

Подойдите к охраннику и передайте приглашение. Чтобы Малборн смог привести вас на кухню, надо как-то отвлечь отдыхающих. Надо взять у него выпить.

После того как Розелан начнет шуметь, дверь на кухню откроется, там будет сундук в котором ваши вещи. Вам нужна дверь рядом с сундуком. С данного момента можете начинать всех убивать.

Вам необходимо зачистить одно задание, потом убить всех во дворе, затем то же самое сделать в пыточном здании и обокрасть два сундука, потом указатели исчезнут. Надо спросить дорогу у того кого пытали. Он укажет на люк, для того чтобы пройти по нему надо убить охранников, потом снять с одного из них ключ. Потом выйти сквозь подземелье к Дельфине.

Прохождение Скайрим - Крыса, загнанная угол

Нужно вернуться в Ривервуд и рассказать Дельфине всё о драконах, потом найти Эсберна. Отправляйтесь в Рифтен и найдите Бриньольфа, он глава гильдии воров. Нужно пройти одно его задание связанное с воровством.

Когда сделаете это, спуститесь в подземелье под Рифтеном, оно из нескольких уровней.

Прохождение Скайрим - Стена Алдуина

Старик собирает вещи и хочет уйти, но ему не дают сделать это агенты талморцев. Оказывается старик хороший маг и может справиться с врагами.

Выбравшись из подземелья, идите к Дельфине. Второе задание – проход к Стене Алдуина.

На пути к проходу есть три загадки

Загадка № 1

Для прохождения этого этапа нужно спустить мост, для этого необходимо повернуть каменные фигуры, как показано в скриншоте.

Загадка № 2

В комнате огненная ловушка, и плиты, реагирующие на шаги. Нужно наступать только на плиты, обозначающие довакина. Когда дойдёте до огненной установки, надо дернуть за рычаг, произойдет отключение ловушки.

Теперь нужно опять пойти к серобородым.

Прохождение Скайрим - Глотка мира

Вернитесь к серобродым. Отыщите их главаря и начните диалог. После него вы обучитесь новому крику, и узнаете дорогу.

Вся дорога в тумане, но при помощи крика, которому вы обучились, это туман можно отгонать вперёд, так вы продвинетесь к главному серобородому.

Прохождение Скайрим - Древнее знание

В задании вы можете выбрать, к кому обратиться – серобородым или Эсберну. Если выберите вариант с Эсберном, то надо будет пойти обратно к стене и сказать ему о свитке.

Он скажет, что потребуется помощь магов, и отправит вас в Коллегию Винтерхолда, которая находится на краю света. На входе выяснится, для того чтобы войти надо стать членом гильдии. Чтобы стать им надо показать умение пользоваться магией. Потом вас проведут в здание. В нем находите главного Ураг гро-Шуба. Поговорите с ним о свитке, потом он даст задание – « Роботы Шалидора».

Прохождение Скайрим - Роботы Шалидора

Надо в подземелье отыскать записи ученого. Там будет уже знакомая загадка с рычагом, вращающим статуи. Подсказка о том, какую статую вращать на стене напротив.

Потом вам встретиться мертвец, который оживает после каждого его убийства. Но тут ничего сложного нет, убейте его несколько раз подряд и всё. Возьмите записи и вернитесь в Коллегию Винтерхолда.

Встретьтесь Ураг гро-Шуба и передайте ему записки. Он кажет, что потребуется время для расшифровки. Через несколько дней все будет готова, на столе окажется книга, её необходимо прочесть. Потом поговорив с Ураг гро-Шубой, вы получите задание.

Прохождение Скайрим - За гранью обыденного

Вам нужно найти ученого, интересовавшегося Дремерами, который впоследствии ушёл на север и потерялся. Будет отмечена точка на севере, надо следовать туда.

После того как найдёте ученого получите два предмета – дремерский куб и шар, также будет отмечена точка на карте. Там будут гигантские подземелья.

Там есть одна запертая дверь с рычагом, вот самый сложный путь поиска рычага.

Решётка находится внизу, а рычаг которые её открывает вверху.

В конце дойдете до комнаты со сложным устройством. Надо там найти «панель управления» и установить куб. Потом нужно научиться играть на этом инструменте.

Прохождение Скайрим - Проклятие Алдуина

Впереди бой с Алдуином, но сначала в вашем распоряжении окажется крик Драконобой.

Алдуин не приземляется, надо сбить его драконобоем, потом сражайтесь с ним при помощи драконобоя.

Когда победите его он скажет, что бессмертен и улетит.

Прохождение Скайрим - Падший

После победы поговорите с партурнаксом. Он поведает о своем плане, окончательного убийства дракона. Но нужна будет помощь Ярла, отправляйтесь к нему.

Прохождение Скайрим - Бесконечная пока

Обсудите с Ярлом дракона и конец света. Он поможет вам, но только после завершения войны в Скайриме. Сейчас пред вами почти неразрешимая задача – примирить две стороны абсолютно этого не желающие.

Идите к серобородым, поговорите с Арпгейром, попросите его объявить мир.

Потом пойдите к имперцам, поговорите с Туллием, убедите его пойти на переговоры.

