Тактика защиты убежища Fallout Shelter от нападения. Рейдеры

Реферат на тему:

Рейдеры (Fallout)



Рейдеры - в компьютерной ролевой игре Fallout крупные банды, живущие в пустоши и нападающие на цивилизованные городские поселения.

В первой части игры известны рейдеры «Ханы», обитавшие недалеко от посёлка Шэйди Сэндс (их лидером был Гарл), во второй - их последователи, заселившие заброшенное Убежище 15, а также рейдеры, совершавшие набеги на Город-Убежище. Помимо «ханов», в первой части игры упоминались группировки рейдеров «Гадюк» и «Шакалов», но с ними встретиться в игре игроку не доведётся (Они отправятся в Неваду, их можно будет встретить в Fallout New Vegas). В Джанктауне игроку придется иметь дело с небольшой группировкой "Черепов".

Во втором Fallout рейдеры контролируются Бишопом из Нью-Рино. Атаки на Город-убежище проходят не так, как большинство атак рейдеров - банды действуют продуманно, с учётом тактической обстановки, благодаря чему можно сделать вывод, что Город-Убежище имеет дело с профессиональными наёмниками. Сами атаки ставят своей целью не грабёж Города-убежища, а акции устрашения, для влияния на дипломатические переговоры между Нью-Рино, Городом-Убежищем и НКР.

Кроме того, в районе Убежища 15 можно встретить группировку рейдеров под названием «Новые ханы», возглавляемую оставшимся в живых бывшим членом «Ханов» из Fallout - Дарионом.

В Fallout Tactics: Brotherhood Of Steel рейдеры являются весьма слабо слаженной и не сильной фракцией, с которой игроку придётся воевать, впоследствии выполнения миссий и уничтожении главарей банды, некоторые члены рейдеров захотят к Вам присоединиться.

В Fallout 3 рейдеры, самые обычные враги, мало отличающиеся от мутантов, они бегают по Пустоши и крошат все, что движется.

Судя по намекам некоторых персонажей и по репликам самих рейдеров, они не брезгуют каннибализмом. Предположительно рейдеры Столичной пустоши, являются выходцами одного из убежищ (предположительно 106). Там можно найти выживших, которые от рейдеров отличаются лишь одеждой. Всё остальное (реплики, каннибализм и т.п) ничем не отличается.

В Fallout: New Vegas встречается банда подрывников. Сбежавшие заключенные из исправительной тюрьмы НКР которые должны были работатать в шахтах. От обычных рейдеров отличаются синей формой Н.К.Р. и наличием огромных запасов динамита. Находятся в тюрьме НКР и Убежище 19. Хотят захватить Гудспрингс.

Также в Fallout: New Vegas присутствует банда-наркоманов Черти. Любят использовать в бою легкое энергетическое оружие(т.е. не носят гатлинг-лазеры и плазмоливы). Торгуют наркотиками с Великими Ханами. Поселились в Убежище 3. Глава у них Мотогонщик.

скачать
Данный реферат составлен на основе статьи из русской Википедии . Синхронизация выполнена 13.07.11 19:48:44
Похожие рефераты: Вместо предисловия: Я надеюсь, этот материал будет также интересен участникам форума. Он может применяться в качестве справочного материала при написании произведений Fan-Fiction и разработке модификаций Fallout-ов.

Статья содержит следующие основные разделы:
-
-
-
-
-
-
Впрочем, возможны некоторые изменения и дополнения.

Примечание: об оружии и броне рейдеров написано в сообщении «Броня налетчиков, рейдеров и прочих профессиональных бандитов» из темы «мутанты и броня» Чтобы не дублировать информацию, внес в него необходимые изменения.

Рейдеры: основы классификации

Рейдеры (англ. Raiders - «налетчики») - еще одна, причем достаточно многочисленная и распространенная практически повсеместно категория населения мира Fallout. Это люди, объединившиеся в вооруженные и достаточно мобильные банды, чьим основным занятием являются разбойные нападения, грабежи, вымогательства и убийства. В большинстве мест, где действуют какие-то законы, рейдеры объявлены вне закона - поэтому можно сказать, что это отдельная категория особо опасных, «профессиональных» преступников пост-атомного мира.

По мнению обывателей из числа жителей крупных городов, внешними признаками рейдеров являются обожженная солнцем, обветренная кожа, шрамы от ранений, наличие оружия и изношенная, пропыленная одежда неопределенного цвета… Однако такие «приметы» характерны для большей части населения Пустоши. Впрочем, в одном они все-таки правы – рейдеров и их осведомителей действительно можно встретить на городских улицах. Только они, как правило, не выделяются из окружающих их людей и не стремятся привлекать к себе внимание прохожих…

Для рейдеров характерны такие особенности личности, как неприятие общепризнанных норм поведения, высокий уровень агрессивности, цинизм, эгоизм, абсолютная убежденность в своей правоте, склонность к насилию и жестокости (нередко - патологическая), дерзость, тщеславие, амбициозность, жажда к наживе, авантюрная жилка, нередко - болезненное самомнение и эмоциональная неуравновешенность (в том числе, и в форме психических расстройств). Взаимопомощь и взаимовыручка для рейдеров обычно нехарактерны. Как правило, рейдеры хорошо развиты физически, отличаются выносливостью, обладают устойчивыми навыками рукопашного боя, обращения с разнообразным холодным, метательным, а также - в большинстве случаев - с огнестрельным оружием (включая его подгонку и ремонт). Они привычны к походной жизни и связанными с ней лишениями, умело маскируются на местности и знакомы с основами тактики (приемы «малой войны» и террора...). Но все же, в большинстве случаев это скорее громилы, чем солдаты - смелые, когда оказываются в большинстве или с оружием в руках перед безоружными. Они полагаются на устрашение не меньше, чем на силу своего оружия, однако их уверенность в себе быстро исчезает, если против них выступают люди, неспособные на испуг, или когда они сталкиваются с безжалостным и запредельно жестоким противником (или чем-то совершенно неизвестным). Они хорошо знакомы с засадами, фланговыми ударами, но в целом не отличаются ни дисциплиной, ни мастерством в проведении масштабных полевых операций и действиях объединенными силами (в большинстве банд нет ни профессиональных инструкторов, ни времени, ни желания чему-то учиться... есть и объективные трудности, например, имеющееся у них ограниченное количество боеприпасов не способствует проведению сколько-нибудь интенсивных или продолжительных тренировок в стрельбе). Образовательный и культурный уровень рейдеров, как правило, невысокий. Тем не менее, большинство рейдеров слишком циничны для того, чтобы быть по-настоящему суеверными. Помимо боевиков, в составе некоторых банд встречатся также специалисты - ремесленники и просто талантливые самоучки (например, пиротехники, оружейники, медики). В Fallout Tactics и Fallout III можно встретить рейдеров с охотничьими и сторожевыми собаками, следовательно, есть среди них и дрессировщики. Информации о существовании банд «смешанного состава», в которых наравне с людьми участвуют мутанты, не имеется, но тем не менее, можно предположить возможность их существования.

Название «рейдеры», как эмоционально-нейтральное (не имеет оскорбительного оттенка), по всей видимости, является также самоназванием этой категории населения, однако наверняка не является единственным: возможно также использование близких по значению слов - «gangsters» (англ. «члены шаек, гангстеры»), «mobsters» (или «mobs», англ. слэнг «бандюки»), «brigands» (англ. «разбойники»), «reavers, robbers» (англ. «грабители»), «maradeurs», «bandits» (а в районах с преобладанием испаноязычного населения - «bandidos») и т.д. Возможно использование образных выражений: например, «Vultures» - «стервятники», «Desert people» - «Люди Пустыни», «степные пираты» (а также иных, гораздо более крепких). Не исключено также, что имя собственное какой-либо особо жестокой, мощной или отличившейся как-то иначе банды в определенной местности станет именем нарицательным (как это в свое время произошло в английской семьей налетчиков Hooligans).

На территории, которую рейдеры считают «своей», а также на границах раздела «сфер влияния» между шайками нередко встречаются те или иные знаки их присутствия – надписи, рисунки и пиктограммы (в некоторых случаях, выполненные даже спреем); ленты материи, привязанные к деревьям; сложенные из камней пирамиды; тела и кости их жертв и врагов, в том числе – со следами прижизненных пыток и издевательств (например, части тел, подвешенные за крюки на вкопанных в землю столбах или насаженные на колья). Однако, вопреки распространенному среди обывателей мнению, на территории лагерей и стоянок большинства банд таких ужасающих трофеев (за исключением, разве что, насаженных на шесты и древки знамен черепов или привязанных к ним скальпов) – хотя место для пыток и заплечных дел мастера есть практически в каждой банде. И объясняется это очень просто – во-первых, это непрактично, поскольку разлагающиеся трупы воняют (что не слишком приятно); а во-вторых, это небезопасно, поскольку запах пролитой крови и протухшего мяса привлекает из Пустоши хищников и пожирателей падали (о которых у разработчиков не сказано ничего определенного – кроме того, что животный мир Пустоши не исчерпывается представленными нашему вниманию видами…). Впрочем, и из этого правила встречаются исключения – скажем, группировка «рейдеров-садистов» (Raider Sadists) в окрестностях Вашингтона, округ Колумбия.

Часть I. Происхождение рейдеров.

Предположительно, масштабный всплеск преступности на территории США начался еще до начала Великой войны, и в дальнейшем, несмотря на все усилия властей, криминальная обстановка в стране оставалась неблагополучной с тенденциями к дальнейшему ухудшению (поскольку не было возможности устранить причины и условия, провоцирующие совершение преступлений). Совершенно очевидно, что начавшийся в 2051 году мировой топливно-энергетический кризис сопровождался масштабным экономическим кризисом, вслед за которым разразился кризис социальный. Можно уверенно утверждать, что рушились целые отрасли экономики (так, из всей сферы обслуживания по-прежнему востребованной осталась разве что частная охрана), и сотни тысяч, если не миллионы людей, находившиеся под защитой государства (инвалиды, пенсионеры, дети), бывшие прежде трудоустроенными и даже обеспеченными, оказывались выброшенными на улицы без средств к существования и без надежды на лучшее будущее. Добавим к этому дефицит товаров даже первой необходимости, включая продукты питания («продовольственные», а возможно, и самые настоящие голодные бунты в городах Канады отмечены в 2072 году, на территории США - в августе 2076 года); коррупцию, постепенное разложение власти и ее неспособность справиться с ситуацией. Стоит также добавить, что в условиях энергетического кризиса власти наверняка ограничили «нецелевое» использование и потребления электроэнергии - а это значит, что по ночам города (за исключением разве что административного центра, стратегически важных объектов и элитных районов) превращались в неосвещенные каменные джунгли с ущельями улиц, которые вряд ли даже патрулировала полиция... Скорее всего, ночь делили между собой молодежные уличные банды и организованные преступные группировки, сформированные по территориальному, этническому либо «профессиональному» признаку (наркоторговцев, уличных грабителей, взломщиков...). Кстати, поскольку эмансипация в США уже в настоящее время зашла достаточно далеко (и прогрессирует во всех сферах жизни), совершенно неудивительно, что женщины в бандах не редкость: и задолго до ядерных взрывов, и в первые месяцы / годы после... и даже позже, так сказать, по «старой памяти»...

В этой связи обращаю ваше внимание на одно очень интересное обстоятельство из Fallout Van Buren Demo: за будущим жителем Убежища посылают солдата, который должен обеспечить его безопасность и провести по ставшим небезопасными улицам. При этом на них неоднократно нападают экстремисты и деклассированные элементы. Почему? Движут ли ими только корыстные мотивы - или дело в ненависти к «везунчикам», «избранным» или «проплатившим» себе и своим близким гарантированное и притом комфортное выживание в то время, когда весь остальной мир катится к черту? Так кем же были жители Убежищ?

Но перейдем к первым рейдерам пост-атомного мира. Предположительно, на территории США среди них можно выделить следующие основные категории:

1. Одиночки («scavengers»). Это самые различные - в том числе, прежде бывшие законопослушными гражданами люди (например, беженцы), ставшие бродягами, мародерами и ситуативными преступниками (как вариант - агрессивные попрошайки). Обычно это лица, не обладающие особыми умениями или познаниями, но физически сильные и жестокие (возможно - сумасшедшие), привыкшие побеждать с помощью грубой силы и доступного оружия. Ни хорошего оружия, ни снаряжения у них практически не встречается. С другой стороны, их действия опасны потому, как непредсказуемы. Могут сбиваться в стаи. Но в любом случае, проживут недолго.

2. Бежавшие заключенные («ex-prisoners») - скорее всего, тюремное ведомство рухнет в первые часы после взрывов, а полицейские США вряд ли останутся достаточно решительными, чтобы расстрелять все население тюрем по собственной инициативе. Но и помимо мест заключения, есть еще преступники, перевозимые под конвоем, занятые на общественных работах, на производстве... Многие из них разбегутся по домам, но некоторые сгруппируются в банды с целью нападения на людей. Практически сразу они обзаведутся оружием - самодельным, собранным с трупов охраны, трофейным... Особо опасные. Особо жестокие. В условиях всеобщего хаоса они чувствуют себя, как рыба в воде и мимикрируют соответственно обстановке. Они опасны своей звериной хитростью, чутьем на подлянки. Их нельзя разжалобить, переубедить, «переиграть», с ними нельзя вести переговоры и даже вступать в контакт - абсолютная власть и полная безнаказанность этих подонков развратит абсолютно. Их можно только уничтожить - это необходимое условие для обеспечения безопасности всех остальных (т.к. даже превосходство противника может спровоцировать их на нападение в надежде на трофеи). Правда, уголовники - традиционалисты и обычно не хотят сражаться с сильным противникам, выбирая жертву заведомо слабее себя. Они также не имеют должной военной подготовки и не отличаются дисциплиной. В эту же категорию, помимо уличных банд, надо отнести бежавших пациентов психбольниц, («psycho») - если и есть что-то более опасное, то я не знаю.

3. Этнические преступные группировки - то, что тезис «преступник не имеет национальности» ошибочен - объяснять, надеюсь, не надо? Представители более-менее компактно проживающих и достаточно решительных национальных меньшинств в ситуации сориентируются очень быстро и извлекут из обстоятельств максимум пользы и вполне могут стать «новыми хозяевами» («недостаточно решительные» будут очень быстро изгнаны, уничтожены или порабощены доминирующими группировками - независимо от национальности «новых феодалов»). Во-первых, это внутренняя сплоченность, которой не имеют представители «крупных» наций (не зря же говорят: «родная кровь - самая надежная защита»?). Во-вторых, община является устойчивым самодостаточным объединением и в плане хозяйственной деятельности, и в плане обороноспособности. В-третьих, общение на родном языке - дополнительная безопасность... К сожалению, исторический опыт свидетельствует о том, что всякому племени необходимо «жизненное пространство», границы которого они склонны расширять... И еще о том, что получившие власть бывшие подданные редко оказываются толерантными к своим прежним повелителям - да и ко всем остальным своим соседям тоже.

Примечание: так, из дизайн-документов Fallout van Buren известно, что перед войной Денвер был одним из наиболее динамично развивавшихся центров, в который массами стекались безработные из менее благополучных регионов (а также мигранты, по большей части - мексиканцы). Они становились в основном строительными рабочими. Однако по строительству ударил кризис, а сразу же после начала войны стройки были "заморожены". Строители и неквалифицированные рабочие внезапно оказались выброшенными на улицы, причем нередко - без денег. При этом, из-за транспортных проблем, коррумпированности чиновников и поставщиков продовольствия, продуктовые наборы для населения (пайки?) поступали с перебоями и в недостаточном количестве (однако, в то же самое время на черном рынке спекулянты предлагали продукты питания)... Это стало причиной "продовольственного бунта" с кошмарными последствиями (одного из первых в стране). В Денвер были введены части Национальной гвардии, но и они поначалу оказались неспособны справиться с беснующимися толпами. Конец беспорядкам положила внезапная вспышка Новой чумы, охватившая большую часть города. Большая часть восставших (а также населения этих районов) погибла. И все это происходило до коллапса!

4. Боевики организованных преступных группировок - в принципе, к ситуации «пост-апокалипсиса» ОПГ подготовлены исключительно хорошо: у них уже имеется готовая инфраструктура, самые различные ресурсы и специалисты, бойцы, контрразведка, агентура, связи (в т.ч., с местными властями), необходимая воля и отсутствие жалости - то есть, все, что нужно для того, чтобы захватить власть в целом ряде небольших городов. Тем не менее, нам известны лишь два таких примера: Гизмо в Джанктауне (Fallout I) и «семьи» в Нью-Рено (Fallout II). Предположительно, со временем власть бандитов либо «легитимизировалась», либо была сброшена - извне или изнутри. Впрочем, возможен и иной вариант - так как мафия обычно сосредоточена в крупных городах, которые были уничтожены взрывами, разбросанные на периферии остатки прежде единой сети оказались разобщены и растеряны (чему, кстати, в немалой степени могла «способствовать» и развитая система конспирации). Население со сменой власти, вероятно, смирится, так как даже самая бандитская власть лучше отсутствия всякой власти. Предположительно, для удержания власти ОПГ будет активно вербовать в свои ряды «солдат», которых можно разделить на три категории: «мясо», наемники, собственные силы. Также, предположительно, именно ОПГ одними из первых начнут практиковать рабовладение и работорговлю (руководствуясь, кстати, чисто экономическими соображениями).

5. Военизированные формирования экстремистов, «мастеров выживания» и прочих милитаристов («militia»). В современных США они повсеместно распространены и достаточно влиятельны. Политические программы бесконечно разнообразны - это и «правые» (нео-нацисты), и «левые», и «патриоты» («минитмены»), и «сепаратисты»... В ситуации 2060х-2070х годов на севере и на юге Объединенных Штатов Америки к ним, вероятно, добавятся «борцы за независимость» Канады и Мексики... Обычно умелые, дисциплинированные, хорошо подготовленные в материально-техническом, профессиональном и психологическом плане, многие также имеют военную подготовку. Практически всегда вооружены до зубов (даже если в США перед войной практиковалось изъятие у населения оружия и военного снаряжения - будьте уверены, у них оно осталось!). Для своих противников представляют не меньшую опасность, чем армейские части - не забывайте, что это, как правило, внутренне консолидированные команды единомышленников, причем некоторые из них годами готовились к «выживанию», приобретали необходимые им навыки и собирали запасы.

6. Дезертиры. По большей части, это не сохранившие дисциплину группы солдат (возможно, под руководством старшин и сержантов). Вооружены до зубов (хотя при отсутствии офицеров используют системы тяжелого вооружения менее эффективно), не испытывают недостатка в боеприпасах, в начальный период имеют исправные средства связи, автомашины, технику, топливо. Вследствие огневой мощи - уверены в себе и нередко беспечны, могут пойти на контакты с населением (с целью продажи излишков снаряжения). Подготовка различная, зависит от конкретного подразделения. Особенно опасны фронтовики, военнослужащие спецвойск и морской пехоты. Впрочем, военных в принципе нельзя недооценивать. Сохранившие дисциплину подразделения вооруженных сил под управлением офицеров и сержантов, в принципе должны быть вменяемыми, особенно полиция и территориальные части (Национальная гвардия, US Coast Guard)... разве что их командир решит, что он Наполеон? В любом случае, к рейдерам такие части отнести нельзя.

7. Религиозные фанатики и сектанты («cultists»). Пророков и сект, в том числе тоталитарных и достаточно изуверских, немало и в современных США. Несомненно также, что после «Апокалипсиса» и паства к ним потянется, и новые лидеры повсеместно появятся. Техническое оснащение сектантов может быть самым различным (хотя в большинстве случаев - вряд ли высоким). Зато вероятна устойчивость подобных объединений, жертвенность сектантов и наличие среди них лиц с психическими отклонениями (в том числе, весьма серьезными). Как следствие, агрессивные сектанты могут вести себя в высшей степени неадекватно - например, совершать жертвоприношения, ритуальные убийства или просто уничтожать всех «еретиков» и «неверных»... Впрочем, для общин и поселений опасными могут быть не только вооруженные нападения фанатиков, но и их пропаганда (да, кстати, допрашивать пленных сектантов должно быть нелегко).

Беспощадная война «всех против всех» на поверхности, в еще не остывших развалинах ушедшего в прошлое мира продолжалась сравнительно недолго, до наступления Ядерной Ночи. Пришедшие с ней холода очистили города от жизни, превратив их в огромные обезлюженные пространства. Сходившие с ума в промороженной тьме, люди жгли все, что могло гореть. В костры и топки шли обломки мебели, паркет, книги, газеты и журналы, изоляция и токсичные пластики… Массовые психозы, самоубийства, каннибализм стали обычным явлением.

Но в то же время, из подвалов, схронов и убежищ на поверхность выползали и другие – те, кто видел и пережил то, что остальные (чудом оказавшиеся на «островках циилизации») не могли себе даже и представить… Самые сильные, хитрые и выносливые… На смену отчаявшимся бродягам пришли профессионалы своего дела. Это были сравнительно небольшие, но хорошо вооруженные и экипированные группы. Новые бандиты были молоды, крепки и упитанны. Здоровенные мордатые парни. Встречались среди них и женщины, по жестокости не уступавшие мужчинам и воевавшие наравне с ними… Эти банды появлялись из ниоткуда, стремительно нападали на небольшие поселения и – бесследно исчезали, оставляя за собой только мертвые тела и дымящиеся развалины… Их - тех, кто мародерствовал на трупе мира, - называли по-разному: иногда «Могильщиками» (Crypts), но все чаще - рейдерами...

Примечание: в Fallout I Demo Version Выходец из Убежища оказывался в поселении Scrapheap (впоследствии Junktown) во время конфликта двух банд: местных «Fools» и захвативших часть города пришлых «Crypts», однако в Fallout I эти группировки уже не вошли... Видимо, разработчики решили не «перегружать» игровой процесс.

Кстати, по воспоминаниям разработчиков, «прадедушкой» всех рейдеров был дизайнер Скотт Кэмпбелл (Scott Campbell, «The Great Grandfather of the Raiders») - так что, возможно, «внучатам» в руинах Вашингтона следовало бы молиться именно на его фотографию))).

Часть II. Рейдеры в Fallout I.

Итак, приступим к изучению ситуации на Тихоокеанском побережье США (штат Калифорния). По всей видимости, обстановка на поверхности (уровень загрязнения окружающей среды, радиационный фон, климатические условия, ультрафиолетовое излучение...) более-менее нормализуется примерно к 2090 году (времени открытия первых Убежищ... возможно, и раньше). Жители Vault"ов осваивают территории, основывают поселения... Вероятно, и среди них появляются криминальные элементы (которые, по всей видимости, становятся изгоями - мы видим это на примере истории Ричарда Грея), но вряд ли - сколько-нибудь крупные и хорошо организованные преступные сообщества. Скорее, на выходцев совершают нападения местные жители и мутанты. В это время сравнительно немногочисленные шайки «рейдеров» совершают нападения на отдельных путешественников, поисковые экспедиции, охотников, мелкие поселения... а затем - и на торговые караваны. Тем не менее, они оперируют в основном в Пустоши и на периферии, и избегают районов с более-менее высокой плотностью населения - в которых они не имеют преимущества в численности и внезапности нападения. Однако со временем количество шаек рейдеров и их общая численность увеличиваются.

«Великая зима» 2130 года и вызванный ею голод сделали «рейдерство» массовым явлением. Помимо мелких шаек, появляются крупные банды, которые терроризируют обширные территории и даже штурмуют поселки и небольшие города. В этих условиях, еще одно обстоятельство остается незамеченным населением - в 2131-2135 годах руководимые Повелителем Супермутанты совершают первые вылазки из бывшей Военной Базы «Марипоза». Свидетелей и следов они не оставляют...

На начало 2050х годов, в районе к северу от Лос-Анджелеса обстановка достаточно неблагополучная. Помимо множества мелких шаек, в регионе действуют три достаточно крупные группировки рейдеров: «Шакалы» (Jackals), «Ханы» (Khans) и «Гадюки» (Vipers). Неясно, это названия или самоназвания группировок, но они во многом отражают их поведение и тактику. Согласно сведениям разработчиков Fallout I, все они произошли из потомков выходцев из «перенаселенного» Vault 15 (стоит однако отметить, что если по мнению разработчиков Fallout I люди не могли выжить вне Vault"ов, то уже в Fallout II и Fallout Tactics этот тезис был ими же и поставлен под сомнение).

Примечание: в русском переводе Fallout I «шакалы», почему-то, иногда переведены как «Вепри», но большого значения эта ошибка не имеет. Во всяком случае, они достойны права на существование в произведениях Fan-Fiction.

1. «Шакалы». Первая группировка представляет из себя самое настоящее сборище отчаявшихся и полуодичавших изгоев, бродяг и неудачников. Единственной целью их существования является выживание - любой ценой. Они довольно многочисленные, но малодушные и никогда не вступают в открытые схватки, предпочитая бросить жертву или добычу и спасаться бегством. Напротив, они прячутся, следят за противником и стремятся нападать исподтишка. У «шакалов» нет ни организации, ни лидера, ни укрепленного базового лагеря, есть только несколько стоянок и наблюдательные пункты в окрестностях поселений. По слухам, в междоусобных схватках за власть и добычу «шакалов» гибнет не меньше, чем в схватках с противником, но даже победившие в драке наутро могут не проснуться с перерезанным горлом. Впрочем, «шакалов» всегда оставалось достаточно много, чтобы доставлять беспокойство поселенцам и путешественникам. Прочие рейдеры никогда не считали «шакалов» подобными себе, они презирали и нередко убивали их при встрече (хотя порой пользовались их услугами как наводчиков и информаторов). Исключение составляют «Ханы», которые в начале 2130х годов устроили «шакалам» войну на истребление, в результате которой немногие уцелевшие «шакалы» бежали на север и северо-восток и больше о них не слышали ничего.

2. «Гадюки» - бесспорно, наиболее интересная из перечисленных группировок. Их история началась в 2091-м (или в 2097-м?) году, когда человек по имени Джонатан Фауст (Jonathan Faust) возглавил группу из примерно двухсот человек, решивших покинуть перенаселенное Убежище.

Примечание: в документах разработчиков не названа точная дата Исхода, там сказано лишь: «64 years ago». Поэтому возможны две точки отсчета – 2155 г. и 2161 г.

Однако, решившие жить на поверхности, эти люди на самом деле знали очень немногое о «суровом, но прекрасном» внешнем мире и даже не подозревали о множестве таящихся в нем опасностей. В поисках подходящего места для поселения, некоторые из выходцев отстали от группы. Остальные пришли в оазис в самом сердце пустыни. В центре оазиса была громадная яма, казавшаяся бездонной и напоминавшая кратер. День склонялся к закату, и, пока остальные члены группы занимались обустройством лагеря или просто отдыхали, Фауст решил исследовать провал. Он подошел к краю и начал всматриваться во тьму внизу, когда кто-то окликнул его. Фауст обернулся, оступился и рухнул вниз. Он скатился вниз по склону на двадцать футов, затем падал еще 20 футов, сломав при этом ногу, и наконец, обессилевший и неспособный даже пошевелиться, оказался на дне. И тогда полдюжины обитателей пещеры - громадных мутировавших потомков гадюк скользнули к нему… Почувствовав приближение неведомой опасности, услышав приближающийся шорох чешуи и ощутив чужое прикосновение, Фауст в ужасе закричал. Остававшиеся на поверхности слышали этот долгий крик – и ничего больше. Три добровольца решили спуститься за Фаустом, но ни один из них не вернулся обратно. Лишившиеся лидера, оставшиеся почти без запасов воды и пищи посреди Пустоши, люди решили задержаться в оазисе – по крайней мере, ненадолго. Они окружили яму частоколом, чтобы оградить себя от ужаса, обитавшего в ее глубинах, и разбили свой лагерь так далеко от нее, как только могли. Но, что бы ни обитало в Яме (the Pit), оно не напало на людей. Прошло несколько дней. Обладавшие влиянием обитатели лагеря спорили о том, что им следует делать. Кто-то предлагал присоединиться к другим выходцам из Убежища, кто-то – вернуться в Убежище… Однако к этому времени большинство ослабело от недоедания, воздействия радиации и болезней, что только единицы были достаточно сильны для того, чтобы совершить еще один переход через пустыню – но и они были вынуждены оставаться в оазисе, ухаживая за ослабевшими и умирающими, выполняя работы по лагерю и отражая нападения существ из пустыни. Наконец, спустя неделю, люди решили уходить и начали паковать свои пожитки. И в это время из теней и сумрака на свет лагерных костров выступила шатающаяся фигура. Это был Фауст – но уже не тот прежний лидер, которого помнили люди. Он выглядел бледным и истощенным, но далеко не обессилевшим, и его глаза сверкали лихорадочным блеском. Он поведал о том, что в глубинах земли к нему явился Бог и открыл ему Истинный путь (True Way) – они должны принести жертвы Подземным Богам (the Gods of the Pit) и будут вознаграждены. Разумеется, никто не принял всерьез слова Фауста, а некоторые даже пришли в ярость и заявили, что он просто свихнулся. О дальнейших событиях известно только из легенды самих «гадюк»: Фауст засвистел – и из-за его спины выползли две большие пещерные гадюки (Pit Vipers). Без всякого предупреждения, змеи напали – они кусали всех, включая Фауста, но тот лишь громко смеялся каждый раз, когда змеи вонзали зубы в его плоть… На рассвете, Фауст умертвил обеих гадюк голыми руками. Тем временем, половина его людей была мертва, а другая половина находилась практически при смерти, поскольку змеиный яд разлился по их жилам и глубоко проник в их плоть. К полудню в живых осталось лишь около сорока мужчин и женщин, совершенно беспомощных, парализованных и практически обезумевших от действия яда. Фауст ухаживал за ними до тех пор, пока они не оказались способны стоять на ногах – в течение времени, впоследствии получившего название Великое Пробуждение (the Great Awakening). Когда они находились в бессознательном состоянии, он шептал слова Истины в их уши, а позже проповедовал им о том, что Великая Змея (the Great Snake) сохранила им жизнь, и отныне они должны сражаться во славу Змей и защищать их ценой своих жизней. Также представители клана решили, что отныне их место проживания станет оазис, Яма станет их святилищем, а сами они возвратятся в Пустоши для того, чтобы взять все, необходимое им и их повелителям у тех, кто не следует Извилистому пути Великой Змеи (the Winding Way of the Great Snake). Так возник клан «гадюк».

Примечание: не существует никаких доказательств о наличии разума и сознания у мутировавших змей мира Fallout; не существует никаких доказательств того, что представители клана «Гадюк» сумели приручить этих созданий, вступить с ними в симбиоз или как-то иначе управлять ими.

Фауст (принявший титул «Великого Хранителя Змей», «the Great Snakekeeper») правил кланом долгие годы, и передал власть своему сыну, Аспиду (Asp), когда стал слишком старым для того, чтобы управлять. С тех самых пор Аспид являлся вождем и верховным жрецом (High Priest) племени. Помимо Аспида, в документах упомянуты также: женщина по имени Кобра, «ведунья» клана Гадюк (Cobra, a «Brewer» of the Viper clan), которая отвечает за изготовление ядов и эликсиров (она также может рассказать о способах получения змеиного яда от пещерных гадюк) и ее сын по имени Клык (Fang). Муж Кобры умер много лет назад.