Идите к повстанцам, поговорите с ними, убедите пойти на переговоры.

Вернитесь к серобородым, там будет собрание, клинки также будут там присутствовать, после долгих переговоров убедите их подписать временный мир.

Заключив мир, вы завершите задание. Потом придёт дельфина и скажет, что партурнакс должен умереть.

Прохождение Скайрим - Падший (продолжение)

После заключения временного мира, надо сделать ловушку для Одавинга. Для этого вернитесь в Драконий предел и поговорите с Ярлом. Он скажет, что все готовы и ожидают вашего ответа.

Скажите, что готовы начать и следуйте за ним. Для того чтобы вызвать и поймать Одавинга выйдите на балкон, воспользуйтесь криком «Вызов дракона». Потом прилетит дракон, сбейте его драконобоем, потом отступайте в глубь балкона, пользуясь драконобоем, чтобы он не смог улететь. Он пойдёт за вами и окажется в ловушке.

Прохождение Скайрим - Дом пожирателя мира

Надо поговорить с Одавингом. Отпустите его. Для этого поднимитесь наверх и поговорите со стражей.

Потом, дождитесь когда он выйдет на край балкона, поговорите с ним опять, потом отправляйтесь на драконе в Скулдафн.

Нужно очистить территорию подземелья. Ещё будут новые загадки.

Первая из них связанна с подвижными плитами, первое положение открывает правую решётку, второе – левую, по которй продолжайте исследовать подземелье.

Вторая загадка также связана с плитами, которые расположены в разных местах.

Третья загадка, связанна с дверью и кольцами которые не останавливаясь крутятся, перед ней – драуг, убейте его и снимите с него «Алмазный коготь», на его обратной стороне найдете подсказку.

После этого выйдите наружу, но не надо сразу телепортироваться, рядом с вами окажется сильное существо из загробного мира - Накрин. После того как убьёте его, снимите его маску и посох, он нужен для того чтобы запустить портал опять.

Прохождение Скайрим - Совнгард

Вы в обители мёртвых. Идите по стрелке, встретьтесь с Тсуном, пройдите испытание и попадите в зал древних.

Прохождение Скайрим - Дрконоборец

Вы у самого финала. Тут нет ничего сложного. Только помните, чтобы разогнать туман пользуйтесь криком «Чистое небо».

После того как победите, нужно будет поговорить с Тунсом, чтобы вернуться в мир смертных.

Повелительница ночи Ноктюрналь открывает свои тайны только ворам.

Повелители даэдра — странные, своенравные и порой очень опасные властители из иных измерений. В Имперской провинции мы общались с ними в основном через алтари у подножия огромных статуй. В Скайриме алтари измельчали, статуй осталось немного, но лорды даэдра все так же ждут нашей помощи - порой в весьма сомнительных делах. Помощников они награждают именными артефактами с необычными свойствами - по большей части это оружие и броня.

Всего лордов даэдра шестнадцать. Но квестов на один меньше, потому что властительница ночи Ноктюрналь не выдает задания в обычном понимании. Пообщаться с ней и заслужить ее расположение можно только по сюжету гильдии воров, а именного артефакта она не дает - только награду за сам факт прохождения цепочки.

Безумный ум (Шеогорат)

Говорящим грейпфрутом из Пасваля меня еще никто не называл.

Бродяга Дервенин из Солитьюда просит помочь ему вернуть хозяина из отпуска. По его словам, хозяина можно найти в запретном крыле Синего дворца, где раньше обитал безумный король Пелагий. Получив от Дервенина монаршью тазовую кость (бесполезна, но можно продать), мы отправляемся во дворец.

Попасть в Синее крыло можно, спросив о нем у Фалка Огнеборода или уборщицы Уны. Крыло давно заброшено и затянуто паутиной, но путешествие по нему вскоре прервется, и вы окажетесь в странном месте, где проводит «отпуск» повелитель даэдра Шеогорат вместе с покойным Пелагием Третьим.

Шеогорат согласится прервать отдых при условии, что вы выберетесь из разума Пелагия. У вас нет ни оружия, ни заклинаний - только выданный посох Ваббаджек. Нужно пройти по очереди через три арки и выполнить три несложных действия:

За первой слева аркой, где на арене дерутся атронахи, надо применить Ваббаджек к зрителям, следящим за хваткой.

За следующей - отстреливать «ночные страхи». Каждый следующий страх вызывается применением Ваббаджека на юном Пелагии.

За третьей аркой придется тем же посохом увеличивать в размере Уверенность Пелагия и уменьшать ее врагов.

Дело сделано! Наша награда - Ваббаджек , магический посох, который при каждом применении выстреливает случайным заклинанием.

Вернувшись в реальность, не забудьте обшарить помещение на предмет ценностей.

Вкус смерти (Намира)

«Кушать подано. Садитесь жрать, пожалуйста».

В городе Маркарт ходят странные слухи о местной усыпальнице. Узнайте о них от бармена из «Серебряной крови» или ступайте прямиком в Подкаменную крепость, где вы найдете Зал мертвых и брата Верелия. Он объяснит, что кто-то поедает мертвецов, и попросит нас расследовать это дело.