Примечание: есть сведения, что незадолго перед смертью муж Кобры изменил ей с другой женщиной (по другим данным, вышел из себя и избил ее). Известно также, что в молодости Кобра была ослепительно красива и грациозна. И хотя женщины Пустоши стареют быстро, даже годы спустя, в зрелом возрасте, Кобра по-прежнему хороша собой, приветлива и безупречно вежлива. Однако мужчины клана относятся к ней с осторожностью и весьма сдержаны в общении с ней. Впрочем, данными из документов разработчиков эта информация не подтверждается и вероятно, это всего лишь апокриф… но очень красивый.

Вплоть до 2155 года, местом обитания «гадюк» являлся их оазис в пустыне, расположенный где-то между Бункером Братства Стали «Lost Hills» и Хабом, в стороне от караванных маршрутов. Эта малопригодная для жизни местность получила название «Плохие земли» (the Badlands). Их базовый лагерь (или, как они сами называли это место, «The Shrine» - «святыня») представлял собой укрепленное поселение – приземистые глинобитные домишки, окруженные частоколом, и выстроенные у кратера в центре оазиса несколько культовых сооружений. Интересно, что в домах «гадюк» очень прочные двери, а окна на ночь плотно закрываются ставнями. За исключением стражников и часовых, находящихся на своих постах, никто не выходит на улицы после наступления темноты. В центре поселения выстроен Храм (the Sanctuary) – это сокровищница клана, жилище Верховного жреца (Аспида) и его супруги (Верховной жрицы, «the High Priestess») и одновременно - место исполнения властных функций и совершения религиозных церемоний. Большую часть Храма занимает тронный зал – обширное помещение, освещаемое факелами. В глубине зала, на постаменте находится Костяной Трон – он сделан из дерева, покрыт резьбой и украшен костями и одним из черепов тех двух змей, что были убиты Фаустом во время Великого Пробуждения. Неподалеку от Храма, также на центральной площади находится так называемый «Зал Вознесения» (the Hall of Ascension), который также служит местом отправления религиозных обрядов (в частности, молитв, обряда инициации) и мистерий (в том числе, обряда «Time of the Summoning», в ходе которого члены клана принимают эликсиры и «общаются с духами»). На дальней окраине оазиса находятся клетки (the Cages), в которых обычно содержатся пленники. Это вырытые в каменистой почве глубокие колодцы, перекрытые сверху массивными металлическими решетками (скорее всего, «гадюки» откуда-то их позаимствовали). Храм, «Зал Вознесения» и клетки пленников постоянно охраняются стражниками из числа лучших воинов клана «гадюк». Яма (the Pit) – находится в самом центре поселения. «Гадюки» выстроили над ней помост, на котором совершаются человеческие жертвоприношения. В провал пленников сбрасывают живыми, как правило – в полнолуние (или по какому-то значимому для них поводу). Однако в случае, если жертве удастся спастись и выбраться из Ямы, «гадюки» отпустят этого человека – «поскольку такова воля Великой Змеи». В Яме, которая представляет из себя цепь пещер и каверн обитают четыре гигантских змеи-мутанта – каждая из них очень стара и раскормлена «подачками», однако это не делает их менее опасными. Тем более, что змеи, привлеченные шумом на поверхности, сползаются к месту жертвоприношения. По всей вероятности, в пещерах обитают также и более мелкие пещерные гадюки. Помимо змей, в дальних отнорках и закоулках пещеры можно обнаружить гнездящихся крыс, а в одном из туннелей – старое снаряжение Фауста и секретный выход на поверхность.

О обычаях и культуре «гадюк» достоверно известно немногое. Эстетические представления в их среде, предположительно, неразвиты. Однако члены клана покрывают свои тела боевой раскраской и татуировками (как правило, примитивной), многие из них также делают пирсинг. В их базовом лагере можно обнаружить также грубые статуэтки - деревянные и вылепленные из глины изображения змей и людей. Примерно раз в месяц Верховный жрец или жрица принимают небольшое количество «очищенного» яда пещерных змей (the Venom), а возможно – некий напиток на его основе, в результате чего они впадают в транс, сопровождающийся «видениями», которые они толкуют как волю Великой Змеи. Этот ритуал называется «Время Призвания» (Time of the Summoning). Еще одним ритуалом является празднование жертвоприношений Детям Великой Змеи (то есть, обитателям Ямы), который происходит в полнолуние. В ходе этого праздника члены клана в торжественной обстановке принимают смесь змеиного яда и алкоголя, вызывающего сильный галлюциногенный эффект и экстатические переживания, однако опасного для жизни. Принявшие смесь впадают в продолжительный транс. Эликсир похожего состава, но еще более мощный и опасный «гадюки» предлагают тем, кто достиг совершеннолетия, а также пленникам, изъявившим желание вступить в ряды «гадюк» и перенесших все испытания. Выпившие его впадают в кому, которая может длиться до семи суток – а возможно и дольше, но тех, кто не пришел в сознание в течение недели (а также умерших) «гадюки» считают недостойными внимания Великой Змеи и приносят в жертву обитателям Ямы. Те же, кто выживает, становятся новыми Воинами Змеи (Warrior of the Snake), или Избранными (Chosen One). По всей видимости, недельная кома, в течение которой находящегося в трансе кандидата наставляют на Истинный Путь, приводит к необратимым изменениям в психике – во всяком случае, неизвестно ни одного случая сколько-нибудь результативного допроса пленных «гадюк», а также бегства или повторного перехода инициированного на сторону противника.

В Пустоши воины клана ведут преимущественно ночной образ жизни. Они бесшумно перемещаются в темноте, стремясь окружить силы противника, а затем стремительно нападают со всех сторон, стремясь застать своих жертв врасплох и захватить как можно больше пленников. В бою они безжалостны и отступают очень редко, даже если противник превосходит их в силе или в количестве. Воины «гадюк» повинуются приказам вождя даже в том случае, если это означает для них смерть. Встречаются среди них и настоящие берсерки, которые сражаются до последнего вздоха, не обращая внимания на раны (однако точно неизвестно, движет ими фанатизм или принятые эликсиры с вытяжкой из яда пещерных гадюк, который обладает галлюциногенным эффектом). Воинов клана не пугает и техническое превосходство противника. Тем не менее, основную ставку «гадюки» делают не на силу, а на скрытность. По всей видимости, это связано с тем, что «гадюки» практически полностью утратили технические и научные знания. Их основным оружием являются луки, духовые трубки, копья (причем некоторые – с костяными наконечниками), палицы из дерева твердых пород, удавки и примитивные «заточки», сделанные из арматуры и электродов – а также трофейное оружие (в основном, холодное, хотя есть у них и несколько пистолетов). Ритуальным оружием, которое есть у каждого из «гадюк», является костяной кинжал с лезвием, покрытым ядом пещерных змей – при попадании в кровь, он парализует жертву. Большинство пленников «гадюки» захватывают именно таким образом (неразбавленный яд - «undiluted venom», которым они смазывают наконечники копий и стрел вызывает кому и смерть). По некоторым сведениям, иногда в качестве оружия они используют также небольших змеенышей…

Примечание: применение «гадюками» палиц, «заточек» и костяных наконечников для кинжалов и копий свидетельствует либо о том, что они утратили навыки работы с металлом, либо о том, что у них нет металла.

Но в то же время, члены клана достигли значительных успехов в искусстве ведения войны и отнимания жизни. На протяжении десятилетий они изучали ядоприменение и ядолечение, свойства мутировавшей флоры и фауны, ставили эксперименты на пленниках. Помимо яда пещерных змей, они применяют и другие, самые различные яды – снотворные и парализующие, судорожные и обладающие наркотическим действием, действующие через пищу, кожу и кровь, для мгновенной, для незаметной или напротив – для медленной и мучительной смерти… Можно предположить, что они используют трупный яд, яд радскорпионов и яды растительного происхождения (вытяжки из растений, грибов и плесени), но их рецептура неизвестна и противоядия против этих ядов, как правило, бессильны… Все воины «гадюк» одеты в мягкую и не стесняющую движений броню особого покроя (Bone Armor), изготовленную из кожи гигантских змей (которую те сбрасывают после линьки), тщательно выделанных шкур животных (диких собак, ящеров-гекко…), а возможно – и человеческой кожи. Накладки на плечи и суставы, наручи и поножи изготовлены из толстой шкуры брамина. Защита торса – подобие жесткого корсета – собрана из ребер крупных животных (браминов, гигантских пещерных змей и возможно, человеческих). Перед боем воины «гадюк» нередко смазывают свою броню жиром или маслом, смешанным с пеплом, чтобы выскальзывать и выкручиваться из захватов противника в ближнем бою. В Пустоши воины клана надевают поверх своих костюмов просторные бесформенные накидки из ткани, которые делают их силуэты незаметными на расстоянии. Отличительным признаком элитных воинов клана – «Crimson Tongues» («Красные языки» - ?, «Красноязыкие» - ??), являются кушаки из ярко-красной ткани, надетые поверх брони. Вождь клана также одет в «костяную броню», но в отличие от остальных воинов, носит на голове украшенный перьями череп гигантской пещерной змеи (одной из двух, убитых Фаустом) и мантию из змеиной кожи.

Примечание: в ранних документах разработчиков Fallout I есть сведения, что вождь «ханов» мог дать поручение убить вождя «гадюк» и принести ему костяной шлем и кинжал Аспида в качестве доказательства.

Первым серьезным поражением для «гадюк» стала попытка овладения Хабом в 2125 году. Отец-основатель города Ангус с небольшим числом сторонников сумел организовать оборону поселения. Атака «гадюк» была отбита с большими для них потерями и они были вынуждены отступить на север, и в последующие годы ограничиться нападениями на путешественников и караваны и налетами на небольшие поселения. Только к началу 2150х годов – и то, за счет включения в свои ряды прошедших обряды инициации пленников и бывших рабов - они сумели восстановить свои силы. Их рейды становились все более частыми и в них участвовало все большее число воинов и последователей, что привлекло внимание Братства Стали к событиям, происходящим на территориях к югу от их цитадели в Лост Хиллс. Старейшины направили в этот район несколько разведывательно-поисковых групп, которым была поставлена задача установить место расположения базового лагеря «гадюк» и уничтожить его. В то время среди них было распространено убеждение, что даже небольшое подразделение тяжеловооруженных солдат в Моторизованной Броне способно нанести поражение любой банде рейдеров – независимо от ее численности. Один из таких отрядов, возглавляемый паладином Максоном (сыном основателя Братства) обнаружил «гадюк» и атаковал их, однако те оказали неожиданно ожесточенное сопротивление. В ходе боя Максон (Maxson) был убит отравленной стрелой. На брошенный вызов Братство ответило немедленно.

Примечание: история о гибели Максона вызывает вопросы, поскольку обыкновенная стрела не способна пробить шлем от Моторизованной Брони. Скорее всего, либо Максон снял шлем (и стал жертвой собственной беспечности), либо имел место прицельный выстрел с небольшой дистанции стальной стрелой из мощного тяжелого арбалета (скорее всего, из засады, что свидетельствует о недооценке Братством возможностей противника). Или, наконец, дело не столь простое, каким кажется поначалу. Но в целом, хотя возможны различные предположения, мы никогда не узнаем истины – для того, чтобы делать выводы, информации совершенно недостаточно. А Пустошь надежно хранит свои тайны…

В 2155 году Братство начало полномасштабную кампанию по уничтожению клана. Паладины, возглавляемые Ромбусом (Rhombus) в течение месяца прочесывали Пустошь пядь за пядью, выслеживая и уничтожая рейдеров. Одновременно, Братство направило в Хаб нескольких посланников с предложением по оказанию помощи в «очистительном походе», а затем и посольство. И вскоре после уничтожения «гадюк» между Братством и торговцами Хаба были установлены прямые торговые маршруты с регулярным движением караванов. Базовый лагерь «гадюк» был разрушен и затем сожжен, однако о дальнейшей судьбе пещерных змей неизвестно ничего. Можно лишь предположить, что торжествующие победители постарались уничтожить и осквернить место их обитания (то есть, Яму) – но неизвестно, какими именно способами и насколько удачно (просто взорвали вход в подземелье, пытались «выкурить» змей дымом или же спустились вниз и выжгли содержимое пещер огнеметами…). Известно только, что немногие выжившие «гадюки» сумели вынести с собой нескольких змей в большой железной цистерне – они бежали на север или на восток, в предгорья, и больше на Побережье о них не слышали (из документов Fallout Van Buren, впрочем, известно о том, что уцелевшие члены клана «Гадюк» впоследствии оказались в месте под названием Ouroboros, где вошли в состав клана рейдеров «Псы Гекаты»).

Примечание: стальная бочка – однозначно, не лучший вариант для транспортировки смертельно опасных ядовитых пещерных змей в раскаленной Пустоши. Потому что, если змеи и не сдохнут от жары, духоты и грохота (из-за ударов по бочке), они придут в бешенство и перекусают друг друга, а заодно и тех безумцев, кто откроет эту самую бочку.

История «гадюк» является примером одичания вполне цивилизованных людей – вероятно, достаточно характерным явлением для Пустоши. В целом, «гадюки» занимают промежуточное положение между категориями «дикарей» («tribals») и «сектантов» («cultists»).

3. «Ханы». На начало 2160х это самая мощная и наиболее агрессивная группировка рейдеров. Будь они хоть немного начитанными, они поняли бы, что им больше подходит название «вандалы». Они ведут образ жизни древних кочевников и, также как воины Чингис-хана, превыше всего уважают силу и дух воина. Хотя у Ханов немного огнестрельного оружия (которое они считают оружием трусов), в боях они сражаются отважно и свирепо, чтобы доказать тем самым свою ценность для клана. В Пустоши Ханы передвигаются и совершают нападения в основном мелкими группами, которые объединяются лишь для атак на охраняемые караваны и поселения. В ходе нападений, они разрушают и сжигают все, что не могут использовать. Жалость и милосердие к побежденным они считают проявлением слабости, поэтому пленников убивают на месте или обращают в рабство. С другой стороны, сильный и смелый противник, сражавшийся с ними до последней возможности, может вызвать у Ханов уважение – такого врага они убьют по возможности быстро и может быть, похоронят, как рейдера. Мировоззрение Ханов представляет из себя любопытный сплав обычаев, характерных для воинов древних языческих племен и народов (рабовладение, образ жизни, «кодекс чести», обряды инициации…), а также уголовных «понятий» («никогда не сдаваться законникам», «никогда не оставлять свидетелей», «никогда не торговаться при заключении сделок с торговцами и караванщиками») - впрочем, они не слишком задумываются над всем этим. В отличие от «шакалов», Ханы отличаются железной дисциплиной в боях и в повседневной жизни. Командирами Ханов становятся самые лучшие воины, которые поддерживают порядок в подразделениях теми способами и средствами, которые они считают необходимыми. И хотя насилие в отношениях между рейдерами имеет место, его применение ограничено и достаточно четко регламентировано: так, выяснение отношений возможно в спорах, в рукопашных схватках и в поединках на ножах (до первой крови, до примирения, или до смерти). Слово вождя – закон для каждого из Ханов. Впрочем, в лагере каждый из них может бросить вождю вызов. Такой поединок проходит без оружия, до смерти претендента… или же до тех пор, пока вождь не признает свое поражение. Большую часть необходимых им предметов Ханы просто отнимают у населения, однако часть оружия (клинки, копья, кастеты…), некоторые инструменты (молоты и фомки для вскрытия дверей и сундуков), оковы для рабов, а также свое защитное снаряжение (сделанное обычно из подручных материалов – кожи, автопокрышек и реже из металла) они производят сами. Их изделия сделаны грубо, однако надежно и вполне отвечают своему назначению.

Примечание: на самых старых концепт-артах Fallout I «Ханы» были одеты в доспехи «восточного» вида, изготовленные из металлических пластинок и кусков автопокрышек. Кстати говоря, в связи с вышеизложенным, очень странным выглядит отсутствие у «ханов» полноценного холодного оружия, промежуточного по длине между копьями и ножами. Иначе, как недочетом разработчиков или программными ограничениями это объяснить нельзя. По моему мнению, в условиях дефицита боеприпасов, довоенные мачете, пожарные топоры, а также разнообразные «длинные ножи» кустарного производства должны быть широко распространены и популярны среди жителей Пустоши в качестве основного оружия и хозяйственно-бытового инструмента. А вот классическое холодное оружие появится позже и вряд ли будет распространено столь же широко – во-первых, изготовить «с нуля» хороший меч достаточно сложно; во-вторых, наличие огнестрельного оружия не способствует развитию искусства фехтования.

В 2161 году Ханы неожиданно получили серьезный удар – их базовый лагерь, расположенный в окрестностях Убежища-15 был уничтожен, в этом бою погиб их вождь Гарл Кровавый Кулак (Garl the Bloodfist) и немало других рейдеров. Остатки Ханов сумел объединить сын Гарла, и под его руководством группировка существовала еще долгие годы, однако уже никогда не сумела восстановить утраченное влияние. И дело, конечно, было не в неудачном исходе единственного сражения - что такое потеря полутора десятков бойцов для группировки, долгие годы терроризировавшей обширные территории? Прежде всего, изменилась обстановка в Пустоши. Во-первых, сила рейдеров во многом была следствием слабости их противников – но если прежде, до середины 2050х годов, банды сталкивались в основном с плохо вооруженным и слабо организованным ополчением (вчерашними поселенцами и фермерами) – и только в Хабе и Джанктауне имелась муниципальная полиция, то после начала войны с Супермутантами практически повсеместно усиливается оборона поселений и охрана караванов. Во-вторых, с начала 2130х годов, и особенно после 2156 года (союз Повелителя с сектантами) Пустоши, в которых все более активно действовали отряды Супермутантов, становятся для рейдеров смертельно опасными. При этом, в противостоянии с армией Повелителя банды оказались в изоляции – население их ненавидело, Братство Стали еще раньше объявило рейдерам войну на уничтожение, а Супермутантам требовались все их ресурсы и они сами – в качестве пленников.

Примечание: Вполне возможно, что хребет рейдерам в регионе окончательно сломали именно Супермутанты. Во всяком случае, неизбежность столкновений между ними доказывать нет необходимости. Обратите внимание на диск «Исследование Врее» - первый обнаруженный патрулем Братства Супермутант был уже убит в схватке с двумя-тремя вооруженными огнестрельным оружием людьми и несколькими собаками. Впрочем, события этой неизвестной войны навсегда останутся для нас неизвестными…

В этой ситуации рейдерам уже не до налетов – им приходится спасать собственные шкуры и собственные семьи. Вероятно, в это же время самые дальновидные лидеры рейдеров всерьез задумываются о перспективах и ближайшем будущем. Некоторые банды отступают в более безопасные места – скорее всего, уходят на север. Самые вменяемые – решают отойти от дел и найти для себя тихое и безопасное место на Побережье (возможно, таковыми являются Скитальцы Пустыни). Вполне возможно также, что часть банд распадается, а бывшие рейдеры поодиночке и мелкими группами легализуются в виде охранников (а что они еще умеют делать?) при поселениях, караванах и работорговцах. Не исключено даже, что некоторые могли записываться полицейскими и помощниками шерифов. В неспокойное время защита нужна многим – и если ее надежно обеспечивают пришедшие издалека очень крутые парни – то кому какое дело до их прошлого? И кто остается в Пустоши? Самые глупые и безрассудные, а также запятнанные кровью отморозки (которым уже некуда идти – они слишком хорошо «известны») и еще молодежь. То есть, мелкие шайки и «крыши» городов (Гизмо в Джанктауне и, возможно, Регуляторы в Адитуме). При этом, в ходе войны с Супермутантами уцелевшие банды оказываются между молотом (остатками армии Повелителя) и несколькими наковальнями (Братством, наемниками и ополченцами). Но и после разгрома Супермутов возрождения рейдеров не происходит, напротив, ситуация для них ухудшается еще больше – Братство переориентируется на борьбу с новым противником и совершает несколько «очистительных» походов, а на севере вместо разобщенных поселений возникает Новая Калифорнийская Республика. Поэтому можно утверждать, что к 2197 году опасность бандитизма на Побережье в целом ликвидирована – измельчавшие шайки действуют в основном на периферии и вызывают у населения скорее презрение, чем ужас.

Часть III. Рейдеры в Fallout II.

В северной части Тихоокеанского побережья к 2240-м годам мы наблюдаем развитие тех же тенденций, что и в его южной части (хотя и с заметным отставанием). Дело в том, что здесь отсутствует центр влияния и силы, подобный Братству Стали в южной Калифорнии – хотя присутствие Братства в виде нескольких небольших опорных пунктов (и возможно, агентурной сети) имеет место и в этих местах. Однако, и здесь складываются государственные образования, а рейдеры постепенно утрачивают влияние и вытесняются на периферию – обширные территории, на которой теперь действуют отряды полиции Vault-City, рейнджеры НКР, шерифы и помощники шерифов, а особенно усиленные Супермутантами патрули из Брокен-Хиллс, становится для бандитов небезопасной, а охраняемые караваны – тяжелой добычей. Обратите внимание хотя бы на то, что «Новые Ханы» не терроризируют скваттеров (squatters), а прячутся за их спинами в разрушенных коридорах Vault-15. Да, рейдеры по-прежнему правят в Дэне, банда братьев Мортонов все еще действует в окрестностях Реддинга, а гангстерские «семьи» контролируют Нью Рено, но из самостоятельной политической силы они постепенно превращаются в инструменты, используемые другими объединениями для достижения собственных целей. В первую очередь, назовем в числе заказчиков гильдию работорговцев и торговые компании. Семья Сальваторе в обмен на лазерные пистолеты стала «подрядчиком» Анклава.

Примечание: между прочим, особенности игрового процесса не позволяют адекватно оценить все возможности этого вида оружия, и становится не вполне понятно, «чем же так страшны бойцы Сальваторе»? На самом же деле, легкий, компактный, не имеющий отдачи, практически бесшумный и исключительно точный излучатель должен быть действительно страшен – и не столько дальнобойностью или исключительным пробивным и поражающим действием, сколько удобством в обращении.

Попробуйте сравнить громоздкий, неуклюже скомпонованный, несамовзводный револьвер Кольта 1840-х - 1860-х годов с громадной мушкой и патронами, снаряженными дымным порохом - и современный револьвер того же 9-мм калибра (.357 Magnum). При сравнении 10-мм пистолета Colt и лазерного пистолета Watts разница, как мне кажется, будет еще более существенной. При этом также учтем, что 10-мм Colt находился в длительной эксплуатации. Впрочем, есть у меня подозрения, что Анклав поставлял не новые пистолеты со склада, а в значительной части выработавшие свой ресурс (или вообще списанные).

Открою Вам страшную тайну - большая часть списываемых из армии АК вполне способна стрелять - особенно, если произвести мелкий ремонт, при необходимости - замену деталей из ЗиПа, а после вычистить и смазать. Но их надежность и боевая эффективность, а также срок службы... И еще - есть такое понятие, как "эксцесс исполнителя". Ну например, если бы мне была поставлена задача просто передать "калаш" неприятным и потенциально опасным "папуасам" с подозрительными намерениями, я обязательно дал бы им несколько полезных советов: - что АК настолько надежен, что чистить или смазывать его не надо, разве что сильно захочется... - что канал ствола лучше всего чистить просеянным, хорошо промытым мелким песком (ну или толченым кирпичом)... - что смазывать подвижные части лучше всего подсолнечным маслом, или свиным жиром, смешанным с вазелином, причем смазки много не бывает (и обязательно зах*ярить побольше в УСМ при помощи кондитерского или медицинского шприца!)... - что приклад полезен (при стрельбе одиночными), но "настоящие пацаны" стреляют только длинными очередями "от пуза" (это не только эфФективнее, но еще и устрашает врагов!), а значит - можно его отпилить. И мушку тоже, чтобы не мешала при быстром извлечении из-под бурнуса...
И еще много чего бы насоветовал...

О том, что существует также якудза (Сан-Франциско), я не забыл, но это уникальное эндемичное явление, "живой осколок прошлого" и ее мы рассматривать не будем.

Единственое, что в Fallout II вызывает у меня отторжение - это банды Супермутантов - "закаленные бойцы армии Повелителя", и 80 лет спустя с пулеметами наперевес продолжающие организованно грабить караваны.
Так вот, по моему мнению, подобное явление могло иметь место лишь в первые годы (максимум - десятилетия) после разгрома Супермутантов и сойти на нет к 2180-м - 2190-м годам. Во-первых, самая большая часть Супермутантов бежала на восток, а из тех, кто скрылся на севере многие просто погибли за прошедшее с той поры время. Некоторые, несомненно, набрались жизненного опыта, поумнели и вступили в контакты с людьми. К 2240-м годам все или почти все бежавшие на север Супермутанты первого поколения, уставшие от бессмысленной войны против всех и те, кто хотел нормальной жизни, должны оказаться в Брокен-Хиллс (не исключено, кстати, что ранее отдельные Супермутанты поодиночке и мелкими группами оседали и в других поселениях - но впоследствии постепенно перебирались к "своим").
А оставшиеся в Пустоши - это полуодичавшие, потерявшие человеческий облик и давно забывшие о смысле своей жизни существа - не солдаты и даже не варвары, а подобие тупых и кровожадных пещерных троллей-людоедов из древних легенд, которыми пугали маленьких детей скандинавские народы... И основным их оружием будут не пулеметы, а копья, тесаки и дубины...

И второе соображение, общего порядка - с течением времени после гибели цивилизации уровень технической оснащенности общества в целом и банд - с опережающей скоростью должен не расти, а ухудшаться. И первым из строя (и обращения) должно выходить именно высокотехнологичное оружие.

В целом, однако, из всех группировок Fallout II наибольший интерес представляют налетчики, совершающие нападения на Город-Убежище, и обосновавшиеся в пещерах к северу от Брокен-Хиллс (the cave-dwelling raiders). Они наняты семьей Бишопов из Нью Рено и получают оружие из Новой Калифорнийской Республики, чтобы оказывать давление на руководство и население Города-Убежища. С точки зрения Vault-City, они самые обыкновенные, только более умелые и дисциплинированные бандиты – «у них есть постоянное командование, каждый из них стреляет по целям в своем секторе и не подставляется под огонь товарища, они могут определить приоритетные цели и подавить их сосредоточенным огнем» (из чего, кстати, стоит сделать вывод о том, что основная масса рейдеров такими тактическими познаниями не обладает).
А по сути, мы имеем здесь превращение «вольных пиратов» - в «корсаров и каперов», а рейдеров - в наемников на государственной службе («дружественные иррегулярные формирования»). А если так, то новыми государственными образованиями возможно не только использование и «подкармливание» существующих банд с целью науськивания их на своих противников, но и целенаправленное создание новых, причем находящихся «на содержании и довольствии» бандформирований. И не приведет ли в перспективе такая практика к новому всплеску вооруженного бандитизма?

С другой стороны, можно достаточно уверенно утверждать – на Побережье, скорее всего, сохранится тенденция к дальнейшей стабилизации обстановки. И следовательно, именно здесь может начаться возрождение цивилизации. Этому явлению есть достаточно простое объяснение – Побережье изолировано от влияния извне: с запада океаном, с юга – радиоактивным районом Свечения, с востока – безводной и протяженной Великой Пустыней, а с севера и северо-востока – пересеченной местностью, населенной разобщенными племенами дикарей и дополнительно - населением Пограничных земель. А проблемы на пути торжества процветания и прогресса могут быть только внутренние… ну, и теоретически, с моря могут высадиться «варяги» - однако это маловероятно (поскольку все, что было довоенной сборки, должно уже проржаветь и затонуть, а ныне, судя по всему, судостроение в мире Fallout все еще не развито)…
На континенте, однако, ситуация прямо противоположная.

Часть IV. Рейдеры в Fallout Tactics.

В районе Великих озер (Fallout Tactics) вместо сравнительно мелких кочевых банд действуют значительно более крупные, устойчивые и хорошо вооруженные военизированные формирования, организованные по территориальному принципу. Их «полевые командиры» и атаманы подчинили своему влиянию окрестные поселения, отстроили «крепости» (Freeport, Rock Falls) и являются полновластными хозяевами этих земель. По сути, здесь мы имеем самый настоящий «бандитский феодализм». Причем расстановка сил такова, что даже достаточно большое и влиятельное поселение вряд ли может отказаться от обременительной «опеки». Банде можно нанести поражение, и наверное, ее можно даже разгромить, но обескровленное поселение тотчас станет жертвой других группировок. К тому же, не исключено, что проявивших строптивость «подданных» «новые феодалы» сурово наказывают согласно неписанному «джентльменскому соглашению» (вне зависимости от прежних взаимоотношений между этими конкретными группировками). Так что, и в самом лучшем случае, обитатели пограничных зон могут разве что выбирать себе «крышу» и влиять на размеры устанавливаемого ей «оброка».
Соответственно, и сами рейдеры (по крайней мере, когда они находятся на «своей» территории) – это уже не изгои и отщепенцы общества, а его «элита». Они создают для себя особое защитное снаряжение и открыто носят его (возможно, вместе со знаками отличия и принадлежности к определенной группировке).

Исторически сложившуюся в регионе расстановку сил (время от времени все-таки меняющуюся в ту или иную сторону по результатам междоусобных войн и заключаемых в промежутках между ними перемирий) необратимо нарушает пришествие Супермутантов. И хотя они ослаблены переходом через Великую Пустыню, эти отряды во многом сохранили командование и дисциплину.
Пришельцам здесь не рады, мутантам - тем более. Однако по вполне понятным причинам ситуация складывается не в пользу местных "баронов" (по всей видимости, они проиграли после того, как мутанты от банальных грабежей и тотальной "продразверстки" перешли к организованному сбору налогов с местного населения в обмен на предоставляемые "охранные услуги").
В результате к 2190-м годам регион разделен на две "сферы влияния" - на юге и юго-востоке, в районе так называемого "Пояса" (the Belt) установлена власть Супермутов; власть рейдеров сохранилась на севере и северо-западе, в окрестностях Великих озер и Чикаго.

Подробнее об этом см. в теме "мутанты и броня", сообщение от 26.08.2005, это здесь: Мутанты и броня

Однако, хотя "крыша" Супермутантов на порядок надежнее той, что предоставляют бандформирования, вряд ли сфера их влияния стремительно расширялась - поскольку наряду с несомненными достоинствами у нее имелись и существенные недостатки.
Преимуществами "крыши" Супермутов являются:
1) Несомненно, высокое качество защиты
2) Относительно скромные запросы, по крайней мере поначалу (пришедшим издалека мутантам в первую очередь нужны спокойствие и стабильность, а не новые приключения...)
3) Поскольку Муты не отличаются интеллектом, находчивый и обаятельный посредник может выторговать у них уступки быстрее и проще, чем у рейдеров.

Недостатки же следующие:

1) ксенофобия свойственна и людям, и мутантам. Однако хотя Супермуты в массе не очень умны, они могут очень обидчивыми и очень злопамятными...
2) Бытовые неудобства - мутам надо где-то жить, их сложнее прокормить (без привлечения к общественно-полезному, производительному... непрестижному труду наподобие выпаса браминов, на что они могут и не согласиться). Второй аспект - проблема алкоголя и наркотиков. В отличие от перебравшего рейдера-человека, налакавшийся спиртосодержащего пойла Супермут превращается в ОЧЕНЬ БОЛЬШУЮ проблему!
И третий, похоже, что самый серьезный - это женщины.
Известно, что Супермутанты бесплодны, однако сохранили способность к сексуальным упражнениям и получают от этого удовольствие (вспомните о возможности переспать с Гарри в Некрополисе, о подружке Супермутанта Фила на Военной Базе в Fallout I; о секс-кукле в доме у Маркуса и посещении им заведения "Кошачья Лапка" в Нью-Рено в Fallout II). Так вот, что если кому-то из них захочется не только платонической любви, в составе их отряда не окажется женщины-Супермутанта, а перенаправить его интерес на что-то иное или найти рабыню у местных не получается? При этом стоит учитывать,
- что Супермуты склонны действовать импульсивно;
- что в мире Fallout женщины - это большая ценность, причем практически каждая женщина в поселении - чья-то дочь, невеста, жена, вдова... наконец, знакомая и соседка.
- что привлекательные молодые женщины - это не только большая ценность, но и редкость и что чаще всего они встречаются в семьях самых зажиточных и влиятельных местных жителей (торговца, старосты, шерифа...).