Если вы не согласны с такой постановкой вопроса и не хотите становиться каннибалом, убейте Эолу.

Если же нет, помогите зачистить Утесную пещеру от нежити - от начала и до самого алтаря Намиры. После этого Эола попросит вас привести в пещеру брата Верелия. Сделайте это или расскажите ему о зловещих планах Намиры.

К СВЕДЕНИЮ: в пещере есть запасной выход, чтобы каждый раз не мотаться по коридорам. Не пропустите его - он в коридоре перед залом, где стоит алтарь.

Убедите Верелия пойти с вами и приведите его к алтарю, где уже ждут приглашенные на трапезу слуги Намиры. После этого делайте что хотите - либо послушно убейте Верелия и начните его поедать, либо спасите его в любой момент и перебейте каннибалов.

Наградой станет кольцо Намиры - оно дает возможность поправлять здоровье, поедая трупы. А у героя появится неприятный запах изо рта, о чем ему начнут сообщать все подряд.

Дверь, которая шепчет (Мефала)

Как оказалось, грубость - не самая большая проблема местного «Картмана». Он еще и с дверями разговаривает!

Владелица таверны «Гарцующая кобыла» в Вайтране расскажет, что с детьми ярла Балгруфа происходит что-то странное.

Сам ярл отрицать проблем не будет и предложит поговорить с сыном Нелкиром (тем самым, что всех спрашивает, не собираются ли они тоже лизать ярлу сапоги). Нелкир отправит нас к некоей Шептунье в подвал.

Шепчущая дверь в подвале представится Мефалой. Она попросит героя открыть дверь и отправит за советом назад, к Нелкиру. Мальчик подскажет, что ключ есть у ярла или верховного мага Фаренгара. Проще всего обокрасть мага.

За дверью в подвале лежит эбонитовый меч и книга, предупреждающая о том, что артефакт опасен. Квест сделан! Меч и есть награда. Он поглощает здоровье врагов, а усилить эффект можно, если убить им нескольких друзей или спутников.

Дом ужасов (Молаг Бал)

Жрец попался коварному Молаг Балу! На кота не обращайте внимания - он со мной.

В Маркарте рядом с таверной «Серебряная кровь» (чуть выше по улице) бродит Туран, дозорный Стендарра. Он попросит помочь ему исследовать заброшенный дом, где, по слухам, поклоняются даэдрам.

Увы, дом окажется ловушкой Молаг Бала, и вам придется убить Турана.

Спускайтесь в подвал, к алтарю повелителя даэдра. Там, дотронувшись до ржавой булавы и побывав в клети, вы получите задание - привести к Молаг Балу жреца Боэтии, по имени Логрольф, который испортил булаву.

Жреца схватили Изгои и держат в одном из своих лагерей (в каком именно - решает генератор случайных чисел). Выйдите из дома, идите к указанному месту и, зачистив его, выведите Логрольфа. Под любым предлогом приведите его к Молаг Балу и, когда жрец попадется в клеть, постучите по нему выданной Молаг Балом булавой - а потом, когда повелитель даэдра прикажет, убейте жреца.

Наградой станет симпатичная булава Молаг Бала , отнимающая силы с магией и захватывающая души.

Единственное лекарство (Периайт)

Чтобы поговорить с деревом, надо хорошенько надышаться дыма. Все как в жизни.

Выйти на это задание нелегко. Достигнув десятого уровня, можно долго ждать встречи с больным беженцем, который расскажет нам, где находится святилище Периайта и его хранитель Кеш Чистый. Но можно попробовать найти это место в горах к северо-востоку от Маркарта и к северо-западу от поселения Картвастен, к югу от Оплота Друадах и к юго-востоку от гномьих развалин Бтардамз.

Идти туда стоит уже с комплектом, который попросит каджит Кеш. Нам нужны безупречный рубин, серебряный слиток, ядовитый колокольчик и прах вампира. Серебряный слиток найти легче всего - их продают кузнецы, а утащить слиток можно в том же Картвастене, где есть серебряная шахта. Ядовитый колокольчик растет во многих местах - особенно в северо-западных болотах. Само собой, его легко найти и у алхимиков. Прах вампира можно добыть с вампиров или купить у аптекаря. Безупречные рубины встречаются редко, но начинают попадаться у торговцев на уровнях повыше.

Получив нужные ингредиенты, Кэш сварит зелье, и мы, надышавшись зеленым дымом, сможем поговорить с Периайтом. Ему нужно убить предателя Оркендора и его Одержимых в гномьих развалинах Бтардамз, что в двух шагах на северо-западе. Подземелье очень крупное, и бродить там можно долго. Но никаких головоломок там нет, если не считать пары рычагов, которые нужно дернуть, чтобы открыть проход или запустить ловушку рядом с ничего не подозревающим врагом. Обитают в подземелье механические пауки, сферы и одинокий центурион. Маг Оркендор - в самом конце подземелья. Возьмите у него книги и ключ, поднимитесь на лифте на поверхность и возвращайтесь к Периайту.

Чтобы снова поговорить с ним, вдохните зеленый дым. Награда - щит Разрушитель Заклинаний , который в «боевом» положении создает заклинание оберега.

За гранью обыденного (Хермеус Мора)

Книгу мы получили, а ученый - уже не нужен.

Это задание мы получаем по сюжету, встречаясь с ученым Септимием Сегонием на его маленьком островке к северу от Коллегии Винтерхолда. Но взять задание можно и просто так, если навестить его в убежище и расспросить. О том, как добраться до Черного Предела и чем там заняться, читайте в описании сюжетного квеста «Древнее знание». Решая задачку в башне Мзарк, мы добудем Древний Свиток и попутно заполним знаниями куб.

Когда мы вернемся к ученому и отдадим ему заполненный куб, он попросит принести образцы крови орка, темного эльфа, босмера, высокого эльфа и фалмера (добыть все образцы можно в Черном Пределе или в любых других местах). Чтобы выйти из пещеры Септимия, придется поговорить с Отвратительной бездной, то есть с самим повелителем даэдра.

Вернувшись к ученому, отдайте ему кровь. Откроется путь к книге книг - Огма Инфиниум. Она поднимает сразу на пять пунктов шесть умений на выбор - магические, воровские или воинские. Чтобы выучиться, откройте книгу и нажмите клавишу действия.

На обратном пути поговорите с Хермеусом Мора.

Зов Боэтии (Боэтия)

«Хватит покрышки жечь!»

Квест активизируется только после того, как герою стукнет тридцатый уровень. Начаться он может с неожиданного нападения, прочитанной книги о Боэтии или же когда герой набредет на святилище (к востоку от виндхельмских конюшен, на самом краю карты), где дерутся на импровизированной арене даэдрапоклонники.

Боэтия предложит принести в жертву спутника. Если вы не возражаете (и если спутник вам не особо дорог), прикажите ему подойти к светящемуся столбу и свершите жертвоприношение.

Последнее задание - посетить лагерь бандитов на противоположном краю Скайрима. Зачистите пещеру и «разжалуйте» прежнего воина Боэтии. Наденьте его эбонитовую кольчугу и выслушайте последнее наставление повелительницы даэдра.

Награда - та самая эбонитовая кольчуга . Она делает шаги тише, отравляет врагов, которые подобрались к герою близко, и очень симпатично выглядит, особенно в режиме скрытности.

Зов луны (Хирсин)

Кроваво-красная луна навевает воспоминания о былых приключениях на далеком Солстхейме.

Начинается задание в Фолкрите, если вы поговорите с безутешным Матьесом - его можно найти на кладбище (там проигрывается сценка) или в таверне. Он расскажет нам, что его дочь разорвал на части вервольф Синдинг, которого отловили и упрятали в казармы. Загляните туда (квест можно начать и там).

Синдинг признает, что он вервольф, но заявляет, что случайные и непредсказуемые превращения в зверя - проклятие, которое покровитель охотников Хирсин наложил на зачарованное кольцо. Он предложит нам самим уладить дела с Хирсином и посоветует для начала убить белого оленя, чтобы призвать лорда даэдра. Отдав кольцо, Синдинг обратится в зверя и выскочит из казарм через крышу.

К СВЕДЕНИЮ: если вы не вервольф, кольцо для вас безопасно. Иначе оно будет время от времени силком превращать героя в зверя.

Олень пасется неподалеку от города - его легко отыскать и подстрелить.

И вправду, после того как олень падет, явится Хирсин и скажет, что он очень зол на Синдинга за то, что тот украл кольцо. Задание - отыскать нахального вервольфа в Гроте Утопленника, убить и содрать с него шкуру.

Внутри пещеры мы найдем слегка побитую группу охотников, последний из которых умрет после того, как расскажет в общих чертах, что случилось («Жертва сильнее охотника. Убей его во имя Хирсина!»). Но Синдинг, сидящий на утесе чуть поодаль, предложит встречный план - вместе с ним поохотиться на охотников. Если мы все-таки решаем убить Синдинга, сначала он устроит забой охотников - можно влиться в бой сразу, убить вервольфа, снять шкуру и принять в награду от призрачного Хирсина легкую Шкуру Спасителя (сопротивление к магии и к ядам).

Если мы встаем на его сторону, охотники будут сильнее, а в награду на выходе из пещеры мы получим очищенное от проклятия кольцо Хирсина. Оно дает дополнительное превращение в зверя за день и для не-вервольфов бесполезно.

Незабываемая ночка (Сангвин)

Сэм Гевен выглядит странно. Ему мы больше не наливаем.

Этот квест отличается от других тем, что найти его не так просто. Ключевой персонаж - Сэм Гевен - может появиться в любой таверне Скайрима. Но задача упрощается, если запомнить: Сэм появляется в таверне, которая ближе всего к герою, когда ему исполняется четырнадцатый уровень, - и он никуда из этой таверны не уходит. Вспомните, что вы делали в этом «возрасте». Если у вас остались старые сохранения, посмотрите в них, где был ваш герой в тот момент, когда ему «стукнуло» 14.

Дружеская попойка с Сэмом (вы ведь догадались, кто это?) внезапно прервется, и мы окажемся в маркартском храме Дибеллы, где нам расскажут про свадьбу и козу и предложат убрать остатки вчерашнего дебоша. Избежать уборки можно убеждением или деньгами.