Просьба: в связи со специфичностью вопроса, прошу данную проблему осмыслить, но воздержаться от обсуждения... по крайней мере, в границах этой темы.

Прошу прощения, только что в голову пришел замечательный вариант решения проблемы: когда староста, рассыпаясь в извинениях, с выражением вселенской скорби и сочувствия рассказывает Супермутам о том, что самых красивых женщин, лучшую пищу и всю выпивку у них уже отобрали… «рейдеры, которые живут во-он там». А еще – рейдеры заявили, что не боятся Супермутов… и всякие нехорошие вещи о них говорили! Реакция среднего Супермута, по-моему, предсказуема: «Г-р-р!… Р-р-ы… Р-рэйдеры??! Так ГДЕ, ты сказал, обитают ЭТИ РЕЙДЕРЫ?!!»

В 2190е ситуация в регионе вновь меняется. Экспедиция Братства Стали высаживается в окрестностях Чикаго и основывает Новое Братство (Бункер Братства Альфа). В последующие годы НБС последовательно уничтожает и частично ассимилирует своих противников и потенциально опасных «конкурентов» (а также все, что представляет для них угрозу), - в том числе, действующие в районе банды рейдеров, а затем и Супермутов. Примерно в то же время, но несколько позже (после вскрытия Супермутантами Vault 0) механическая армия Вычислителя в течение нескольких месяцев «проутюжила» окрестности горы Шайенн. После войны с Вычислителем (2197-2198) Новое Братство оказалось единственным центром силы на обширных территориях… однако ослабленным продолжительной войной. И – вот в чем отличие ситуации на континенте от изолированного Побережья – по всей видимости, в образовавшийся «вакуум» стали быстро проникать пришельцы, бродяги и банды. Можно предположить стремительное развитие новой формы преступности – шаек «мародеров», рыскающих по «очищенным от жизни» пространствам в поисках ценностей и трофеев. Мы также встречаем в регионе «канадцев», но кто это такие, оценить не представляется возможным. Поэтому, в таких условиях, вряд ли можно говорить о дальнейшей экспансии Нового Братства – хорошо, если они сумели отстоять подконтрольные им территории и заняться их обустройством. С расширением территории увеличивается периметр и площадь, которую необходимо защищать. Поэтому – по моему, новыми «очагами возрождения цивилизации» в мире Fallout должны стать в первую очередь до определенной степени изолированные от влияния внешнего мира «анклавы» (острова, полуострова, прибрежные зоны, горные долины…).

Примечание: еще одно возможное объяснение наличия в этом регионе крупных военизированных формирований людей и мутантов при отсутствии таковых в пустынях Южной Калифорнии – влияние таких объективных факторов, как климатические условия, экология и плодородие почв (что влияет на эффективность ведения сельского хозяйства, а также на предельно допустимую плотность населения). В этом отношении, пейзажи Fallout Tactics вселяют несколько больший оптимизм. Отметим, что в Fallout I мелкими группами действовали не только рейдеры, но и Супермутанты – так может быть, причина в том, что крупная банда налетчиков была просто неспособна прокормить себя в Пустоши, не имея за спиной поселения (как Регуляторы) или Убежища с синтезаторами пищи (как Братство и Супермутанты).

Часть V. Рейдеры в других регионах мира Fallout.

Из документов разработчиков Fallout Van Buren нам известна обстановка в другой части континента, которая имеет свою специфику, однако в целом напоминает ситуацию в Fallout Tactics – обстановка неблагополучная и усугубляется вооруженным конфликтом между Братством Стали и Новой Калифорнийской Республикой, территория является открытой для воздействия извне. Основными «центрами» бандитизма являются Денвер (Denver) и Ouroboros. Встречаются также воинственные племена дикарей (в том числе, дикарей-каннибалов), а также группки «дикарей-изгоев», способных на любые преступления. Наиболее «прославилось» своими рейдами по захвату рабов племя «черноногих» (Blackfoot, локация Blackfoot & Hangdogs).

Для «классических» рейдеров, обстановка в регионе складывается не вполне благополучная – поэтому они сравнительно немногочисленны. Наиболее опасными и многочисленными были так называемые "powder gangs", действовавшие в штате Юта вдоль линии железной дороги от НКР к шахтерскому городку Burham Springs с 2238 до 2250х годов и практически исчезнувшие после прекращения движения по ней поездов. Эти банды состояли из местных жителей, рейдеров, дезертиров из армии Новой Калифорнийской Республики, а также беглых заключенных и каторжников (задействованных НКР на строительстве и ремонте этой железной дороги, а также бывших шахтерами в угольных шахтах Burham Springs).
Среди оставшихся можно назвать банду «Rusty Hooks» (24 человека), в 2252 году обосновавшуюся в административных зданиях на окраине космодрома Bloomfield, Arizona – под защитой турелей автоматизированной системы охраны. Еще одна банда, «Scorpion"s Bite», обосновалась в окрестностях Vault 29 и существует, обложив налогом племя Twin Mothers.

Примечание: в свободное время занимаюсь переводом дизайнерских документов, возможно, позже сделаю раздел конкретно по обстановке в Fallout van Buren.

Встречаем мы рейдеров также в Fallout III. Рейдеры, действующие в окрестностях Вашингтона, округ Колумбия (Capital Wasteland, the wastes of the Washington D.C. area) показаны как враждебные ко всем остальным обитателям Пустоши, анархически настроенными, ненавидящие закон и психически неуравновешенными (а то и вовсе ненормальными) деклассированными элементами. Они неплохо вооружены самым разнообразных холодным и огнестрельным оружием, встречается у них и тяжелое вооружение.
Основными местами обитания рейдеров в этом регионе являются Springvale Elementary, Evergreen Mills, Cliffside Cavern, Dupont Circle Station, MDPL Mass Relay Station, Chaste Acres Dairy Farm, Friendship Heights, Super Duper Mart, Bethesda Ruins, Wheaton Armory, VAPL-84 Power Station, Scrapyard, Dupont Northeast, Kaelyn"s Bed & Breakfast. Самая многочисленная банда – около 20-30 рейдеров – обитает в Evergreen Mills. Здесь же находится их «рынок» («bazzar»).

Дополнение: В окрестностях Питтсбурга (Fallout III The Pitt)

Здесь действуют The Pitt Raiders. Их можно рассматривать как достаточно самобытное явление, и не только из-за отличий во внешнем виде.

В The Pitt добавлены еще четыре новых типа брони: Raider Paingiver Armor (по сути, это форма одежды), Raider Commando Armor (изношенный вариант кожаной брони, возможно - трофейный), Raider Throwdown Armor (вариант металлической брони, также «бывший в длительной и интенсивной эксплуатации»), однако наибольший интерес представляет Raider Iconoclast Armor (доспех рейдеров-«иконоборцев»). Он представляет собой усиленный несколькими металлическими пластинами довоенный костюм радиационно-химической защиты (Radiation Suit). Выбор настолько специализированной основы для доспеха в сочетании с невысокими защитными свойствами наводит на определенные размышления о занятиях этой группировки - вполне вероятно, что грабежи и налеты являются не только не единственным, но даже не основным занятием (а только лишь приложением к исследованию не посещаемых местным населением зараженных мест и территорий, ведению раскопок и мародерству).

Об обстановке в других регионах Североамериканского континента нам неизвестно практически ничего. Можно только предположить, что рейдеров нет на Аляске (которая скрыта под толщей ледников и необитаема), и их деятельность также сложно представить во Флориде (покрытой смертельно опасными для жизни мутировавшими джунглями вследствие применения облученного ГЭКК).

Часть VI. Заключение.

В этом разделе собраны все доступные материалы (в основном, Scott Campbell), которые относятся к «рейдерам в целом» и не вошли в предыдущие разделы:
Каким образом рейдеры как организация сохранились на протяжении столь длительного промежутка времени (как минимум, 2130е – 2240е)? Можно предположить, что ряды рейдеров пополняются за счет естественного прироста (собственных детей и прибившихся к банде приемышей-воспитанников), притока добровольцев (и вовсе не обязательно, что из числа изгнанных из поселений преступников), в некоторых случаях - принудительной мобилизации местного населения (проводимой в «подконтрольных» селениях и из числа пленников, захваченных в рейдах), и даже, возможно – из числа собственных рабов...

При том, что рейдеры не кажутся добрыми и заботливыми родителями, это вовсе не значит, что они не являются таковыми… по отношению к собственным детям, конечно же.
То, что в лагерях рейдеров мы не видим ни одного ребенка, не значит, что их нет вообще – сами разработчики утверждают, что «постарались не вставлять детей в места, где могут быть бои, однако в мире Fallout дети рейдеров существуют». Вспомним также, что сын вождя «Ханов» рассказывает о том, что он был очевидцем и единственным выжившим свидетелем бойни в лагере «Ханов», в которой погиб его отец.

Что известно о повседневной жизни рейдеров ? Могут ли рейдеры жениться?По законам пустыни (Desert Law), рейдеры могут сходиться временно или образовывать семьи (по всей видимости, с учетом местных традиций, а также ритуалов, обычаев и «понятий» конкретной банды). Известно, что иногда рейдеры могут завести себе подружек в поселениях.
Своя женщина есть у главаря (и возможно, среди тех его приближенных, кто занимает привилегированное положение или же входит в «ядро» банды… но вряд ли у рядовых рейдеров – накладно, поскольку женщина для них – «предмет роскоши»), и он также имеет право первым выбирать себе наложницу среди захваченных пленниц.
Со временем, часть пленниц может быть ассимилирована бандой (чаще всего так происходит потому, что этим женщинам уже некуда бежать). Как правило, семьи и наложницы рейдеров, а также рабы находятся в охраняемом лагере под присмотром небольшого количества охранников. Как правило, это отдыхающие после очередного набега воины, а также старые и раненые рейдеры, неспособные идти в очередной рейд. Они становятся первыми наставниками для малышни, а также поддерживают порядок (впрочем, достаточно условный – так как рейдеры в целом не заинтересованы в появлении у них «внутренней полиции»).
Подросшие дети нередко принимают участие в рейдах – например, чтобы что-то разведать, получить или передать информацию от своих людей в поселении. Дети, ставшие достаточно взрослыми, чтобы держать в руках оружие (предположительно, 13-14 лет?), участвуют в засадах и налетах наравне со взрослыми, однако их обычно не берут на самые опасные «предприятия».

Что известно о мировоззрении рейдеров, их культуре, традициях и ритуалах? Есть ли у них своя религия? О традициях и культуре рейдеров известно очень немногое. Стоит, однако, отметить, что рейдеры – весьма пестрая по составу социальная группа, и поэтому их уровень культуры, обычаи и традиции в значительной степени различаются в зависимости от состава банды, местности обитания и иных факторов… Можно предположить, что для них характерны культ силы и культ оружия. А ритуалы, суеверия и особое мировоззрение складывается постепенно, с течением времени – и прогрессирует по мере превращения группировки рейдеров в племя дикарей. В Fallout I рейдеры предлагали желавшему вступить в их ряды «связать себя кровью» - убить безоружных пленников, и тем самым доказать свою решительность, жестокость, а заодно отсечь кандидату путь назад.
В Fallout III нам становится известен еще один обряд инициации («посвящения в рейдеры», a raider hazing ritual) – вы можете встретить четырех рейдеров, которые избивают пятого с целью проверить, достаточно ли он смел, чтобы вытерпеть боль?

Можно достаточно уверенно утверждать, что в целом ряде регионов мира Fallout именно самые успешные и устойчивые рейдерские банды одичали и превратились в племена дикарей-кочевников ко времени Fallout Tactics (тем более, что за исключением необходимых для выживания и ведения войн, особыми познаниями и навыками рейдеры не обладали).
Возможно, именно поэтому «дикарей» недолюбливают «поселенцы» (те, кто считает себя цивилизованными людьми) – внучок-дикарь может и не знать, кем был в молодости его дедушка (как вариант, он знает и гордится тем обстоятельством, что его предки были «великими воинами»), а вот у соседей-горожан на этот счет существует собственное мнение, и историческая память у них сохраняется дольше и лучше… Конечно же, несомненно были и другие пути появления племен, но здесь мы их не рассматриваем.

[на этом пока все]

Автор выражает признательность всем тем людям, без участия которых этот материал бы не появился:
Rick - автору очень хорошего рассказа в жанре Fan-Fiction ("Урок");
Mr.Anderson - человеку, который умел задавать интересные вопросы и находить на них ответы;
Icewindofchange - за помощь в устранении неточностей, обнаружении опечаток и конструктивную критику;
модераторам раздела Nimrod и Teodor Wild за снисходительность и терпение, при ожидании результата исследования...

А также маленькой племяннице, которая настойчиво требовала "еще сказок про чузена и рейдерчиков" (это совершенно невозможное существо зовут Леночка)

Статья еще не завершена

Shadowcaster (форум fallout.ru) Отправлено: 20 января 2009

Впервые о рейдерах в fallout 2 мы можем узнать от капитана Старка из Города Убежища (если следуем сюжетной линии). Итак, придя к Старку, узнаем, что Город Убежище периодически атакуют рейдеры. Ну, всякое бывает. При случае, конечно, разберемся что к чему.

История такова. Есть Город Убежище, богатый, сильный, технологичный. И есть НКР. Кстати, НКР это не только отдельный город, но так же и союз городов. Итак, НКР желает присоединить к себе Город Убежище. А Город Убежище, соответственно, не желает, потому что хочет быть суверенным. В связи с этим НКР начинает оказывать давление. Но не напрямую, а по-хитрому. А именно, просит одну из преступных семей Нью Рено - Бишопов - организовать рейдерские атаки на город. В надежде, что Город попросит защиты у НКР. Вот такая загогулина.

Как же решается эта проблема? Для начала надо лагерь рейдеров найти. При высокой удаче, мы можем встретить его южнее Города Убежища, в этом случае вход будет только один - через пещеры. Так же можем в сейфе у Джона Бишопа на третьем этаже найти карту с расположением рейдеров. Там же в сейфе лежит голодиск, доказывающий, что Бишопа наняла НКР. В этом случае будут доступны два входа к рейдерам.

Приходим в лагерь и всех умерщвляем любым известным нам способом. Возможно, имеет смысл зайти с черного хода, через пещеры. Потому что, во-первых, можно поубивать несколько скорпионов и обезвредить несколько ловушек. За это получим небольшой опыт. Во-вторых, в этом случае мы окажемся за решеткой, и рейдеры не смогут к нам близко подойти. И если мы возьмем снайперскую винтовку, то просто будем расстреливать их издалека.


Далее собираем оружие, патроны, лазаем по ящикам. Все они заперты и если не получается взломать, то можно взрывать динамитом. В большом черном сейфе есть ловушка. Собираем три бирки в разных ящиках, и цифры на них как раз и будут кодом для этого сейфа. Внутри лежит бухгалтерская книга рейдеров, по которой видно, что Бишоп спонсировал все их набеги на Город Убежище. Кстати, у рейдеров есть медкнижка, кошачья лапка и "пушки и пули".