Наша следующая остановка - Рорикстед. Фермер Эннис обвиняет нас в похищении его козы Гледы, которая теперь досталась великану по имени Грок. Козу надо вернуть - великан, конечно, будет против.

Следующая зацепка - Вайтран и некая Изольда, требующая вернуть обручальное кольцо из рощи Ведьмин Туман. Избежать поиска кольца можно, подключив деньги или убеждение. Но проще сходить к «невесте», ворожее Мойре, и силой отобрать у нее кольцо. Когда кольцо будет возвращено Изольде, мы получим последнюю наводку - на крепость Морвунскар. Там нас ждет толпа злых колдунов и сам Сангвин.

Награда за квест - Роза Сангвина , посох, призывающий нам на помощь дремору.

Осколки былой славы (Мерунес Дагон)

Пещера под пятой точкой Дагона (пардон!) - ценный источник сердец даэдра. Дреморы там возрождаются.

Квест начинается с листовки, которую нам на двадцатом уровне сунет курьер. Владелец данстарского музея Мифического Рассвета Сил Весул хочет собрать Бритву Мерунеса - легендарный кинжал прошлого.

Бритва разделена на три части и хранится у трех разных персонажей:

Йоргена из Морфала можно «уговорами» убедить отдать ключ от дома. Рукоять лежит в сундуке.

Навершие Бритвы Дагона держит при себе ворожея Драскуа в большом лагере Изгоев (там же мы найдем стену со Словом Силы).

У орка Гунзула в орочьей крепости Треснувший Бивень берем ключ от хранилища и, спустившись туда, хватаем обломки Бритвы (берегитесь ловушек).

Получив три части и присоединив к ним ножны, Сил предложит встретиться у святилища Дагона. Подниматься туда лучше с северных склонов скалы.

Мерунес предложит нам убить Сила, чтобы стать его героем и заполучить Бритву (кинжал, который дает шанс мгновенно убить врага при ударе), а Сил желает убраться восвояси и спрятать Бритву под музейное стекло. Выбор за вами. В любом случае будет сражение. Не забудьте взять с дреморы ключ и обчистить святилище.

Проклятое племя (Малакат)

Квест доступен с девятого уровня. Мы можем услышать в Рифтене слухи об орочьей крепости или направиться прямиком туда.

Крепость Лагашбур находится к юго-западу от Рифтена, у подножья гор, чуть дальше башни Светотьмы. Помогите оркам избавиться от великана. Они расскажут, что племя проклято, и попросят для ритуала призыва Малаката два ингредиента: жир тролля и сердце даэдры. Жир добыть легко (с тех же троллей, например), а вот сердца - редчайший ингредиент, и падают они с дремор, которые встречаются очень нечасто. Чтобы добыть сердце, сделайте квест Мерунеса Дагона или поступите в Коллегию Винтерхолда - там они могут обнаружиться в ассортименте у Энтира.

После проведения ритуала Малакат скажет, что племя страдает за трусость вождя Йамарза, и прикажет зачистить от великанов пещеру с его святилищем. Нужное нам место - пещера Желтый камень, к северо-востоку от Рифтена. Йамарз пойдет туда пешком, но лучше отправиться туда самостоятельно.

В пещере поведение орочьего вождя станет совсем уж комическим. Йамарз будет страшно трусить и уговаривать нас сделать всю грязную работу вместо него. Если его не убьют великаны, то у святилища Малаката он сам нападет на нас, чтобы избавиться от свидетеля его трусости.

Возьмите с тела великана молот и верните его в племя, водрузив на алтарь. Теперь он называется Воленгранг и поглощает запас сил. Это и есть наша награда.

Рассветная заря (Меридия)

Некромант о двух душах - последнее препятствие на пути к мечу Сияния Рассвета.

Квест начинается, когда нам в руки попадает странного вида шар - путеводная звезда Меридии. Но встречается он случайно, и искать его можно долго, так что надежнее навестить саму статую. Она возвышается над дорогой, ведущей в Солитьюд (к югу от пещеры Волчий Череп, где призывали Потему).

Меридия укажет нам, где искать путеводную звезду. Найдите ее и, вернувшись на скалу, положите на алтарь и получите от повелительницы даэдра инструктаж. Нам нужно отправиться в подземелье Килкрит (вход прямо под статуей) и убить некроманта Малкорана.

Подземелье - несложное, но интересное, в духе «Индианы Джонса». Нам нужно, активируя цепочкой пьедесталы, переправить посланный Меридией луч через все катакомбы, открывая при этом дверь за дверью. Сражение с Малкораном будет о двух стадиях - сначала с ним самим, потом с его тенью.

Награда - Сияние Рассвета , меч с очень необычным, хотя и не очень удобным эффектом: он время от времени не просто убивает врага, а обращает его в пепел, а при гибели нежити дает урон по площади, который распугивает оставшуюся нежить.

Собака - друг даэдра (Клавикус Вайл)

«Мужик, мясо есть?»