После того как у нас есть диск Бишопа и Бухгалтерская книга рейдеров, мы идем в Город Убежище к первой гражданке Линетте и обрисовываем ситуацию. Но перед этим можно поговорить с Муром, тем самым, который просил доставить нас чемодан Бишопу. Он оказывается шпион НКР. Настучим Линетте и про Мура. Кстати, исчезнет с улицы после этого. Затем Линетта посылает нас к Вестину в НКР со своим каким-то голодиском, который почему-то не оказался в у нас в инвентаре (может баг такой, а может так и надо). Приходим в НКР, говорим с Вестиным (если мы ни разу не были у него, то это еще один способ попасть на ранчо). В свою очередь Вестин просит нас отнести другой голодиск Линетте. Выполняем. В награду получим хеклер. По-видимому, есть небольшая неточность в переводе. Линетта посылает нас за наградой в центр удовольствий к Рэндалу. Но Рэндал не работает в центре удовольствий, он работает на складе.

Кстати, есть небольшой баг. Если мы приедем к рейдерам на машине и оставим ее около колодца, то она исчезнет и окажется около входа в пещеры.

Часть 2

По возвращению в убежище, Оверсир скажет вам, что вы спасли всех, однако, после прочтения отчета, он пошлет вас уничтожить повелителя мутантов - Мастера, и базу, на которой они генерятся. Это и будут два основных квеста, по заверщению которых, завершится и игра. Теперь небудет ограничение во времени, (как в случае с фильтром 150 дней) если у вас версия 1.0, то ограничение все же будет 500 дней на все квесты, причем в эти 500 дней входят и те 150 ушедшие на поиск фильтра. Надо просто поставить патч что бы это устранить. Непытайтесь найти отдельно водянного вора, так как этот квест недоделан, но после того как вы отдадите фильтр Оверсиру, он автоматически выполнится. Итак, для начала нужно найти Мастера. Вы вновь покидаете убежище...

Рейдеры

По возвращению в Щейди Сендс, Арадеш скажет вам, что его дочку - Танди украли Ханы, Рейдеры живушие неподалеку. Идите на их базу. Танди можно освободить разными способами: Сразится с вожаком один на один, просто выкупить её за деньги или перебить всех рейдеров. После этого возвращайтесь в Шейди Сендс с Танди. Кстати, от того, какой из трех вариантов вы выберете, зависет количество очков опыта за этот квест.

Братство Стали

О расположеный этой локации можно узнать от многих людей, например от певца из Джанктауна. При входе, вас встретят двое хорошо вооруженных людей и дадут задание на вступление - достать ленту Братства из Свечения. После выполнения этого задания, возвращайтесь и поговорите с Кебботом. Он вас впустит и вы станете кандидатом. На первом этаже, пройдите ктренировочному залу(что где находится, вам пояснит сестра, которая стоит прямо у входа) и понаблюдайте за тренировкой бойцов в боевой броне, что бы повысить ваш навык рыкопашного боя. Поговорите с генералом, который стоит тут же в мотоброне, и попросите выдать вам амуницию. Далее, идите к Майку который вам выдаст боевую броню братства и патроны. Что бы достать мотоброню, эдте на третий этаж и идите в мастерскую. Там вы найдете сломаную мотоброню. Поговорите с человеком стоящим рядом с ней и договоритесь о том, что вы достанете недостаюшую деталь. Возврашайтесь к Маику на первый этаж и попытайтесь обмануть его. Скажите что вас послали за Систоличным мотиватором, а на его вопрос о разрщеный, отвечайте что оно у вас есть, но из за бюрократов и техники, непришло в компютер Майка. Нужно выбрать самую длинную фразу. Если Майк вам не даст деталь, её можно выкрасть у генерала Ромбуса, из его шкапчика на первом этаже.
С деталькой возвращайтесь к Майку, который вам даст книжку по механике, и с помощь ю умения ремонт чините броню. Книги можно купить ещё в Хабе.
Сходите на первый этаж в тренировочный зал и узнайте о пропавшем кандидате в Хабе. Кандидата вы найдете в старом городе в ближайшем домике, внизу, под охраной боевиков, которых вам следует убить. Полиция не будет вмешиватся. Перебейте боевиков и взломайте дверь, освободив кандидата. Возвращайтесь в Братство за наградой. Там вам на выбор дадут несколько вещей. Если этот квест выполнить до своего вступления в Братство, то мотоброня из списка вешей предложенных вам на выбор изчезнет.
Сходите в библиотеку и поговорите с библиотекарем, посочувствуйте тому, что сейчас все на дисках и согласитесь с ним, что книги лучше - и он даст вам несколько книжек. У Врее вы можете взять диск по эксперименту над мутантом, она так же вам даст антирадиационные пилюли, когда вы спросите, как лучше предохранится от радиации. Попросите обучить вас обращению с компютером, и ваш навык науки необыкновенно быстро возрастет.
Сходите к доктору, который за деньги увеличит все ваши основные навыки (кроме удачи), зделав вам операцию.
На четвертом этаже вы найдете генрала Максона, который даст вам квест разведать местность к северо западу от бункера Братства. Возмите этот квест и попросите у помошницы оружие для его выполнения. Вам следует просто дойти до самого верхнего левого угла на карте мира, и обнаружить военную базу. Её уничтожение и есть один из основных квестов игры. Главное старайтесь меняше попадать на патрули супермутантов, так как они очень хорошо вооруженны. Дойдите до военной базы и возвращайтесь к генералу Максону. Расскажите ему о опастности нападения. Потом вам следует убедить старейшин в реальности этой угрозы и они пошлют туда маленький отряд из трех паладинов под вашим командованием для того что бы разнести эту базу. Но не торопитесь сразу нападать на базу, так как вы ещё слабы.

Свечение

Перед походом, убедитесь в наличaе в вашем инвентаре одной веревки и трех таблеток анти рада, ещё желательно иметь рад звей в своем инвентаре. Подойдите к локации на карте мира но незаходите на нее, зделайте остановку недоходя полклетки, и примите две таблетки анти рада. Это повысит вашу сопротивляемость радиации. Далее, в одной руке возмите веревку, в другой, треть ю таблетку и когда войдете на карту свечения - сешьте её. Там вы увидете кратер. Делайте все очень быстро - передвигайтесь бегом. На конце кратера есть металическая балка на которой и следует применить веревку. Лезте вниз. Пока что неподходите к лифту, но обогните его и бегите к тому месту где лежит человек в мотоброне рядом с комп ютером. У него возмете диск Братства, необходимый для вступления, и желтую карточку доступа. Будте осторожны - на двери ловушка. Обышите все трупы и все шкапы, времени хватит. И если вы ещё не вступили в Братство, уходите оттуда.
Лифты в Свеченый ведут вниз, к сердцу бункера, однако на всех дверях есть ловушки и они заперты. Вам следует починить генератор и найти суперкомпютер, который вам поведует о начале войны. Так же там много холодисков с разными опытами и историей. Так мы узнаем о Военной базе мутантов и том, что Мастер - это Ричард Грей, работавший когда то на базе и попавший под влияние вируса ФЕБ 2. Очень много интересной информации и оружия можно найти в Свеченый, но не играйте со скажнетом в шахматы, так как радиация будет действовать всегда против вас. Чем больше времени вы проводите в Свечении, тем больше вероятность облучения, помните это.

Бониярд

Интересный город со множеством квестов. Одной его частью Аудитомом, правят регуляторы во главе с Калебом. Они исполняют полицейские функции. Мэр города - Джон Циммерон, введен в заблуждение Калебом, который убил его сына Джоша, и свалил всю вину на Лезвий - местную бандитскую группировку. Если спуститься в самый низ локации - с левой стороны вы увидете человека очень похожего на доктора - это Мэйлс, местный химик. Он попросит починить гидрофермы в Аудитуме. Поговорите с местными сталкерами. Лорейн - девушка панк подскажет где найти запчасти для гидроферм. Ищите их на старых складах. Идите на север, на новую локацию, недалеко от входа вы увидите штаб квартиру Блейзов. От неё идите на восток, на зеленое поле. Это склады и логово рук смерти. Далее, будьте предельно осторожны - смертокогов всего три, но встреча с ними предельно опастна. На северовостоке, в домике вы найдете труп сталкера. Обышите его, возмите детали и немедленно возвращайтесь к Мэйлзу. Он скажет, что детали поломанны и надо что бы Смитти их починил. Смитти - местный техник, живет в Аудитуме в восточном здании. Его магазин очень легко найти. Сам Смитти в кожанной броне. Отдайте детали Смитти и после починки возвращайтесь к Мэйлзу. При наличае на вас силовой брони Братства т 516, Мэйлз предложит вам её модернизировать, сделав прочнее. Для этого вам надо будет купить книги по химый у Миссис Стентон, библиотекаря в Хабе. Отправляйтесь в Хаб, убедитесь что у вас есть 750 крыжек. Скажите что вы от Мэйлза и купите книги. Далее, возвращайтесь к Мэйлзу и отдайте ему книги и моторизованную броню Братства, которую он усовершенствует. Мисисс Стелтон из Хаба, возможно будет предлагай вам купить у неё холодиск с информацией о фильтре - непокупайте - крайне бесполезная вещь.
При наличае плазменной винтовки, после выполнения квеста по починке насосов, Смитти может усовершенствовать её до турбоплазменной винтовки - самое мощное оружие в игре. Плазменную винтовку можно купить у скитальцев пустыни, что находяца на востоке от складов с смертокогами. Просто подойдите к солдату охраняюшего мост и скажите, что интересуетесь оружием и он вас пропустит. Скитальцы пустыни дадут вам квест - уничтожить смертокогов. Самое главное - не отдыхать, так как каждые два часа на место убитых смертокогов прибудут новые. Необходимо униктожить матку смертокогов, которая откладывает яйца. Матка прячется под складами, вход к ней находится в самой северо восточной часте здания складов.
По истреблению смертокогов возвращайтесь к скитальцам за наградой и скидкой на все оружие которым они торгуют.
Идите к Циммерону - меру Аудитума, который вас попросит отомстить за сына и убить главу Блейзов. Если вы играете за положительного перса - неубивайте Блейзов но помогите им донести правду о убийстве Джоша до Циммерона и избавить Аудитум от регуляторов. Блейцы вам дадут диск с доказательством причастности регуляторов к смерти Джоша, однако, как только вы отнесете диск Циммерону - регуляторы убьют его и нападут на вас. Можете прибегнуть к помощи скитальцев, попросив их в качестве награды за избавления их от рук смерти, доставить Блейзам оружие и помочь в борьбе с регуляторами. При попадании в мирного жителя Aудитума, во время боя с регуляторами, все они ополчатся против вас. После того, как уничтожите регуляторов, возвращайтесь к Блейзам за наградой. Мак-Рей, шотландец что стоит у входа научит вас хорошо драться врукопашную.
В Аудитуме, вы можете повстречать цыгана, который гадает на картах, его зовут Чак. Если попросить вам погадать и делать это до тех пор, пока не выпадет карта - дурак, то ваша удача поднимется на один.
К западу от Блейзов находится библиотека Последователей Апокалипсиса. В ней вы встретите Катю, которую можно уговорить присоединиться к вам. Николь, глава последователей, попросит вас выяснить о детях Собора. Найдите робу детей, в комнате слева от детей, и возмите её. Она позволит вам замаскироваться. Николь скажет что среди детей Собора есть их шпион - сестра Лаура, которая поможет вам открыть потайную дверь и многое вам поведает, только надо знать пароль, который вам скажет Николь, если вы согласитесь помочь.
На нижнем этаже библиотеки, вы встретите призрака, который скажет, что среди последовтелей есть шпион детей. Этот квест, по находке шпиона практически невыполним, так как недоделан, однако это можно исправить. Сам призрак - из вашего родного убежища 13, посланный на поиски фильтра и попавший под действие радиации, это вы узнаете из разговора с ним. От того, как успешно вы справитесь с квестом по нахождению шпиона детей, зависит дальнейшая судьба Последователей Апокалипсиса.
Как же тогда спасти Последователей Апокалипсиса и сделать для них хорошую концовку? Мои исследования показали, что Последователей нельзя было спасти из - за того, что отсутствовал шпион и Неил, боевой командир Последователей Апокалипсиса. Шпион этот некая Хезар (Heather). С помощью Klingom Academy Mini-DatMan! - by MatuX откроите Фоллаутовский master.dat и распакуйте Heather.int и Neil.int из папки scripts и Heather.msg и Neil.msg из папки text/english/dialog . Переименуйте Heather.msg в BYCHRIS.msg и Neil.msg в DUGAN.msg , а Heather.int в Bychris.int и Neil.int в Dugan.int . Вставьте int файлы в Fallout/data/scripts , а msg в Fallout/data/text/english/dialog . Теперь Кристина, жена Мишеля превратится в Хезер, а Дуган в Неила. Они находятся в доме клана Лезвий в Бониярде. В игре: поговорите с Нейлом, согласитесь найти шпиона, убейте Кристину, не бойтесь, Лезвия не обидятся, так как скрипт Кристины поменялся. Поговорите с Нейлом, предложите обучить их умению скаута. Все, вы спасли Последователей
На севере от библиотеки вы увидете штаб охотников за бандитами, которые будут преследовать вас, если вы убьте эте хоть одного ребёнка или ваша карма будет слишком низка.

Подробное прохождение Fallout 1

Предистория

2077 год. Третья мировая война между Красным Китаем и США менее чем за два часа стерлa с лица Земли все живое. Немногие уцелевшие, спрятавшиеся в убежищах построенных компанией Vault Tech, выжили. Среди них и была ваша семья. Всего на территории штатов было построенно 122 убежища. Ваша семья была укрыта в убежище номер 13. Под надежными стальными замками убежища, обыватели спали, незная, что на земле меняется власть, и не только...
В один прекрасный день в убежище сломался фильтр по очистке воды. И эта мелочь решила ход всей последуюшей истории Земли. Вам выпала честь отправится на поиски нового фильтра. Туда, откуда ещё никто не возвращался...


Начало

Ваше путешествые начинается с пещеры в которой и было спрятанно ваше убежище. Не стоит стараться убить всех крыс, особенно если вы играете на сложном уровне. Обыщите тело рядом с выходом и заберите амуницию, она вам пригодится. Пробивайтесь к выходу, туда где вы впервые в жизни увидите солнечный свет. Пройдите на коричневое поле - это выход на карту Мира. Не торопитесь идти к 15 убежищу. Пройдите чить чуть вперед и возвращайтесь в 13 убежище.

Vault 13

Далее на выбор вам предложат карту, и на какой этаж вам отправится - выбирайте сразу третий. Уберите из рук оружие, если оно имеется и направляйтесь прямиком в комнату где стоит охранник. Подойдите к человеку сидящему высоко в кресле и начните с ним диалог. Это Оверсир - смотритель убежища. У него можно попросить ещё амуницию и припасов. Далее подойдите к охраннику около запертой двери и заведите с ним диалог. Если ваш навык разговора высок и хорошая харизма, то при правильно построенном диалоге, он откроит вам запертую дверь. Так, например, если ваш персонаж девушка - то охранник будет мужчина, и наоборот. Диалог следует построить так: вначале спросить почему эти двери заперты, потом удивится тому, что доступ так ограничен и несправедливости, после сказать что оружие вам необходимо так как вы покидаете убежище. Если у вас развит навык разговора, то охранник сам откроет вам двери и вы сможете стать обладателем обреза и второго пистолета. Наберите как можно больше оружия и идите на этом же этаже во вторую комнату, в которой хранятся фляги с водой и многое что ещё. Их вы потом сможете продать. Не обращайте внимание на охранника воды, берите все. Далее, идите в библиотеку на этом же этаже слева, и используйте навык науки на компьютерах. При высоком навыке, вы узнаете много полезной информации и получите очки опыта. Далее, спускаетесь на первый этаж к медику и подлечите свои раны после борьбы с крысами. Возможно он вам даст стимпакет. Далее обыщите яшички встроенные в стену, в которых вы найдете вспышки и ещё много полезных вещей. Не забудте про ящик у самого выхода из убежища, справа от вас, встроенный в стену. Все, более в убежище нечего делать. Можно ещё вернуться к медику на первом этаже, который вас бесплатно будет лечить в любое время суток.