В Фолкрите ходят слухи о том, что кузнец Лод разыскивает некую собаку. Отправляйтесь к Лоду и получите у него мясо для приманивания пса. Его мы найдем, но внезапно окажется, что это Барбас, спутник повелителя даэдра Клавикуса Вайла. Барбас сбежал от него.

Барбас хочет, чтобы мы с ним отправились в пещеру Хеймара и нашли святилище бывшего хозяина. Внутри пещеры - множество вампиров, так что, если вы не очень уверены в своих силах, пропускайте собаку вперед. Клавикус, в свою очередь, потребует вернуть ему Топор Скорби, что в Морозной пещере. Это маленькая пещера, и ее единственные обитатели - маг и его огненный атронах.

К СВЕДЕНИЮ: квест можно не завершать, и тогда Барбас станет нашим бессмертным спутником. Но учтите, он часто толкает героя туда-сюда (это баг - собака пытается подойти к нам ближе, чем может) и очень неудобен для скрытных героев (выталкивает на открытое пространство, лает, наводит помехи на индикатор скрытности).

Когда мы вернем топор, Клавикус Вайл предложит нам оставить топор себе с одним условием - мы должны убить Барбаса. Если мы согласимся, получим топор, повреждающий запас сил. Если откажемся, Барбас присоединится к хозяину на постаменте, а мы отхватим очень полезную маску Клавикуса Вайла , улучшающую цены и красноречие.

Пробуждающийся кошмар (Вермина)

Эрандур портит череп Порчи. Вермина возражает.

В Данстаре творится нечто странное - всем жителям по ночам снятся одни и те же кошмары. Что происходит? Это знает жрец Мары, темный эльф Эрандур. Он расскажет, что тяжелые сны - признак опасности: их воспоминания похищает принцесса даэдра Вермина. Чтобы избавить Данстар от беды, он поведет нас в храм Призывателей Ночи, откуда и исходит зло.

В храме повсюду лежат тела. Но они не мертвы, а спят. Жрецы Вермины, не желая сдаваться оркам-захватчикам, выпустили колдовские миазмы и усыпили себя вместе с ними. Чтобы остановить сон и прекратить кошмары Данстара, нужно уничтожить Череп Порчи. Откуда Эрандур это знает? Он раньше был жрецом Вермины, но в последний момент сбежал из башни.

Добраться до Черепа Порчи мешает непроходимый барьер. В Библиотеке вы найдете книгу «Снохождение», из которой узнаете про зелье «Апатия Вермины», позволяющее уходить в сны и таким способом перемещаться в пространстве. Сходите на поиски зелья. По пути ликвидируйте просыпающихся обитателей башни - они все спросонья немного не в духе.

Выпив зелье, вы сможете вернуться в чужое прошлое, выполнить задание (дернуть за цепь и выпустить миазмы) и вернуться назад. Вы окажетесь с противоположной стороны барьера. Снимите с постамента камень душ, чтобы убрать барьер и пропустить Эрандура.

Осталось лишь поучаствовать в сражении с его бывшими коллегами и сделать финальный выбор - дать Эрандуру уничтожить Череп Порчи или убить жреца по науськиванию Вермины.

Посох Череп Порчи - артефакт интересный (стражу, по крайней мере, пугает), но его эффект - обычный урон. Урон увеличивается, если подзарядить Череп рядом со спящими людьми.

Черная звезда (Азура)

Статуя Азуры - самая высокая даэдрическая статуя в игре.

Святилище Азуры, единственное святилище со статуей нормального размера, устроено высоко в заснеженных горах к югу от Винтерхолда. Слухи о нем ходят по всему Скайриму, так что оно быстро появится на карте.

В самом святилище жрица Арания немедленно отошлет нас в Винтерхолд, на поиски высокого эльфа Нелакара. Эльф обитает в таверне «Замерзший очаг». Он расскажет, что его хозяин Мейлин Варен проводит зловещие эксперименты с божественным артефактом, Звездой Азуры , стараясь достичь бессмертия. Получилось у него или нет, но артефакт надо вернуть из подземелья Глубины Илиналты.

Пробившись через орды некромантов, возьмите Звезду Азуры с хладного трупа Мейлина. Остался лишь один вопрос - кому ее вернуть? Если мы вернем артефакт Азуре, то получим в награду обычный многоразовый контейнер душ под любой размер. Если вернем Нелакару, то получим Черную звезду - артефакт под души разумных существ. Поскольку все разумные души - Великие, второе явно выгоднее.

Однако перед тем, как использовать Звезду, придется выдержать очень трудное сражение со спрятавшимся в ней Мейлином и его дреморами. Дреморы - ребята очень опасные, особенно на ранних уровнях, а спутников у вас внутри артефакта не будет, так что вооружитесь до зубов, запаситесь «аптечками» и защитой от огня.

Как пройти Скайрим?

Начинаем разговор о достаточно популярной ролевой игре Skyrim, пятой части серии The Elder Scrolls, а по-нашему - Древние свитки 5: Скайрим. Как пройти квест, какие приключения Вас ожидают, с какими героями и местами Вам предстоит встретиться. Об это и поговорим, окунемся в загадочный Скайрим.

Как пройти скайрим: миссии

Чтобы Вам было легче понять, как пройти миссию в Скайриме, мы построим свое повествование как поэтапное рассмотрение эпизодов игры. Это особенно важно, если Вы новичок в прохождении этого ролевика.

Эпизод "Свобода"

Назвали мы наш первый эпизод довольно оптимистично, хотя, казалось бы, начало обещает быть другим. Ну, во-первых, мы преступники. Во-вторых, едем в какой-то захудалой телеге в окружении таких же преступников и охраны и слушаем о совсем недобрых событиях в Скайриме. В-третьих, как оказалось, мы еще и смертники, и в крепости Хелген, куда стремится наш конвой, нас ожидает дяденька палач.

Всех преступников начинают поименно проверять. Вот и дошла очередь до Вас, а значит наступил момент создания своего героя. Здесь только Ваша фантазия и вкус, а мы продолжим разговор, как пройти игру Скайрим.

Старались, создавали героя, а он идет и склоняет голову перед палачом... Но, как в доброй сказке, о, чудо! На башню садится огнедышащий дракон. Вокруг паника, суматоха, крики, все бегают, а мы получаем возможность вступить в игру.

В компании Ралофа и Ульфрика Вам необходимо скрыться в башне. На пути попадется дыра, проломленная драконом, туда-то и надо Вам запрыгнуть. Ну а на улице нас уже ждет имперец Хэдвар, который будет сопровождать нас в основную крепостную башню. Здесь перед Вами встанет выбор, за кого Вы будете сражаться дальше: решите идти против повстанцев - составляете компанию Хэдвару; решили уничтожать имперцев - идете с Ралофом.

В здании Ваш партнер перережет путы. Берем броню, оружие и ключи у одного из трупов (для освобождения от кандалов).

Длинные коридоры - вот Ваш путь. Пауки и другие враги - те, с кем стоит побороться. По окончании Вы получаете задание направляться в Ривервуд, где надо будет найти сестру Ралофа (если Ваш спутник он) или дяду Хэдвара (аналогично).

Эпизод: "Перед бурей"

В Ривервуде находим женщину, которая обеспечит Вас ключами от дома. Там Вы можете переночевать. В благодарность идете к Вайтарну и рассказываете о нашествии дракона, чтобы тот мог подготовиться к защите Ривервуда. Здесь Вы также получаете задание помочь Фарингару.

Эпизод: "Ветренный пик"

Продолжаем разбираться, как пройти Скайрим.

Для более подробного изучения рептилий, Фарингару необходим драконий камень, именно его Вам и предстоит найти.

Пройдемся по магазинам. Нас интересует тот, что с названием "Ривервудский торговец". Здесь Вы также можете получить новое задание. Вы услышите разговор одной пары о краже у них золотого когтя. Если Вы соглашаетесь на помощь в его поиске, то жена Валерия Лукана (мужчина в паре) проводит Вас до моста, рассказав о случившемся.

Поиски золотого когня будут проходить на Ветряном пике. Кстати, приготовьте лук, Вам встретится парочка бандито, с которыми нужно разобраться. Идем по коридорам и видим охотника за сокровищами, которого, к сожалению или счастью поражают стрелы ловушки. Чтобы не погибнуть, Вас надо миновать ловушку путем решения задачки. Перед Вами будет три камня с различными изображениями. Составьте из них комбинацию: Змея_Змея_Рыба. Дергает рычаг и попадаем в комнату с пауком. Для облегчения борьбы с ним, встаньте чуть в проходе, откуда зашли и расстреливайте его из лука или с помощью магии.

Паук убит, а перед Вами воришка когтя. Освобождаете его, но не расслабляйтесь. Вор побежит. А Вы за ним. Догоняем и забираем коготь.

В зале нордлингов Вы снова встретитесь с головоломкой. Изучаем золотой коготь и выстраиваем комбинацию, сверху вниз: медведь_мотылек_сова. И снова бой с Драгурами. Далее исследуем язык драконов на стене. Тут нам предстоит встретиться с неизвестным врагом, каким - зависит от Вашего уровня. Прихватываем драконью плиту и возвращаемся к Валерию Лукану и получаем 400 золотых за свои труды.

Эпизод: "Путь голоса"

Направляемся в город Айварстед, откуда начнется шествие в монастырь Великий Хотгар. Пусть достаточно нудный. В храме встречаем Арнгейра и демонстрируем ему (по его просьбе) "Безжалостную силу". Далее, некий Эйнарт обучит Вас новому слову силы.

Другой персонаж Борри обучает Вас крику "Стремительный рывок". Закрепляем его на практике.

И тут снова получаем задание - добыча рога Юргена.

Эпизод: "Род Юргена"

Рог сей лежит в Устенгреве, в болоте Хьялмарк в некой гробнице. В той самой гробнице боремся с драгурами и скелетами (не так сложно). Доходим до низа, натыкаемся на проход с тремя решетками, возле который видим 3 волшебных камня. Когда подходим к камню, решетка откроется, как только отойдем - она закроется. Тут-то и вспоминаем свой "Стремительный рывок", ну и используем его.

Далее опускающиеся плиты с огнем, пауки и паутина, сквозь которые проходим в поисках двери, за которой... нет рога. Зато найдете записку. Она направит Вас в Ривервуд, где надо орендовать комнату на чердаке.