Шейди Сендс

На пути в 15 убежище, вам повстречается небольшая деревенька Шейди Сендс. У входа вас встретят двое: Сет и Катрина. Они попросят вас убрать оружие. Поговорите с Катриной, узнайте историю убежща 15 и спросите у нее о бартере, это вам поможет повысить этот навык если он низок, и получить очки опыта. Далее идите в домик слева и возьмите книжку скитальца и веревку. Далее, идите в дом на против, в котором вы встретите длинноволосого человека в кожанной куртке - это Ян. Поговорите с ним один раз, далее заканчивайте диалог и начинайте заново. Попытайтесь уговорить его присоединится. Он это сделает за сто крышечек, однако, если у вас развит навык разговора и высокая харизма, Ян сделает это бесплатно. В этом же доме, обыщите книжную полку что за Яном, там вы найдете сто патронов для охотничей винтовки и 20 для духового ружья. Спускаетесь к самому нижнему дому на этой локации, в котором вы встрете Арадеша - лидера Шeйди Сендс. Поговорите с кухаркой и скажите что вам нравится её стрепня. Это позволит увеличить вашу карму на 1. В самой нижней комнате в доме Арадеша на книжной полке вы найдете много чего полезного. Поговорите с Арадешом, который предложит вам уничтожить Рад скорпионов и спасти деревню. Согласитесь это сделать, и смело направляйтесь к Сету - охраннику с ружьем, что встретил вас у входа. Без Яна этот квест не советую выполнять. Далее согласитесь пойти за Сетом, который, однако не пойдет с вами. Вы попадете в пещеру Рад скорпионов. Просто перебейте их всех и заберите кучу аммуниции из их пещеры, та, что лежит на земле, она вам пригодится. Далее возвращайтесь к Арадешу, который вас отблагодарит. Незабудте захватить хвост Рад скорпиона для Разло - местного лекаря, чей дом находится прямо на против дома Арадеша, в левом нижнем углу локации. Поговорите с Разло, которому необходима часть Рад скорпиона для создания противоядия. Далее, примените противоядие на больном, что лежит в задней части дома Разло. Это повысит вашу репутацию и даст вам очки опыта. Теперь идите на зеленое поле в левом верхнем углу локации и вы перейдете на поля браминов. Там вы встретите фермера. В разговоре с ним, вы можете указать на то, как правильно орошать землю, и тем самым внесете свою лепту в развитие сельского хозяйства в Шейди Сендс, получив за это 500 очков опыта. Далее, на этой же локации, зайдите в самый крупный дом и возьмите веревку, которая пригодится вам для путешествия по 15 убежищу. Вторую веревку вы найдете в маленьком домике, в правом нижнем углу локации, она будет лежать на полу вместе с молотом. Теперь можете смело идти в 15 убежище...

Vault 15

При подходе к локации вы увидете небольшой домик и около него возможно будет радскорпион. Убив его, спускайтесь вниз, в пешеру с крысами. Пробиваясь через их ряды, вы дойдете до лифта, который будет уничтожен, тут и примените веревку из Шайди Сендс, прямо на шахте лифта. Далее спускайтесь, уничтожая крыс на своем пути, и обыщите все ящики и полочки, там вы найдете кожанную куртку - ваша первая броня. Двигайтесь к следующей шахте и на ней примените вторую веревку. Спускайтесь в низ и тут вас ожидает бой с свинокрысами. Перебейте всех крыс и подберите аммуницию с земли. При подходе к месту, где должен бы быть проход, аналогичный проходу в 13 убежище к месту где находится координатор, вы увидете груду камней и человеческих костей. Вам напишут что фильтра тут нет а проход завален. При этом дадут очки опыта.
Больше в этом убежище делать нечего, возвращайтесь на поверхность. Совсем разочаровавшись, поговорите с Яном, и спросите, каким путем лучше пойти в Хаб и Джанктаун. После этого разговора у вас на карте мира появятся две новые локации.

Джанктаун

При входе в город вас встретит охранник, который скажет что бы вы убрали оружие из рук. Так и сделайте, ещё ночью в город он вас может не пустить, тогда просто подождите до утра. При входе следите за тем, что бы у вас не было оружия в руках. Идите в белое здание слева, в клинику доктора Мордбида. Спускайтесь в люк, сразу за ним, там вы встретите маленького карлика. Поговорите с ним резко и грубо, и он вам расскажет о связи Мордбида с неким Игуаной Бобом, что торгует игуанами в Хабе, используя компоненты постовляемые доком в виде частей человеческого мяса. Не советую лечится у этого доктора, так как если у вас не будет десять крышечек что бы ему заплатить, его охраники нападут на вас.
Далее идите на следующую локацию к дому, который охраняют два охраника. Это местная мэрия. Стоит вам закончить разговор с мером Киллианом, как в двери вбежит негр с винтовкой, с приветом от Гизмо, хозяина казино и местного главы бандитов и начнет палить в мера. Если помочь охранникам Киллиана справится с ним, то Киллиан предложит вам достать доказательства причастности Гизмо к преступлению. Возьмите магнитофон и жучок в руки и направляйтесь в казино. Поговорите с Гизмо. Диалог должен быть такой, что дескать, твой киллер не справился с заданием и поручи его мне. На вопрос Гизмо, с чего бы ему вам доверять - скажите, что вы не местный и Гизмо как раз нужен такой человек. Далее, он все сам расскажет и предложит убить самого Килляна. И тут у вас выбор, либо убить Киллиана и настроить против себя всю полицию Дянктауна, либо вернуться к Киллиану с доказательством - признанием Гизмо. Можно, конечно убить Киллиана изощреннее, при помощи умения кражи (бросить взведенный динамит в инвентарь Киллиана) и тогда охранники ничего не поймут. Если же вы решили помочь Киллиану, то идите к Ларсу на станцию охраны, сразу после разговора с ним. Она находится у входа в Джанктаун. Далее, идет разборка с Гизмо и его охранником. После победы, возвращайтесь в казино и снимите с трупа Гизмо уникальный пистолет. Справа вам придется взломать дверь, и на полке вы найдете книгу об оружии прочитав которую вы повысите свои навык малых пушек. В качестве награды от Киллиана, не берите кожанную броню, так как вы сможете её снять бесплатно с трупа в баре Скунса.
Проходя мимо, вы наверное заметите людей которые вас попросят избавить от собаки, которая не пускает их в дом. Если на вас кожанная куртка, то собака, - Догмит, последует за вами, посчитая что вы ее хозяин.
После разборки с Гизмо, идите в бар напротив, который работает вечером, поговорите с хозяином и посмотрите как он застрелит одного из членов местной банды Скyллз. Снимите с его трупа кожанную броню.
Далее, поговорите с певцом, киньте ему в щляпу пять монет и расспросите о городах в округе. На вашей карте мира появится ещё несколько локаций.
Выпейте с местным завсегдатым Тайко, который расскажет много чего интересного. После заверщения квеста с Гизмо, он к вам присоединится. Кстати, самый сильный компаньон во всей игре. Просто скажите ему что Киллиан попросил вас навести порядок в городе и Тайко будет в вашей команде.
Скулзы
Ларс попросит вас разобраться с бандой Скулзов. Это можно сделать двумя способами: украсть урну у хозяина Бара. Урна стоит на полке. После чего вернутся к Скулзам и изьявить свое желание вступить в их банду. На вопрос, крyт ли вы, просто показать урну и на предложение разнести бар, сказать, что у вас есть дела, но вы вернетесь позже. Далее бегите на станцию охраны и поговорите с Ларсом, который устроит западню и с вашей помощю уничтожит Скулзов.
Или поговорите с девушкой у входа в логово банды, скажите что она достойна большего. Через несколё дней возвращайтесь и предложите ей сдать всю банду.
В гостинице снимите комнатку на ночь. По утру, прибежит хозяйка и попросит вас спасти местную проститутку Синтию. Если вы откажетесь, то она погибнет. Если согласитесь, то попытайтесь уговорить сумашедшего рейдера отпустить её, если не получится - просто убейте его. За это Синтия обслужит вас бесплатно. А ещё вы получите благодарность хозяйки.
Если вернуть урну бармену, то вся выпивка в баре будет за счёт заведения. Наберите как можно больше вешей и направляйтесь в Хаб.


Самый большой город в игре. Здесь можно делать все, начиная от работы караваншика в трех разных фирмах, заканчивая работой на бандитов. Вначале поговорите с людьми в домиках на первой локации - знакомство способствует снижению цен в магазинах, а так же лучше узнаете атмосферу самого города. Идите на юг на вторую карту, в самом низу встретите Игуану Боба, которому пригрозите, что знаете о его делах с Доктором Морбидом из Джанктауна, и заставьте его платить вам дань, каждые пять дней. При этом вы получите очки опыта, но карма понизится.
Идите на юг, ещё в одну нижнюю локацию. Поговорите с человеком в металлической броне и узнайте местные новости. В самом низу локации, находятся водоторговцы, которые могут продлить срок поиска фильтра на сто дней. Для этого надо одговориться с ними о поставке воды к убежищу. Максимальная цена 2000, но можно договорится и за 500 или 1000 крышечек.
Поговорите с Бутчем из компании Фарго, который даст вам квест найти пропавшие караваны. Ключ к разгадке находится в Старом городе - одного из предместий Хаба, вход в который справа от компании Фарго. Идите в старый город, спускайтесь вниз, где ходит полоумный Вуди. Поговорите с Гарольдом - мертвяком, что в небольшом домике, который расскажет о том, что Вуди знает о месторасположеный таинственной пешеры. Далее уговорите Вуди показать вам её. В пещере вы найдете полумертвого мутанта и смертокогта, которого вам предстоит убить. Поэтому этот квест выполняйте уже после того, как вы разовьете своего персонажа. Убив смертокогта и поговорив с мутантом, обыщите его труп. Вы узнаете кто нападал на караваны Фарго. Кстати, взяв этот квест, вы получаете 15% скидку в оружейном магазине Бет
В старом городе находится гильдия воров. О их существовании мало кто знает. В третем доме от входа в локацию, есть тайный подземный ход. Обойдя все ловушки, вы попадете к Локсли - Главе гильдии (и получите 900 очков опыта). По пути вам надо будем много раз вскрывать запертые двери и обходить ловушки, поэтому советую преобрести отмычки в ближайшем магазине. Локсли даст вам задание украсть ожерелье у тороговца. Далее возмите отмычки у Жасмин и направляйтесь в заведение некоего Лоренцо, под названием ФЛЦ, что находится напротив бара Мальтийский Сокол. Поговорите с Лоренцо и расспросите о том, кто такой деккер. Далее идите в Мальтийский Сокол и поговорите с Кейном, который отведет вас к Деккеру. Деккер даст вам задание убить торговца, того же, у которого нужно украсть ожерелье для Локсли. Эти два квеста можно выполнить паралельно. Но что самое замечательное, Деккер вам даст аванс в несколько сот крышечек. Незабудте при выходе забрать его у Кейна.
Торговец живет на западе. Вход в локацию слева внизу карты. Идите к двери и попробуйте её открыть, тогда охранник на вас накричит, скажите что вы опаздываете на встречу с мистером Хайтауером, он и есть торговец. Далее, вас встретит ещё один охранник - Леон, которому вы тоже скажете что пришли поговорить с хозяином. Если не хотите убивать Хайтауера, то просто прокрадитесь к двери справа, вскройте замок на сейфе и обезвредте ловушку все - ожерелье ваше. Локсли не надо что бы вы убивали торговца, но это квест Деккера.
Вы можете настучать на Деккера местному шерифу и помочь его арестовать, или же выполнить второй квест Деккера - убить Джейн, что находится с детьми собора в госпитале, недалеко от водоторговцев. Но за это отнимается карма, зато Деккер компенсирует это деньгами.
Торговца надо обокрасть или убить с первого раза, в противном случае он и его охранники сбегут из города навсегда.
Недалеко от Игуаны Боба, в старом доме на севере стоит человек. Он будет жаловаться на то что рейдеры убили его ослика и выгнали его из дома. Если согласитесь ему помочь перебить всех рейдеров, то он вам даст уникальное оружие в игре - мощный самодельный обрез. Рейдеров убить не трудно, тем более с помошниками, ещё в его доме можно взять металическую броню и кучу шмоток, но помните, на локацию его дома, вы попадаете только один раз за всю игру. Вещи можно оставить в Хабе - их никто не возьмет. А с трупов рейдеров можно набрать кучу оружия для себя и для продажи.
В старом городе можно купить множество химикатов в самом крайнем доме наверху локации. Просто нажмите бартер, во время разговора. Ещё, если обыскать домик торговца оружием в старом городе, можно найти автомат.
Вам необходимо поговорить с торговцами и узнать месторасположение Некрополиса. Он находится в четыре клетках на карте мира враво, и одной вверх.


Некрополис

В Некрополисе вас ждут несколько квестов, много легкодоступного оружия и фильтр для 13 убежища. При входе вас встретят мертвяки - это пострадавшие от радиоактивного облучения люди, из убежища, что находилось под городом, но его двери не закрылись. Идите к канализационному люку, отодвиньте крыжку и спускайтесь вниз. Далее, следуйте только вперед, на север. Дело в том, что город сверху разделен баррикадами мусора и через верх вы никак не сможете попасть на другую сторону Некрополиса. Спустившись в очистное сооружение идите вперед, потом влево, потом ещё раз вперед до выхода на другую локацию. Там вас встретит призрак, с криками "не стрелять". Поговорите с ним и узнайте о проблеме водоснабжения в Некрополисе. Получите квест починить очистной фильтр.
Далее идите вправо и опять вверх на север. Там, после выхода на другую локацию, поднимитесь по лестнице вверх и найдите замаскированную дверь в стене. Обезвредив ловушку и вскрыв дверь, вы очутетесь перед главой мертвяков - Сетом. Он даст вам задание - уничтожить мутантов в водяном сарае. Возврашайтесь вниз тем же путем и продолжайте свой путь на север никуда не сворачивая до последней лестницы ведущей вверх (можно свернуть вправо к тупику там увидети кротокрыс, перебив их, среди трупов призраков вы найдете плазмопушку). Поднимитесь и пройдите мимо призраков, но они могут напасть. Вы увидете Лемми - супермутанта и рядом с ним люк ведущий вниз. Спуститесь вниз и следуйте вправо туда где кротокрысы. Перебив их, подберите мусор - это есть детали для починки водяного насоса. Далее, возвращайтесь к Лемми и теперь идите в небольшой домик на севере, где стоит главный супермутант - Гарри. Можно его обмануть и пройти мимо него, убедив его в том, что вы биоробот. Можно убить, выполнив тем самым квест Сета. Можно пойти с ним на военную базу, из которой выбратся непрокаченному игроку будет тяжеловато. Там ещё три супермутанта, но опасен только один с огнеметом. Далее подойдите к водяному насосу и примените на нем мусор - детали. И вы выполните квест по починке насоса в Некрополисе. Далее, идите к дверям камеры и освободите призрака, он вам расскажет о том откуда берется вода. Идите в дверь слева от камеры и спускаетесь вниз. Там вас встретят два мертвяка - стреляйте не раздумывая. Идите вперед, до лифта и eдте на третий этаж. Это убежище под Некрополисом Vault 12. Теперь вам осталось только подойти к работаюшему компьютеру, забрать фильтр и назад в убежище 13...но злобные светящеся мертвяки не дадут так просто выбратся из этого убежиша под Некрополисом...

Часть 2

По возвращению в убежище, Оверсир скажет вам, что вы спасли всех, однако, после прочтения отчета, он пошлет вас уничтожить повелителя мутантов - Мастера и базу, на которой они генерятся. Это и будут два основных квеста, по заверщению которых, завершится и игра. Теперь не будет ограничения во времени (как в случае с фильтром 150 дней), если у вас версия 1.0, то ограничение все же будет 500 дней на все квесты, причем в эти 500 дней входят и те 150 ушедшие на поиск фильтра. Надо просто поставить патч что бы это устранить. Не пытайтесь найти отдельно водянного вора, так как этот квест недоделан, но после того как вы отдадите фильтр Оверсиру, он автоматически выполнится. Итак, для начала нужно найти Мастера. Вы вновь покидаете убежище...