В городе просим у Дельфины нужную комнату, которой у нее нет, но есть другая. Заходите туда с Дельфиной, где она признается, что записка оставлена была ею. После чего она поведет Вас в платяной шкаф, точнее в скрытую в нем комнату. Там Дельфина поведает, для чего вы ей сдались. Слушайте внимательно.

Дельфина даст Вам рог Юргена, который мы возвращаем Седобородым. Ну и Вас наградят третьим словом крика "Безжалостная сила".

Эпизод: "Клинок во тьме"

С Дельфиной или без, Вам надо пройти в рощу Кин. Тут встречаем Альдуина, он оживляет дракона по имени Салокнир. С драконом-то и предстоит бой. Убиваем, глотаем его силу, наслаждаемся доверием Дельфины (если Вы с ней).

Эпизод: "Дипломатическая неприкосновенность"

Продолжаем узнавать, как пройти игру Скайрим. Долго? Но зато как увлекательно.

Ищем информацию, компрометирующую Талмора, предположительного виновника нашествия драконов. Дельфина даст нам ключи от ее тайного убежища в Ривервуде.

Далее в Солитьюде, в таверне "Смеющаяся крыса" встречаемся с Малборном (знакомый Дельфины). Он даст необходимое нам приглашение на торжественный прием в посольстве. А после направляемся к конюшне, где Дельфина даст нам подходящую для приема одежду.

На вечеринке берем у служанки бренди и направляемся к Разелану, который, что называется "уже готов", но за выпивку согласен устроить переполох. Пока все отвлечены изрядно выпившим Разеланом, Вы, вместе с Малборном, направляетесь в кухню. Всех охранников убиваем или минуем с помощью навыка скрытности.

Выходим к дому, где ищем документы. Кстати, Вам нужна комната на 2 этаже.

В подвале убиваем врага и освобождаем Этьена Рорниса. Он поделится с нами имеющейся информацией.

Появляется охрана, перебиваем ее, забираем ключи, отпираем люк и ныряем в него.

Кстати, Талмор не имеет отношения к пробуждению драконов. Он и сам ищет виновников. Узнаем зацепку: Эсберн - член ордена Клинков, скрывающейся в городе Рифтен. Итак, как пройти эту миссию в Скайриме? Конечно, найти Эсберна.

Эпизод: "Загнанная крыса"

В помощь Вам нужен Бриньолф, которого можно найти в Буйтой фляге или на торговой площади.

Векел Воин расскажет о старике, схожем с Эсберном, живущий в "Муравейнике". Там-то мы его и найдем. Не забудьте, что придется сразиться с конкурентами. Убеждаете Эсберна, что Вы не посланник Талмора, просто произносите фразу Дельфины: "Вспомни тридцатые, начало морозов". Эсберн впустит Вас.

Эпизод: "Стена Алдуина"

После сражения с людьми Талмора, идем с Эсберном в "Спящий великан". Идем в покои Дельфины, где слушаем сказ старика о стене Алдуина.

Через лагерь Картспайр, кипящий врагами, направляемся в храм Небесной Гавани. В храме выставляем к себе лицом знаки Довакина, чтоб опустить мост. С помощью знака Драконорожденного идем по пластинам.

Встретим печать. Придется оставить на ней свою кровь. Попадаем в Небесную Гавань, где дойдем до стены Альдуина.

Эпизод: "Глотка мира"

Идем на Высокий Хортгар, ищем Арнгейра, говорим с ним.

Еще один персонаж на пути прохождения игры Скайрим - Партурнакс, обладающий криком "Драконобой". Он находится на самой высокой точке Скайрима - Глотке Мира.

На этом этапе получим крик "Огненное дыхание".

Эпизод: "Древнее знание"

Нам нужен Эсберн (он в храме Небесной гавани).

Также необходимо пройти в Коллегию Винтерхолда. Говорим с Угаром гро-Шабом (хранитель свитков). Получаем книгу, автор которой - Септимус Сигнус - живет на далеком севере.

Мы рассказали достаточно много о том, как пройти игру Скайрим. Для интриги пропустим некоторые эпизоды, их Вам предстоит пройти самостоятельно. Кстати, если предыдущие описания были не совсем ясны, есть другие способы узнать, как пройти Скайрим: видео Вам поможет. Найдете его в интернете. А мы тем временем, перечислим эпизоды, которые Вас ожидают.

  • "За гранью обыденного",
  • "Проклятие Алдуина",
  • "Падший",
  • "Бесконечная пора",
  • "Дом пожирателя Мира". Тут немного остановимся, дадим пару подсказок. Здесь Вы будете в храме, где столкнетесь очередной раз с дверьми-загадками. Для открытия правой двери отгадка: птица_птица_птица. Для левой: птица_змея_птица. Затем враги и пауки. И, поворачиваем камни: рыба_змея_птица - после опускается мост. И дверь, с отгадкой: лисица_мотылек_дракон.
  • "Совнгард",
  • "Драконоборец" - вот он, заключительный эпизод увлекательной игры Скайрим. Вы у цели! Уверены, Вы без труда справитесь с прохождением миссий этой игры.