Рейдеры

По возвращению в Шейди Сендс, Арадеш скажет вам, что его дочку - Танди украли Ханы (рейдеры живушие неподалеку). Идите на их базу. Танди можно освободить разными способами: Сразится с вожаком один на один, просто выкупить её за деньги или перебить всех рейдеров. После этого возвращайтесь в Шейди Сендс с Танди. Кстати, от того, какой из трех вариантов вы выберете, зависит количество очков опыта за этот квест.


Братство Стали

О расположеный этой локации можно узнать от многих людей, например от певца из Джанктауна. При входе, вас встретят двое хорошо вооруженных людей и дадут задание на вступление - достать ленту Братства из Свечения. После выполнения этого задания, возвращайтесь и поговорите с Кебботом. Он вас впустит и вы станете кандидатом. На первом этаже, пройдите ктренировочному залу (что где находится, вам пояснит сестра, которая стоит прямо у входа) и понаблюдайте за тренировкой бойцов в боевой броне, что бы повысить ваш навык рыкопашного боя. Поговорите с генералом, который стоит тут же в мотоброне, и попросите выдать вам амуницию. Далее, идите к Майку который вам выдаст боевую броню братства и патроны. Что бы достать мотоброню, опуститесь на третий этаж и идите в мастерскую. Там вы найдете сломаную мотоброню. Поговорите с человеком стоящим рядом с ней и договоритесь о том, что вы достанете недостаюшую деталь. Возврашайтесь к Майку на первый этаж и попытайтесь обмануть его. Скажите что вас послали за Систоличным мотиватором, а на его вопрос о разрешении, отвечайте что оно у вас есть, но из за бюрократов и техники, не пришло в компьютер Майка. Нужно выбрать самую длинную фразу. Если Майк вам не даст деталь, её можно выкрасть у генерала Ромбуса, из его шкафчика на первом этаже.
С деталькой возвращайтесь к Майку, который вам даст книжку по механике, и с помощью умения "ремонт" чините броню. Книги можно купить ещё в Хабе.
Сходите на первый этаж в тренировочный зал и узнайте о пропавшем кандидате в Хабе. Кандидата вы найдете в старом городе в ближайшем домике, внизу, под охраной боевиков, которых вам следует убить. Полиция не будет вмешиватся. Перебейте боевиков и взломайте дверь, освободив кандидата. Возвращайтесь в Братство за наградой. Там вам на выбор дадут несколько вещей. Если этот квест выполнить до своего вступления в Братство, то мотоброня из списка вешей предложенных вам на выбор изчезнет.
Сходите в библиотеку и поговорите с библиотекарем, посочувствуйте тому, что сейчас все на дисках и согласитесь с ним, что книги лучше - и он даст вам несколько книжек. У Врее вы можете взять диск по эксперименту над мутантом, она так же вам даст антирадиационные пилюли, когда вы спросите, как лучше предохранится от радиации. Попросите обучить вас обращению с компьютером, и ваш навык науки необыкновенно быстро возрастет.
Сходите к доктору, который за деньги увеличит все ваши основные навыки (кроме удачи), сделав вам операцию.
На четвертом этаже вы найдете генрала Максона, который даст вам квест разведать местность к северо западу от бункера Братства. Возмите этот квест и попросите у помошницы оружие для его выполнения. Вам следует просто дойти до самого верхнего левого угла на карте мира, и обнаружить военную базу. Её уничтожение и есть один из основных квестов игры. Главное старайтесь меньше попадать на патрули супермутантов, так как они очень хорошо вооруженны. Дойдите до военной базы и возвращайтесь к генералу Максону. Расскажите ему об опастности нападения. Потом вам следует убедить старейшин в реальности этой угрозы и они пошлют туда маленький отряд из трех паладинов под вашим командованием для того что бы разнести эту базу. Но не торопитесь сразу нападать на базу, так как вы ещё слабы.


Свечение

Перед походом, убедитесь в наличии в вашем инвентаре одной веревки и трех таблеток антирада, ещё желательно иметь радэвей. Подойдите к локации на карте мира, но не заходите на нее, сделайте остановку не доходя полклетки, и примите две таблетки антирада. Это повысит вашу сопротивляемость радиации. Далее, в одной руке возмите веревку, в другой, третью таблетку и когда войдете на карту свечения - сешьте её. Там вы увидете кратер. Делайте все очень быстро - передвигайтесь бегом. На конце кратера есть металическая балка на которой и следует применить веревку. Лезте вниз. Пока что не подходите к лифту, но обогните его и бегите к тому месту где лежит человек в мотоброне рядом с компьютером. У него возмете диск Братства, необходимый для вступления, и желтую карточку доступа. Будте осторожны - на двери ловушка. Обыщите все трупы и все шкафы, времени хватит. И если вы ещё не вступили в Братство, уходите оттуда.
Лифты в Свечении ведут вниз, к сердцу бункера, однако на всех дверях есть ловушки и они заперты. Вам следует починить генератор и найти суперкомпьютер, который вам поведует о начале войны. Так же там много холодисков с разными опытами и историей. Так мы узнаем о Военной базе мутантов и том, что Мастер - это Ричард Грей, работавший когда то на базе и попавший под влияние вируса ФЕБ 2. Очень много интересной информации и оружия можно найти в Свечении, но не играйте со скайнетом в шахматы, так как радиация будет действовать всегда против вас. Чем больше времени вы проводите в Свечении, тем больше вероятность облучения, помните это.


Бониярд

Интересный город со множеством квестов. Одной его частью Аудитомом, правят регуляторы во главе с Калебом. Они исполняют полицейские функции. Мэр города - Джон Циммерон, введен в заблуждение Калебом, который убил его сына Джоша, и свалил всю вину на Лезвий - местную бандитскую группировку. Если спуститься в самый низ локации - с левой стороны вы увидете человека очень похожего на доктора - это Мэйлс, местный химик. Он попросит починить гидрофермы в Аудитуме. Поговорите с местными сталкерами. Лорейн - девушка панк подскажет где найти запчасти для гидроферм. Ищите их на старых складах. Идите на север, на новую локацию, недалеко от входа вы увидите штаб квартиру Блейзов. От неё идите на восток, на зеленое поле. Это склады и логово рук смерти. Далее, будьте предельно осторожны - смертокогтов всего три, но встреча с ними смертельно опасна. На северо-востоке, в домике вы найдете труп сталкера. Обыщите его, возмите детали и немедленно возвращайтесь к Мэйлзу. Он скажет, что детали поломанны и надо что бы Смитти их починил. Смитти - местный техник, живет в Аудитуме в восточном здании. Его магазин очень легко найти. Сам Смитти в кожаной броне. Отдайте детали Смитти и после починки возвращайтесь к Мэйлзу. При наличии на вас силовой брони Братства Т-516, Мэйлз предложит вам её модернизировать, сделав прочнее. Для этого вам надо будет купить книги по химии у Миссис Стентон, библиотекаря в Хабе. Отправляйтесь в Хаб, убедитесь что у вас есть 750 крышечек. Скажите что вы от Мэйлза и купите книги. Далее, возвращайтесь к Мэйлзу и отдайте ему книги и моторизованную броню Братства, которую он усовершенствует. Мисисс Стелтон из Хаба, возможно будет предлагай вам купить у неё холодиск с информацией о фильтре - не покупайте - крайне бесполезная вещь.
При наличии плазменной винтовки, после выполнения квеста по починке насосов, Смитти может усовершенствовать её до турбоплазменной винтовки - самое мощное оружие в игре. Плазменную винтовку можно купить у скитальцев пустыни, что находяца на востоке от складов с смертокогтами. Просто подойдите к солдату охраняющему мост и скажите, что интересуетесь оружием и он вас пропустит. Скитальцы пустыни дадут вам квест - уничтожить смертокогтов. Самое главное - не отдыхать, так как каждые два часа на место убитых смертокогтов прибудут новые. Необходимо уничтожить матку смертокогтов, которая откладывает яйца. Матка прячется под складами, вход к ней находится в самой северо восточной части здания складов.
По истреблению смертокогтов возвращайтесь к скитальцам за наградой и скидкой на все оружие которым они торгуют.
Идите к Циммерону - мэру Аудитума, который вас попросит отомстить за сына и убить главу Блейзов. Если вы играете за положительного перса - не убивайте Блейзов но помогите им донести правду о убийстве Джоша до Циммерона и избавить Аудитум от регуляторов. Блейцы вам дадут диск с доказательством причастности регуляторов к смерти Джоша, однако, как только вы отнесете диск Циммерону - регуляторы убьют его и нападут на вас. Можете прибегнуть к помощи скитальцев, попросив их в качестве награды за избавления их от рук смерти, доставить Блейзам оружие и помочь в борьбе с регуляторами. При попадании в мирного жителя Aудитума, во время боя с регуляторами, все они ополчатся против вас. После того, как уничтожите регуляторов, возвращайтесь к Блейзам за наградой. Мак-Рей, шотландец что стоит у входа, научит вас рукопашному бою.
В Аудитуме, вы можете повстречать цыгана, который гадает на картах, его зовут Чак. Если попросить вам погадать и делать это до тех пор, пока не выпадет карта - дурак, то ваша удача поднимется на один.
К западу от Блейзов находится библиотека Последователей Апокалипсиса. В ней вы встретите Катю, которую можно уговорить присоединиться к вам. Николь, глава последователей, попросит вас выяснить все о Детях Собора. Найдите робу детей, в комнате слева от детей, и возмите её. Она позволит вам замаскироваться. Николь скажет что среди детей Собора есть их шпион - сестра Лаура, которая поможет вам открыть потайную дверь и многое вам поведает, только надо знать пароль, который вам скажет Николь, если вы согласитесь помочь.
На нижнем этаже библиотеки вы встретите мертвяка, который скажет, что среди последователей есть шпион детей. Этот квест по находке шпиона практически невыполним, так как недоделан. Сам призрак - из вашего родного убежища 13, посланный на поиски фильтра и попавший под действие радиации, это вы узнаете из разговора с ним.
На севере от библиотеки вы увидите штаб охотников за бандитами, которые будут преследовать вас, если вы убьте эте хоть одного ребёнка или ваша карма будет слишком низка.

Собор

Заходите на локацию надев робу детей собора, взятую у последователей апокалипсиса, или же в Хабе у Джейн. Если вы договорились с Николь, то с вами последуют вооруженные люди - бойцы последователей, что бы разнести Собор. Можно уничтожить Собор почти без единого выстрела, а можно выбрать тактику боевика и крушить все на своем пути. Поговорите с Лаурой, она вам откроет секретную дверь за экраном с фильмом. Далее, вам следует идти вверх по лестнице, к батюшке Морфею, на самый последний этаж. Если на вас роба детей и вы одни, то мутанты на вас не нападут. На самом последнем этаже в железном шкафчике, находится Тесла-броня. Ещё там же можно найти электроотмычки. Вторые такие в игре, вам может дать Жасмин из гильдии воров, после завершения квеста по похищению ожерелья у торговца в Хабе. У Морфея можно просто выкрасть ключ от другой секретной двери. Не разговаривайте с ним, если не хотите попасть в логово к Мастеру беззащитным. Можно его так же убить и забрать черный ключ в виде значка детей Собора. Далее, спускайтесь вниз, на первый этаж и идите влево к двери. Опять же, если на вас роба и вы оставили всех спутников, то Найткины вас не тронут, примут за своего. Спускайтесь вниз, в подземелье под Собором, и идите к странной книжной полке. Подождите там немного, и дверь откроется. Вам может повстречатся человек из Собора - крайне нежелательно с ним говорить. Пройдите во внутрь пещеры, к дверям убежища, и если вы сможете убедить Мутантов охранников, что вам по важному делу, то они вас пропустят. Подойдите к компьютеру на первом этаже и примените способность Наука, что бы узнать месторасположение Военной Базы.
Далее, поднимайтесь на третий этаж и идите вправо (если играете боевиком) к секретной двери к Мастеру и мочите его. Однако, при вашем приближении, к его месту, у вас будут отниматься жизни из за галлюцинаций и тошноты, а через каждые два хода, в проходе будет генериться мутант. Но можно пойти и налево, мимо мутантов. далее, применить электроотмычки на запертой двери лифта, потом простые отмычки и спустится на 4 этаж. Далее, оденьте броню и возьмите в руки оружие, так как вам придется убить двух охранников, охраняющих атомную бомбу. Запустить её можно разными способами: применить науку на компьютере возле неё, при этом наука должна быть не ниже 100%, применить ключ, взятый из шкафчика на военной базе около Лейтенанта, убить Мастера, при этом она запускается сама. У вас будет две минуты, что бы переодется в робу и убежать из Собора... Далее смотрите мультик, где Мастер - Повелитель супермутантов, сгорит в ядерном огне. Основной Квест завершен


Военная База

При подходе к ней и в её окрестностях, бродят патрули мутантов. Не пытайтесь их все перебить. Перед тем как зайти на Военную Базу, убедитесь в наличии взрывчатки в вашем инвентаре. Если вы запросили помощи у старейшин Братства, то вас встретят три паладина готовые пойти на штурм, но внутрь с вами они не пойдут. Можно уничтожить базу по разному. Один из способов, штурм - уничтожить охранников, далее, взять рацию у одного из мертвых мутантов и обмануть охрану на базе, далее, взять холодиск у другого охранника и прочитать код, который применить на входной двери в Базу. Или же попробывать открыть её электроотмычками. Все - вы на базе. Однако, вокруг зеленые энергополя и куча мутантов. Через бордовые силовые поля вы проходите легко, а вот к зеленым надо применить взрывчатку которую положить прямо у излучателя. Заведите таймер, положите её себе в инвентарь, далее, или правой кнопкой мыши выберите инвентарь и скиньте взрывчатку, или же просто войдите в инвентарь и киньте взрывчатку у излучателя. Справа на Базе стоит множество компьютеров. Если у вас есть рация (её можно забрать у мертвых охранников), то попробуйте подключить её к одному из компьютеров. При высокой науке, это у вас получится и теперь вы сможете включать/выключать силовые поля с помощью рации. Необязательно убивать всех мутантов. Вам необходимо пробраться на третий этаж, нейтрализовать силовые поля одним из вышеперечисленных способов и спустится на втором лифте на 4 этаж. Не обрашайте внимание на неработающий лифт - он ведет в чаны с ФЕБ 2. На 4 этаже вам предстоит битва с Лейтенантом и его охраной. Эффективнее всего использовать турбоплазменную винтовку. Обыщите шкафчики и найдите странный ключ - он от атомной боеголовки в соборе. Далее, следуйте в комнату где стоят люди в робах. При вашем приближении они начнут взрываться. Убейте их всех и подойдите к среднему компьютеру. Ненадо его трогать, просто положите взведенную взрывчатку под него и через несколько минут, будет взрыв, главный реактор расплавится и база взлетит на воздух. Прочистите себе путь к отступлению заранее.
Второй вариант - попасть на базу мирно, пусть вас приведет Гарри из Некрополиса или стражник у ворот. Далее, отказываться от всего что предлагает вам Лейтенант, и когда он решит вас ударить - войти в режим боя, одеть Броню из инвентаря, наколоться психо и принять бой. Далее, останется только выбраться из базы.

После уничтожения Собора и Базы, игра Фоллаут подходит к концу. Вы узнаете что стало с каждым из городов впоследствии ваших действий. Свершир прогонит вас из убежища и тут.. если у вас перк берсеркер или отрицательная карма - вы его убьeте. Или же нажимайте "А" что бы войти в режим боя и увидеть его смерть. Когда он сидит в кресле Координатора - он неуязвим, а в конце игры у вас будет шанс расквитаться с ним.